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ハブチンが悩んでいることで紐解いてみる/「つっぱり棒」から「空間づくり」に派生/煩雑な空間は、心の余白もなくなる/可変性と空間づくりはつながらない…?/平安伸銅工業が大切にする「場」と「間」/モノを失くす手間を減らす動線を設計/シュンスケによる怒涛の質問にハブチン「つらい…」
クライアントの思いとハブチンの「楽しい!」を整理/世の中を変えるプロジェクト創出の源流に/「社外人事部長」のような“作品“を増やす/reborn=クライアントが成功するための“実験の場“/rebornでは社外人事部長、平安伸銅工業ではクリエイティブディレクター/「ファーストペンギン」で在りたい/でも深ぼるとrebornには悩みがない!?/やりたいの紐解きは悩んでいるときに効力を発揮する
シュンスケが聞く!reborn株式会社立ち上げのきっかけ/ファシリテーターとしての既視感にモヤモヤ・・・/「研修だけ」の一過性に虚しさ/打開策は人材配置/もっと「社外人事部長」が増えてほしい/今の「楽しい」は企業のリブランディング/自転車のように誰でもできる!人間関係の期待値調整
「退屈」「つまらない」をなくすこと=楽しい!/「やりたい」を実現、「やりたくない」を排除/「WANT」を減らす難しさ/心の中のWANTを見つけ出し、かなえること/「楽しい」が個人の生き方を決める指標になる
教育現場にアプリを浸透させる難しさ/ビジョン・ミッションに共感してくれる人を募りたい/クリエイティブへの“抵抗感“なくすために/学生向けコンテスト受賞者から届いたうれしい声/課金したくなる仕掛けを試行錯誤/ヘビーユーザー向けのサブスクサービスも/ユーザー、クリエイターに還元できる広告手法を模索
スプリンギンを持続可能にするビジネス/アプリを有料化してみたものの…/教育ツールとしての可能性にかけた!/学校向けのアプリ「スプリンギンクラスルーム」開発/先生よりも詳しい“スプリンギン博士“/対面コミュニケーションの醸成にもつながった
「ツール」の次は「プロダクト」/楽しく使ってもらうことが“プロダクト“の真髄/この先も語り継がれるプロダクトとは?/プログラミング教育の必修化が転機に/開発者よりもアプリを使いこなす子どもたちに驚愕!/アプリ上で教材を制作する先生現る
「アート」「ツール」「プロダクト」の違い/“やりたくないこと“を排除した先にあるプロジェクト/コーディング不要のアプリ「スプリンギン」誕生/きっかけは「2歳の娘」の遊び心
音楽の要はリズム/目的をぶらさない/時代をとらえた設計/賞は取ったけどまだみんなが使うプロダクトではない/自分はユーザーのうちの1人/大勢の前で初めて演奏!/自分のためのものから、いつしかみんなのために/フェーズによって変わっていった目的/根底にあるには体験をつくりたい/人の本能を満たすから長く続く
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