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Bonjour, déjà.
Hémisphères, le carrefour des explorateur·ice·s de l'imaginaire, est un podcast d'analyse culturelle animé par vos serviteurs Olbius et Karel.
Olbius est chroniqueur et réalisateur pour l'émission Jour de Play sur Arte, et fondateur du podcast Nuisance Gaming +.
Karel est chargé d'édition pour les JT de France Télévisions.
Qui sommes-nous ?
Depuis maintenant 3 ans et 42 épisodes, nous explorons chaque mois en tandem les continents et archipels de la pop culture. Chaque épisode est ainsi l'occasion pour l'un d'approfondir une œuvre qui lui est chère, tandis que l'autre s'y lance avec l'élan d'une première lecture : en résulte un moment d'échange que nous voulons le plus stimulant possible, entre l'enthousiasme de la découverte, le recul de l'expérience et la confrontation de nos prismes d'analyse.
Si vous nous suivez, vous vous doutez bien que Hémisphères nous demande beaucoup de travail : outre la dégustation de l'œuvre proprement dite, comptez l'effort de documentation (articles et ouvrages, presse écrite et audiovisuelle, podcasts, making-of ou autres commentaires audio) et le travail de terrain (déplacements, participations aux salons et expositions, interviews de sources directes). Au bas mot, la préparation de chaque épisode se compte en dizaines d'heures.
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Dans le luxuriant monde des Pokémon, la région d'Unys accueille des créatures uniques... mais les règles restent les mêmes. Tous les attraper ! Une faction ne l'entend pourtant pas de cette oreille : la Team Plasma, organisation terroriste, ne recule devant rien pour libérer les Pokémon de l'emprise des humains. À ce titre, son leader énigmatique N entend bien renverser les champions d'arènes et le Maître de la région. Sur sa route, un jeune Dresseur semble pourtant partager une relation exceptionnelle avec ses Pokémon. Cette anomalie, c'est vous : dans un duel entre Idéal et Réalité, lequel de vous deux saura faire triompher sa vision des liens entre humains et Pokémon ?
"L'image idéalisée des Pokémon dans leur Poké Ball… La réalité du comportement des Dresseurs. Enfin, ce futur parfait pour les Pokémon. Toi aussi, tu désires voir ce monde ?
On ne présente plus Pokémon et son millier de monstres de poche. En 30 ans de succès insolent sur tous les supports, la série a installé son slogan incontournable : "Attrapez-les tous !" Une prémisse qui n'a pas manqué de soulever plusieurs critiques, accusant la saga de banaliser la brutalisation des animaux. Si les Pokémon sont nos amis, pourquoi notre lien se résumerait-il à la capture et au combat ? De quel droit le vivant devrait-il tenir dans notre poche ?
C'est cette dissonance cognitive que se propose d'aborder la cinquième génération de Pokémon, du moins en première instance. En effet, loin d'être l'autocritique attendue, N incarne plutôt une grande clarification sur le sens que Game Freak donne à son univers : issus d'un terreau animiste, au carrefour des mythes fondateurs et de l'anticipation scientifique, les Pokémon incarnent les forces de la nature qui rendent possible l'équilibre du vivant. Il n'est donc pas tant question d'une lutte binaire pour départager les idéaux des uns et la réalité des autres, que de remettre les expressions de la vie au cœur de nos différents projets de société, dussent-ils entrer en confrontation directe.
Créé et animé par @pierrolbius et @Kirabochips
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Mississippi, 1932. Après avoir combattu dans les tranchées et bourlingué à Chicago pour échapper à la ségrégation, les jumeaux afro-américains Smoke & Stack reviennent pleins aux as dans leur ville natale avec un projet : monter un club réservé aux victimes des lois raciales. C'était sans compter leur jeune cousin Sammy, fils de pasteur entretemps devenu prodige de la guitare ! Mais ce don n'échappe pas à un observateur silencieux : Remmick, vampire d'origine irlandaise qui compte bien mettre la main sur un musicien dont la verve spirituelle pourrait réunir les vivants et les morts...
"Le blues ne nous a pas été imposé comme une religion. Non, fiston, on l'a trimballé avec nous. C'est magique ce que nous faisons. C'est sacré... et grand."
Pour le réalisateur Ryan Coogler, Sinners marque l'accès à une forme de plénitude : "C'est le premier film que je réalise en tant qu'être humain entier et accompli". Jusqu'ici, on l'avait en effet senti plutôt tiraillé entre le naturalisme militant de Fruitvale Station et les figures imposées des grandes licences avec Creed et Black Panther. Naviguant entre Black Lives Matter et l'afro-futurisme, la patte du cinéste peinait hélas à se démarquer de l'ombre écrasante des producteurs Sylvester Stallone (Rocky) et Kevin Feige (Marvel Cinematic Universe)...
Mais avec ce premier scénario original, Coogler refuse désormais de choisir : non content d'offrir la synthèse audacieuse entre plusieurs genres qui ont nourri sa cinéphilie (western, film d'époque, comédie musicale, horreur), il y injecte une réflexion fatalement personnelle sur les contraintes matérielles de l'émancipation par l'art – jusqu'à la subversion de sa portée spirituelle par des forces extérieures. En donnant à voir le blues comme sublimation des douleurs du commerce triangulaire, Ryan Coogler livre en quelque sorte son manifeste : chaque fête contient les stigmates des révoltes passées, et les germes des révolutions à venir.
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Après avoir bravé les tempêtes par monts et par vaux, le jeune Wander atteint les Terres interdites. Ce lieu hostile et désolé, qui semble déjouer jusqu'à l'écoulement du temps, renfermerait le secret de la vie et de la mort. Il espère y trouver un moyen de ressusciter Mono, la jeune défunte qu'il transporte sur son cheval. C'est alors qu'une entité mystérieuse répondant au nom de Dormin lui propose un marché : si Wander terrasse les seize colosses qui peuplent ces Terres, l'impossible pourrait bien advenir...
"Les âmes perdues le sont à jamais... N'est-ce pas le lot des mortels ?"
À l'aube de la PlayStation 2, le réalisateur Fumito Ueda et les équipes de Japan Studio livraient avec Ico un conte intime, dont la proposition esthétique et ludique radicale avait poussé la presse spécialisée et généraliste à renégocier jusqu'à ses propres critères d'appréciation d'un jeu vidéo. Mais c'est avec son deuxième titre, aussi ambitieux qu'attendu et donc doublement risqué, qu'Ueda (et avec lui la désormais baptisée "Team Ico") est catapulté au rang d'auteur. Conforme à l'héritage des peintres abstraits et à la philosophie du "design par soustraction" dont il se revendique, poursuivant les marqueurs symboliques et thématiques du premier titre, Shadow of the Colossus en livre pourtant par ses ambitions et sa noirceur une antithèse totale.
Car si la cruauté était déjà présente dans la trame de son précédent titre, elle est ici au cœur du projet. En sillonnant les Terres interdites, s'accrochant à l'être aimé comme à sa propre vie, Wander veut conjurer l'ultime fatalité. Submergé par la taille de son adversaire, le joueur devra en étudier le corps comme il observerait le puzzle d'un donjon ou l'agencement d'un niveau de plateformes, pour ensuite l'escalader à la force de son index fébrilement agrippé à la touche R1 et lui faire rendre l'âme... Mais laquelle ?
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Tension maximale en Corée : à la suite d'une fusillade en pleine zone démilitarisée, l'ONU est mandatée pour mener l'enquête. La major suisse Sophie Jean (Lee Young-ae), d'origine coréenne, est envoyée sur place pour confronter les témoins-clés de l'affaire, gardiens frontaliers de part et d'autre du pont dit du "Non-Retour" : le sergent sud-coréen Lee Soo-hyeok (Lee Byung-hun) et son homologue nord-coréen Oh Kyeong-pil (Song Kang-ho). Leur mutisme cache-t-il une haine indicible, ou une amitié que l'enquête ne doit surtout pas révéler ?
"Ce qui compte, ce n'est pas l'issue. Ce qui compte, c'est la procédure."
Avant d'être le réalisateur auréolé d'Old Boy et Mademoiselle, Park Chan-wook répondait avec JSA à une commande de studio : porter à l'écran l'impossible réconciliation entre les deux Corée, séparées par les ingérences de la Guerre froide. Partant du thriller militaire, le réalisateur amoureux de Hitchcock trahit son mystère pour y révéler une tragicomédie intimiste. Ici, l'enquête est un jeu de dupes où la chaîne causale n'a pas valeur d'explication : ce qui est en jeu, c'est bien plutôt la fabrique absurde de l'ennemi en vertu de laquelle deux peuples frères sont tragiquement aliénés à leurs racines communes.
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An de grâce 1492. Un bateau de missionnaires échappe à la tempête et touche terre au Groenland. À son bord, un revenant : rien moins que Richard III, qui s'est fait passer pour mort après avoir échoué à prendre le trône d'Angleterre. Le roitelet en déroute s'est depuis mis au service d'un évêque chargé de rechristianiser "l'Extrême-Occident", et de mater ce qui reste des rites païens hérités des vikings. Mais alors qu'il rencontre les autochtones, s'accoutume à leurs systèmes de croyances et se confronte à leur environnement hostile, Richard entrevoit la possibilité de regagner les marches du pouvoir. Mais à quel prix ?
"Qu'importe le lieu, qu'importe l'enjeu... il faut vaincre !"
Escorté de la coloriste Isabelle Merlet (Chroniques de la lune noire, Les Chats du Louvre) et de l'illustrateur Hervé Tanquerelle (Racontars nordiques, Groenland Vertigo), l'auteur Alain Ayroles (De Cape et de crocs, Les Indes fourbes) renouvelle l'exercice de la suite apocryphe, cette fois avec un énorme morceau : rien moins que Richard III de William Shakespeare. Cette tragédie matricielle du rise-and-fall, dont l'écho résonne encore aujourd'hui avec Scarface et House of Cards, installe la figure archétypale d'un anti-héros séduisant et pervers, dont la chute fatale sera d'autant plus violente que le public aura été tenté de succomber à son charme lors de son ascension machiavélique. Marcher dans ses pas reviens dès lors à questionner la persistance de ce récit : la tragédie du pouvoir mal acquis doit-elle sa longévité à sa puissance de suggestion, ou à notre refus d'en appliquer les enseignements au fil de notre Histoire ?
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Pour l'anniversaire de la reine Branet d'Alexandrie, la troupe des Tantalas donne une représentation théâtrale pharaonique au château. Tandis que le petit mage noir Bibi joue des coudes pour obtenir un ticket, la troupe des Tantalas menée par le fougueux Djidane compte profiter de la pièce pour enlever la princesse Grenat. Or celle-ci n'attend que cette occasion pour échapper à la vigilance du capitaine Steiner, chargé de sa protection.
Le kidnapping suivant son cours et l'occasion faisant les larrons, tout ce beau monde se retrouve à bord du dirigeable des Tantalas qui s'écrase dans une forêt non loin de la citadelle voisine de Lindblum où siège le roi Cid, parrain de Grenat. Il leur révèle avoir commandité l'enlèvement : en effet, Branet s'est entourée d'un ténébreux marchand d'armes répondant au nom de Kuja, et se prépare à déclencher une guerre qui pourrait raser tout le continent...
"Vivre, est-ce que c'est prouver qu'on vit ?"
De l'aveu même du producteur et scénariste Hironobu Sakaguchi, Final Fantasy IX est le titre qui correspond le mieux à l'idée qu'il se fait de la saga qu'il a lui-même initiée en 1987. Ce dernier FF de l'ère PS1 est sans doute son titre le plus personnel : outre le retour à la féérie médiévale des origines et la volonté d'ouvrir les horizons internationaux de Square avec son nouveau studio à Hawaii, le titre vient aussi achever la crise mystique qui hanta le créateur après la mort de sa mère, et qui guida ses travaux sur FFVII et Les Créatures de l'esprit.
Car derrière les atours enfantins de son théâtre enchanteur, Final Fantasy IX est un jeu habité par la mort. Chaque péripétie, chaque décision, chaque confession semble traversée par l'angoisse de la finitude. Mais tandis que les édifices et les masques tombent, il n'est pas question pour nos héros d'abandonner leurs rôles. Au contraire, c'est en sillonnant la terre et le ciel qu'ils reconstruiront le sens qu'ils peuvent donner à leur vie : les costumes sont distribués, mais la pièce n'est pas jouée !
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Terre, futur indéterminé. Des clones, toutes dérivées d'une même jeune femme baptisée MÈRE-DE-TOUTES, peuplent un Jardin souterrain où elles ont formé une nouvelle société dirigée par la Principale et cinq Sœurs : Qui-Répare, Qui-Sait, Qui-Fait-Boum, Qui-Soigne et Qui-Observe. Le joueur contrôle cette dernière, nouvellement promue, qui doit s'initier à sa nouvelle vocation via des Communions où elle revisite les souvenirs de l'entité dont elles sont issues... Mais quel lourd secret se cache derrière ce rituel ? La MÈRE-DE-TOUTES est-elle vraiment celle que l'on prétend ? Quel est cet "Au-delà" où elle s'est retirée ?
"Ta génération se souvient de trop de choses pour son propre bien."
Dans l'environnement balisé du walking simulator voire du visual novel, 1000xRESIST est une belle anomalie. Par son cadre de production, déjà : échafaudé pour mener à bien ce projet, le studio Sunset Visitor est d'abord composé d'acteur·ice·s de théâtre, privé·e·s de leur activité par le COVID-19. Mais si la pandémie a placé le jeu vidéo au cœur des échanges culturels en ligne, elle aura surtout sifflé la fin des révoltes massives menées par le peuple hong-kongais en réaction aux ingérences du gouvernement chinois dans leur État de droit.
Ce tiraillement entre profusion culturelle et défaite politique irrigue toutes les ramifications de 1000xRESIST. Produits et reproduits au gré des surcharge d'informations, souvenirs, rémanences, interférences et autodafés, l'Histoire et le portrait impossible de son autrice s'y dérobent sous les yeux de Qui-Observe, protagoniste empêchée dont la vocation semble refuser au joueur tout pouvoir sur les évènements. Mais est-ce si vrai ? Se souvenir, se montrer attentif à ce que d'autres voudraient occulter ou laisser disparaître, n'est-ce pas là une résistance discrète à même de subvertir l'arbitraire et ses appareils ?
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Adam compose de la musique à Detroit. Eve s'enivre de culture à Tanger. Ces amoureux, que pourtant tout devrait rassembler, vivent chacun leur vie à l'autre bout du globe. Dans la clandestinité et la pénombre, ils observent les atermoiements d'un monde qui court plus vite qu'eux. Et pour cause : Adam et Eve sont des vampires. Mais pour la première fois de leur longue histoire, le temps semble leur manquer... Jusqu'ici témoins et accompagnateurs silencieux des constructions humaines, les voilà rattrapés par l'effondrement imminent d'un monde qu'ils ont esquivé. À quoi peuvent-ils encore se raccrocher ?
"Ils ne comprennent que lorsqu'il est déjà trop tard."
Au vu du pitch, on peut se dire que le réalisateur Jim Jarmusch (Dead Man, Ghost Dog, Paterson) ne devait pas être en super forme, et pourtant : Only Lovers Left Alive est un film des grands jours. Fil directeur de son cinéma, l'ascèse contemplative des artistes se prêtait parfaitement à une relecture contemporaine de la mythologie vampirique, ici plus que jamais tiraillée entre son usure et ses appétits. En résulte un film romantique mais réaliste, dépressif mais vitaliste, où l'ivresse et l'érudition ont un prix que le corps finit toujours par payer.
La pollution et les affres de l'âge thermo-industriel ont altéré de manière irréversible notre sang, qui devient peu à peu impropre à la consommation. La dématérialisation altère le rapport aux objets, au risque de négliger leur histoire. L'ère des contenus induit un besoin de nouveauté permanent, a priori incompatible avec une attention responsable à l'autre. Alors quand vient l'addition, faut-il renégocier sa relation à la Beauté pour pouvoir la retrouver ?
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Siècle Universel, an 0078. Forte des progrès en aérospatiale, l'humanité a établi sa demeure dans diverses colonies à travers le système solaire. Il n'en fallait pas plus pour que l'une d'entre elles, pionnière de la conquête spatiale, proclame son indépendance et précipite une guerre d'ampleur inégalée : la Guerre d'Un an opposera la Fédération Terrestre au nouvellement baptisé duché de Zéon.
Le jeune Amuro Ray, fils d'ingénieur en armement et en robotique, voit son adolescence recluse bouleversée le jour où un commando de Zéon saccage la colonie où il vit, dans le but de détruire le fruit des travaux de son père : le robot géant Gundam. S'improvisant pilote, Amuro repousse l'assaut in extremis et rejoint les réfugiés dans le White Base. Cet équipage de circonstance pourra-t-il survivre à la guerre, tandis qu'il abrite à son bord une arme de destruction massive qui pourrait en solder l'issue ? Écartelés entre leurs rêves de liberté et l'appel du devoir, saura-t-il se faire une place dans un monde qui n'existe pas encore ?
"Ce sont les circonstances qui dictent mes paroles !!!"
Fort de plus de 40 ans d'histoire, de séries en cascades et de produits dérivés, Gundam a tout d'une success story transmédia dont l'animation japonaise a le secret. Et pourtant : des circonstances de sa conception à son annulation prématurée (43 épisodes sur les 52 prévus), c'est dans l'échec que la série de Sunrise voit le jour. C'était sans compter sur l'opiniâtreté et le flair de son réalisateur Yoshiyuki Tomino : conscient que les enfants d'Astro Boy et Mazinger Z ont grandi, assistant à la naissance des premières grandes conventions, il croit dur comme fer en la naissance d'un nouveau public plus âgé, dont la maturité n'aurait pas étouffé la soif d'imaginaire.
Jouant "les fans contre les sponsors", alignant les coups de poker, Tomino obtient gain de cause auprès de la Shochiku : Mobile Suit Gundam prendra sa pleine dimension au cinéma, dans une trilogie de longs-métrages qui culminera sur le final en apothéose tant espéré. Ainsi naît le "real robot", répertoire SF faisant du robot géant le pion de tragédies géopolitiques. Et avec lui, un horizon nouveau s'ouvre : celui d'une animation d'un Nouveau Type, délaissant l'héroïsme archétypal pour rendre compte des équilibres précaires du monde, des abîmes auxquels il risque de s'abandonner, et des destins qui peuvent s'y écrire.
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