Share Hémisphères · Podcast
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By Olbius et Karel
The podcast currently has 25 episodes available.
L. B. Jeffries, journaliste et photographe de l'extrême, doit mettre sa carrière en hiatus après s'être cassé la jambe en couvrant une course automobile... Cloitré chez lui en plein été, il tue le temps en observant la vie de son voisinage depuis la fenêtre de son salon. Dans ce grand théâtre, son voisin Thorwald retient son attention : le lendemain d'une nuit dont le calme aura été brisé par un cri perçant, sa femme jusque-là alitée semble avoir disparu. Persuadé qu'un meurtre a eu lieu, Jeff embarque sa prétendante Lisa dans une enquête singulière...
"Tell me exactly what you saw and what you think it means."
La spooky season battant son plein, quoi de plus naturel de s'aventurer dans la filmographie d'Alfred Hitchcock ? En 60 ans de carrière et 53 longs-métrages, cet artisan chevronné a constamment accompagné les évolutions de son médium pour entretenir la vitalité du frisson au cinéma – démarche dont Fenêtre sur cour constitue sans doute un aboutissement. Porté par un dispositif aussi pharaonique que millimétré, le film épouse le point de vue de son protagoniste pour mieux interpeller la condition de son spectateur. Que venons-nous regarder ? Que voulons-nous regarder ? Est-on responsable de ce qu'on regarde et si oui, que doit-on en faire ?
Créé et animé par @pierrolbius et @Kirabochips
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Ness vit une enfance heureuse dans la petite ville d'Onett. Une nuit, il est réveillé par ses voisins Picky et Pokey : une météorite se serait écrasée sur la colline surplombant leur ville. N'écoutant que son courage, il part en avoir le cœur net... C'est alors qu'une mouche s'échappe de l'astre encore fumant et lui livre une étrange prophétie : dans 10 ans, l'extra-terrestre Giygas détruira l'humanité et la Terre, à moins que Ness ne l'en empêche ! Pour ce faire, il devra arpenter la Terre à la recherche de ses 8 Sanctuaires, et des mélodies qu'ils renferment. Le jeune garçon s'engage alors dans sa quête initiatique, dont l'issue devrait permettre de repousser cette menace venue du fond des temps...
"Il y aura des temps difficiles, mais vous devrez garder votre sens de l'humour et faire de votre mieux !"
Fort d'une première expérience vidéoludique avec le déjà très expérimental Mother sur Famicom, l'auteur/publicitaire/comédien/cerveau-à-tout-faire Shigesato Itoi laisse parler sa plume dans une aventure encore plus émouvante et psychédélique, portée par les nouvelles possibilités qu'offre la Super Famicom. Sauvé in extremis d'un enfer de développement par l'intervention du programmeur et producteur Satoru Iwata, Earthbound (Mother 2 au Japon) opère une synthèse poétique singulière : outre une parodie en règle de l'hégémonie culturelle américaine et des conventions du RPG japonais, le titre se paye le luxe de prophétiser les grands enjeux esthétiques et philosophiques propres à son médium – gage de postérité qui lui permettra de survivre à son bide monumental aux États-Unis.
Du haut de ses 30 ans, Earthbound incarne un certain absolu du "jeu vidéo culte". Sa contre-performance américaine l'a en effet destiné à un cercle de fans zélés, qui n'attendait que l'irruption de Ness dans Super Smash Bros. pour s'élargir. Plusieurs générations se seront ainsi essayées à ce chef-d'œuvre clandestin, lui conférant sur le temps long l'aura internationale qu'il méritait, et nourrissant un héritage à la mesure des questions qu'il soulève. Les traumas de l'enfance nous enferment-ils dans des imaginaires aliénants, ou affûtent-ils notre regard sur le réel ? Tout RPG ne se résume-t-il qu'à une course à la puissance ? L'interactivité propre au jeu vidéo peut-elle renouveler notre rapport au langage ? L'espace-temps du jeu a-t-il vocation à satisfaire notre besoin de contrôle, ou à accepter le monde dans ce qu'il peut avoir de plus étrange et imprévisible ?
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Mizore, discrète et réservée, joue du hautbois dans l'orchestre de son lycée. Nozomi, pimpante et extravertie, y joue quant à elle de la flûte traversière. Toutes deux semblent avoir tissé une amitié solide, mais la fin du lycée approche... Tandis qu'elles doivent répéter leurs solos respectifs pour une représentation du morceau "Liz et l'oiseau bleu", le conte dont il est issu semble résonner avec leur vécu. Leur lien pourra-t-il résister à la séparation qui s'annonce, ou doivent-elles s'y résoudre ? Pour qui la distance sera-t-elle la plus douloureuse ? L'interprétation musicale peut-elle guérir ce qui n'a pas encore été subi ?
"Elle doit s'envoler, même si cela lui brise le cœur."
Au vu du pitch, on aurait vite fait de ranger Liz et l'oiseau bleu dans le grand tiroir du cinéma autoréflexif. À vrai dire, on ne s'y tromperait qu'à moitié : on parle quand même de deux récits imbriqués au sein d'un long-métrage spin-off d'une série animée (Sound! Euphonium), elle-même adaptée d'une série de light novels écrite par Ayano Takeda ! Mais ce serait occulter l'œuvre dans tout ce qu'elle a de singulier : sa démarche, ses enjeux et son propos.
Car Liz et l'oiseau bleu est d'abord un manifeste esthétique puissant, où la réalisatrice Naoko Yamada (K-ON!, A Silent Voice, Heike Monogatari) mobilise son bagage photographique et sa compréhension aiguë du montage pour proposer une animation profondément naturaliste, articulée autour des compositions d'Akito Matsuda (Sound! Euphonium) et Kensuke Ushio (Ping Pong, A Silent Voice). Le savoir-faire des orfèvres du studio Kyoto Animation (Clannad, Free!, Violet Evergarden) donne alors vie à des images qu'on croirait prises sur le vif, immortalisant des émotions qu'un quotidien trivial condamnerait pourtant à l'évanescence.
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Hadès, dieu des Enfers, remplit son office dans les profondeurs de la Terre. Menant sa cour avec une poigne de fer, il veille à ce que toutes les âmes soient à leur place... mais son fils Zagreus ne l'entend pas de cette oreille. Nyx, sa mère adoptive et incarnation de la nuit, lui laisse miroiter une échappatoire possible : à lui de faire le mur pour tracer sa route jusqu'à la surface, remontant le fleuve de sang qui sépare les défunts et les vivants. Mais quelles vérités l'attendent de l'autre côté du Styx ? Quelle est la véritable nature de son lien avec les Olympiens ? À quel prix cette famille peut-elle être recomposée ?
"Il n'y a aucune issue."
Fort de son plébiscite critique et commercial, Hades est une success story à l'échelle du monde du jeu vidéo indépendant. Il faut dire que la maison Supergiant Games n'en est pas à son coup d'essai : créé en 2009 par Amir Rao et Gavin Simon, rejoints entre autres par Greg Kasavin et Jen Zee, le studio s'illustre très tôt avec Bastion, transforme l'essai avec Transistor et connaît un succès plus confidentiel avec Pyre. Chacun à leur manière, ces trois titres installent la patte d'un studio héritier du hack-and-slash, soucieux de l'intégration de la narration et du gameplay, porté par une identité visuelle élégante et recherchée.
Autant d'éléments que le studio se propose de synthétiser dans un processus de création au long cours : le modèle économique de l'accès anticipé d'une part, la mécanique itérative du roguelite d'autre part, avec en tête l'ambition d'opérer une relecture ludique et pertinente de la mythologie grecque – et en ligne de mire, une sortie pour fêter les 10 ans du studio... Un challenge homérique amplement relevé, que nous revisitons à la faveur de ce 22ème épisode !
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Après avoir croisé la route de l'aventureuse Bulma, le jeune enfant sauvage Son Goku la rejoint dans sa quête des mystérieuses Dragon Balls. Il est dit qu'une fois réunis, ces sept artefacts mystiques pourraient exaucer le vœu de leur détenteur. Mais ces derniers éveillent bien des convoitises, et donc autant de dangers pour le monde s'ils venaient à tomber entre de mauvaises mains ! Goku, dont le potentiel semble infini, ne sera pas de trop pour venir à bout de ces nouvelles menaces... Mais d'où tire-t-il toute sa force ?!
"Je vais absorber C-17 et C-18 et je retourne à Mali Food."
Classique, incontournable, légendaire. Impossible d'esquiver Dragon Ball dès lors qu'on veut s'aventurer dans l'archipel foisonnant du manga ! Née de l'imagination débordante d'Akira Toriyama après le succès insolent de Dr. Slump, cette adaptation très libre de la Pérégrination vers l'Ouest donne la part belle à la comédie, à l'aventure et aux combats, dans une montée en puissance qui aura transcendé à la fois ses personnages, son lectorat, son industrie et, bon gré mal gré, son propre auteur.
Mais si Dragon Ball est l'histoire d'un individu singulier qui, allant au devant du monde qui l'entoure, développe ses pouvoirs surhumains, il n'oublie pas d'en questionner les origines et le devenir – que ce soit au travers du destin des Saiyans, ou par la raison d'être même des Dragon Balls. Le surhumain est-il par essence inhumain, ou trouve-t-il sa source dans une condition humaine embrassée pour ce qu'elle est ? Devenir plus fort, est-ce d'abord savoir ce que nous voulons, pour nous-mêmes et pour les autres ? Peut-on vraiment être fort sans faire vœu d'humanité ?
Navigant entre exégèse et hommage, cet épisode se veut à la fois la célébration des 40 ans d'un manga qui a porté trois générations de lecteur·ice·s, et la commémoration d'un artiste à jamais immortel.
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Les mécanismes de la dette ayant survécu à la conquête de l'espace, la corporation Essen-Arp propose aux insolvables de les placer en sommeil cryogénique et d'implanter une copie de leur esprit dans un corps de synthèse. Ce dernier, à la force de ses circuits, travaillera pour satisfaire les créanciers... avant d'être réinitialisé, et de recommencer un nouveau cycle. Voilà qui aurait pu être le sort de notre protagoniste, si ce dernier n'avait pas pris la fuite. Sa capsule échoue sur l'Œil d'Erlin, station à l'abandon sur laquelle il lui faudra survivre : nouer de nouvelles alliances, démêler les intrigues locales, échapper à ses poursuivants... et composer avec l'obsolescence programmée d'un corps conçu pour endurer, mais certainement pas pour durer.
"Vous êtes une branche arrachée au tronc principal. Une ramification qui refuse de mourir, pour ainsi dire."
Au croisement du jeu de rôle papier et du jeu d'aventure textuelle, Citizen Sleeper articule son expérience autour des notions de hasard et de risque : chaque journée commence par un jet de dés (plus ou moins nombreux selon votre état de santé), dont le résultat conditionnera l'issue de vos actions. À partir de là, à vous d'optimiser au mieux vos choix pour garantir votre survie et construire votre propre relation au monde. Digérant les codes du cyberpunk dans le canevas du JDR, Gareth Damian Martin injecte dans ce récit son vécu marqué par la précarité : journaliste à EDGE et Rock Paper Shotgun, iel a aussi travaillé entre autres comme graphiste et producteur·ice dans le milieu culturel pour finalement se lancer dans le jeu vidéo avec In Other Waters. Une expérience narrative sublimée par les esthétiques douces-amères d'Amos Roddy (déjà compositeur sur le précédent titre) et de Guillaume Singelin, auteur et illustrateur de BD au Label 619 (The Grocery, P.T.S.D., Frontier).
Fort de sa constellation de personnages et d'un panel de situations extrêmement fourni, Citizen Sleeper ne perd jamais de vue l'ancrage matériel dont découle toutes les questions qu'il se propose d'aborder : ce corps que nous habitons, avec ses besoins, ses manques, ses aptitudes et ses qualités, est-il pour nous un carcan, une carapace protectrice, une preuve que nous sommes bien là, en vie ? En sommes-nous dépositaires ou propriétaires ? À quoi pouvons-nous l'employer ? L'utilité sociale d'un corps se mesure-t-elle aux souffrances qu'il est capable d'endurer ? Notre corps porte-t-il les stigmates de nos aliénations, ou porte-t-il les germes de notre individuation ?
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Louise Banks, enseignante-chercheuse en linguistique, partage sa vie solitaire entre des cours en amphithéâtre et le lac dont elle contemple le rivage depuis sa baie vitrée. C'était sans compter l'arrivée de douze vaisseaux extraterrestres aux quatre coins du globe, et l'irruption de l'armée dans son bureau... Sa mission, si elle l'accepte : décoder la langue de ces "heptapodes" et cerner leurs intentions, sans trahir celles d'une humanité se préparant au pire. Pourquoi sont-ils là ? Que veulent-ils ? Quel est le sens de leur présence sur Terre ?
Rattrapée par un réel dont elle cherche à se préserver, assignée à une mission qu'elle partage avec le physicien Ian Donnelly, Louise doit mobiliser son bagage littéraire et théorique pour décoder bien plus qu'une simple langue... Dans quelle mesure les lois grammaticales propres à une culture renseignent-t-elle sur son système de valeurs, ses cheminements de pensée, son expérience sensorielle du monde ? Qu'apprend-t-on sur nous-mêmes au contact de ce que nous ne comprenons pas ?
"Le langage est le fondement de la civilisation. C'est le ciment qui tient une population, et la première arme dégainée en cas de conflit."
Premier Contact est d'abord l'histoire d'une adaptation : celle d'une nouvelle, "Histoire de ta vie", écrite par Ted Chiang en 1998, où l'auteur questionnait notre rapport au temps par la mise en abyme des lois du langage et des mathématiques. C'est aussi celle d'un tandem : transi par sa lecture, le scénariste Eric Heisserer (Destination Finale 5, reboots de Freddy et The Thing) aura réussi à s'attirer les faveurs du cinéaste Denis Villeneuve (Incendies, Prisoners). Ils s'engagent alors dans un processus créatif périlleux, consistant à traduire en termes audiovisuels le vertige d'une expérience littéraire singulière mais partagée.
Étant donné la dimension auto-réflexive du projet et du twist qui l'accompagne, on aurait vite fait de ranger Premier Contact dans le grand tiroir des films-de-petit-malin... Mais ce serait occulter la richesse du parcours de Louise, à mi-chemin entre une prise de recul amère sur notre condition humaine et une invitation lucide à la vivre pleinement. Ce serait aussi omettre la place singulière qu'il occupe dans la filmographie de Villeneuve. En effet, fort du succès de ses drames Incendies, Prisoners et Sicario, le voilà qui investit le répertoire de la science-fiction, initiant un cycle qui se poursuit aujourd'hui avec l'adaptation de Dune. Mais loin d'être un point de rupture, Premier Contact pourrait bien être un témoin de la constance thématique du cinéaste, qui prend peut-être ici sa dimension d'auteur.
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Ichiban Kasuga est un vrai chien de la casse. Abandonné et élevé dans un soapland tokyoïte, ado gamer et bagarreur, il rejoint le clan Tojo à 15 ans sur un malentendu qui coûte un doigt au patriarche dont il se réclamait, puis écope d'une peine de prison pour protéger son jeune maître. 18 années passent. À peine essaye-t-il de renouer avec son parrain que ce dernier lui assène un coup de revolver (trop ?) bien placé et le laisse pour mort. Au terme d'une longue convalescence, Ichiban se réveille enfin dans un bidonville de Yokohama, avec un mystérieux faux billet en poche... Pourquoi cette trahison ? Comment a-t-il atterri ici ? Qu'est-ce qu'un morceau de papier peut bien avoir d'aussi important ? Et pourquoi la vie doit-elle être si dure ?
Du haut de ses 42 ans, Ichiban est catapulté dans un Japon qu'il ne comprend plus : les alliances d'autrefois ont cédé, le miracle économique n'est plus qu'un rêve lointain, et l'avenir semble plus que jamais incertain pour les petites gens de l'archipel. Qu'elles semblent loin, les vertus chevaleresques héritées de ses interminables parties de Dragon Quest ! Elles seront pourtant ses meilleures atouts dans sa quête de vérité.
"Si t'es trop fier pour te traîner par terre, tu t'en sortiras jamais."
Pour fêter le 15ème anniversaire de la série Ryu Ga Gotoku (Yakuza / Like a Dragon par chez nous), le studio éponyme de SEGA a tenté un soft reboot de l'extrême. Car occuper les pompes d'Ichiban, ce n'est pas seulement faire le deuil de Kiryu et de son style de combat : c'est retrouver un monde que l'on croyait connaître, mais à l'aune d'un vécu et d'une sensibilité fondamentalement différents. Loin d'être un simple caprice de développeur, le recours aux codes du J-RPG donne matière à un mariage bienvenu entre récit initiatique, millefeuille parodique et satire sociale, ainsi qu'à une réflexion surprenante sur la place que peut occuper l'espace-temps du jeu vidéo dans la construction d'une individualité.
Dans le grand clair-obscur du monde, l'imaginaire du jeu vidéo est-il porteur de lumière ? Cap sur Yakuza : Like a Dragon !
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Pays fictif d'Amestris, ère industrielle. Après avoir perdu leur mère, les alchimistes prodiges Edward et Alphonse Elric tentent de la ressusciter en procédant à une transmutation humaine. L'expérience interdite tourne au cauchemar : Al perd son corps, tandis qu'Ed réussit à transmuter son âme dans une armure mais y laisse un bras et une jambe. Les années passant, les deux frères se mettent en quête de la pierre philosophale dans le but de récupérer leurs corps d'origine. Pour mener à bien ces recherches fastidieuses, Ed rejoint l'armée et s'installe avec Al dans la ville de Central. Les frères Elric sont loin de se douter que les institutions d'Amestris dissimulent de lourds secrets...
"Les enseignements qui se font sans douleur n'ont pas de réelle valeur... Ainsi, on ne peut rien obtenir sans faire de sacrifice."
Hiromu Arakawa est une anomalie dans le paysage du shonen : issue d'une famille d'agriculteurs de Hokkaido dans le nord du Japon, elle ambitionne de devenir vétérinaire avant de se projeter dans le dessin. Après plusieurs années de travaux à la ferme pour soutenir sa famille, elle rejoint le magazine Gamest où elle rencontre le mangaka Hiroyuki Eto (Magic Circle GuruGuru) dont elle deviendra l'assistante. Son premier manga Stray Dog, publié en 1999, témoigne de son intérêt précoce pour le vivant, la science et les décorums steampunk, qu'elle complétera dans la foulée par des recherches approfondies sur le mythe de la pierre philosophale et son potentiel allégorique. Deux ans plus tard, Fullmetal Alchemist voit le jour dans le Monthly Shonen Gangan. Le manga engagera un lectorat florissant et fidèle tout au long de la décennie, et donnera même lieu à deux adaptations animées radicalement différentes, mais dont la complémentarité permet d'aller au bout des pistes de réflexion engagées par l'œuvre.
On ne va pas vous le cacher, cet épisode est un peu une étape pour nous : Fullmetal Alchemist s'était imposé parmi nos tous premiers sujets, mais on a voulu se donner le temps de roder le format et de nous préparer correctement pour donner à ce manga l'émission qu'il mérite ! On a laissé un peu plus parler le cœur que d'habitude, on espère que ça vous plaira.
Compréhension, déconstruction, recomposition... Si l'ensemble du vivant peut être rationalisé sous les termes de l'échange équivalent, quelle valeur donner à la vie ? Cap sur Fullmetal Alchemist !
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Bien loin de leur Amérique natale, David et Jack s'offrent un trek dans le Nord de l'Angleterre... Alors qu'ils tentent de passer la nuit dans une auberge, les locaux leur refusent l'hospitalité et les avertissent de l'apparition d'une bête dans la lande... À peine ont-ils quitté le village que cette dernière les attaque sauvagement. Jack perd la vie, mais David s'en sort avec une morsure et s'évanouit.
Quelques jours plus tard, David se réveille à l'hôpital. Tandis que les médecins enquêtent sur son rétablissement fulgurant, un Jack zombifié apparaît à son chevet et l'avertit de son triste sort : il est devenu à son tour un loup-garou, et doit s'ôter la vie s'il veut épargner son entourage. Mais David peut-il s'y résoudre, alors qu'une nouvelle vie lui tend les bras ?
"Tu as déjà eu une conversation avec un cadavre ? C'est mortel."
Dans le sillon du succès monstre des Blues Brothers, le scénariste-réalisateur-producteur américain John Landis porte à l'écran un script horrifique qu'il gardait dans sa besace depuis ses 19 ans. Derrière ses atours grotesques emprunts d'humour britannique, cette histoire de loup-garou recèle une tragédie intime désarmante, et s'inscrit dans une exploration plus large de la souffrance et de sa mise en image. Cette approche réflexive se double d'un exploit technique, le maquilleur Rick Baker donnant au cinéma d'horreur une de ses créatures les plus viscérales. L'occasion pour nous de revenir sur la figure du lycanthrope, au gré de ses récupérations par les imaginaires populaires, les études psychiatriques et les iconographies politiques...
Le cinéma peut-il conjurer la malédiction de la violence, ou est-il condamné à la perpétuer ? Cap sur Le Loup-Garou de Londres !
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