Il boomer gioca a dadi

Il boomer gioca a dadi

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Il boomer gioca a dadi episodes

  • LA LIBRERIA DEGLI ORRORI 11 – Venetia Obscura: Serenissima esoterica… o no? - Puntata 183
    Quando ci si cimenta nella creazione di un gioco di ruolo stand alone, inteso come un manuale che, da solo, contenga un regolamento proprietario forgiato ad hoc per quella occasione, un’ambientazione originale e tutti i contenuti necessari a iniziare a giocare, occorre tenere ben presenti due aspetti secondo me essenziali del game design. Il primo è che se si vogliono creare meccaniche proprie, invece di adoperare un sistema di regole  già sperimentate da qualche altro titolo, e magari disponibili con una Open GL, le stesse dovrebbero: a) essere semplici e comprensibili; b) essere davvero necessarie al dispiegarsi corretto dell’ambientazione (se non è così, si fa la fine di Degenesis o di The Witcher, per capirci); c) includere elementi di originalità e innovazione che le giustifichino. Il secondo è che l’ambientazione deve essere messa a fuoco, avere un obiettivo narrativo preciso, chiarire ai futuri master il contesto spaziotemporale, fornendo loro gli strumenti necessari per mantenere un livello sufficiente di plausibilità, anche se in un contesto di fantasia, senza costringerli a reinventarsela di sana pianta. L’impressione, rileggendo il manuale di Venetia Obscura dopo un quarto di secolo, è che gli autori, presi dall’entusiasmo di rendere pubblico un prodotto che, forse, aveva preso forma nelle loro idee, e al loro tavolo di gioco privato, ne abbiano affrettato e quindi un po’ abborracciato la compilazione senza approfondire aspetti necessari e concedergli quel  respiro più ampio che forse oggi i mezzi tecnici e di marketing attuali avrebbero reso possibile con poco sforzo. E abbiano preteso di pubblicarlo quando ancora era un sistema incompleto, squilibrato. Vi spiego perché la penso così, ovviamente, nella puntata di oggi. Ascoltatela.
    8 min
  • RECE-VELOCE 33 – Night Hunter di Andrea Tupac Mollica: la notte più buia - Puntata 182
    Quando si ha qualche anno di mastering alle spalle e ci si è guadagnati a colpi di dadi il proprio spazio al tavolo, sessione dopo sessione, viene naturale pensare di scrivere qualche bello scenario, che vada un po’ oltre le prime trame magari ancora acerbe sperimentate con il gruppo di amici, o l’aggiustamento largo circa di qualche modulo già pronto. E se si ha un briciolo di capacità scrittoria e quelle doti di affabulazione e inventiva che a un buon GM che si sta guadagnando il distintivo di veterano non possono mancare, il risultato può spesso essere più che degno di uscire dalle mura della stanza profonda e avventurarsi, magari sui tavoli di qualche fiera, convention, evento o addirittura di aspirare alla pubblicazione. Molto più complicato è inventare ex novo un pezzo del gioco che vogliamo intavolare. E no, non parlo di qualche house rule per aggiustare il tiro a colpi di voto a maggioranza su quelle regole che proprio al vostro gruppo non piacciono ma di ben altro. Ossia, ad esempio, inventare da zero una classe di personaggio che non sia un banale copia-incolla di qualcosa di già visto, oppure una specie di mostro di Frankenstein ottenuto smembrando classi già note e rincollando assieme i pezzi che ci piacciono di più. Non saprei dire se sia questo il merito maggiore del modulo di cui vi parlerò nella puntata di oggi. Di sicuro, però, è una delle ragioni che lo rendono un oggetto che qualsiasi GM di OSE non dovrebbe farsi scappare. Ascoltatemi e capirete.
    7 min
  • VITA DA GM 30 – Campagne a "targhe alterne”: pro, contro e metodi! - Puntata 181
    Nel corso di puntate precedenti di questa stessa rubrica ho avuto modo di chiarire le mie opinioni sul fatto che un atteggiamento flessibile e disponibile ad adattarsi da parte del master, su cui di fatto il più delle volte si poggia la maggior parte dell’onere organizzativo di un gruppo di gioco, costituisca un pilastro fondamentale di stabilità e longevità. Questa necessità, talvolta, vi metterà di fronte situazioni inedite da risolvere e quesiti complessi da dirimere. Altre, scelte difficili che, comunque vada, porteranno con loro una dose inevitabile di sacrificio. Nella puntata di oggi vi parlo di uno di questi casi particolari e di come io e il mio gruppo di gioco abbiamo scelto di affrontarlo. Senza naturalmente alcuna pretesa di avere in pugno la soluzione migliore, di aver preso la decisione migliore e di volervela vendere come unica raccomandabile. Al contrario, riflettendo sul tema della puntata mi sono ritrovato a valutarne di alternative e a pensare a future soluzioni alternative. Ascoltatela, perché una situazione simile potrebbe accadere anche a voi e, se vi è già successo o, semplicemente, avete voglia di dire la vostra, sappiate che ogni commento, sulle pagine social del podcast, sarò come sempre graditissimo.
    9 min
  • RECE-VELOCE 32 - Mill of the 12 Dead: l'alba non vi sarà mai sembata così lontana - Puntata 180
    Qualcuno, forse a ragione, parla di crisi, d’inversione di tendenza, di bolla prossima a scoppiare. Il moltiplicarsi delle uscite di sistemi di gioco, di ambientazioni falansteriche che si sovrappongono una all’altra, tenta gli acquirenti compulsivi (come il sottoscritto) ma, allo stesso tempo, disorienta gli appassionati, come già successo nel mercato dei board game e dei videogiochi, ormai consapevoli di non aver tempo di digerire e poi intavolare il contenuto di corposi manuali, vertiginosi muri di testo densi di descrizioni minuziose di mondi che non riusciranno mai ad esplorare tutti. E allora? Magari piccolo è meglio ed è per questo che in Italia sta fiorendo un mercato diverso, di prodotti più “leggeri” ma di qualità molto alta, modulari. Scenari stand alone oppure inseriti in un’ambientazione che si svela, come accadeva agli inizi del gdr, prima dell’uscita degli atlanti,  un passo alla volta. Proprio come è lecito attendersi da un gruppo di avventurieri di un mondo fantasy che partono dal loro luogo di origine per scoprire il mondo poco a poco, senza l’ansia di un planisfero e di seicento pagine di descrizioni geografiche, politiche e sociali che ti aspettano dietro l’angolo. Mill of the 12 dead di Mauro Longo è l’esempio perfetto di questa nuova tendenza. Venite a scoprirlo insieme a me nella puntata del podcast di questa settimana.
    7 min
  • GIOCHIAMOLO STRANO 7 – Brrr… - La scuola norvegese del gioco di ruolo! - Puntata 178
    Dimenticate gli elmi con le corna, le foreste nordiche tanto care ai registi dei video di gruppi black metal, le navi con la polena a forma di drago e le bipenni. L’estro degli autori di giochi di ruolo norvegesi ha trovato, negli anni, maniere ben diverse e, da un certo punto di vista, stravaganti, di coniugarsi. Simili, nell’esprimere la loro vena creativa più a folletti dispettosi pronti a scompaginare gli assiomi dati per scontati dai veterani del gdr e a presentare a un pubblico, anche molto ristretto, non importa, prodotti che erano rivoluzionari già un quarto di secolo fa, oppure a giocare con i vari stili, alla ricerca di una piacevolezza di gioco molto diversa da quella che a uno, d’istinto, verrebbe da immaginare, la pattuglia sparuta ma agguerrita di scrittori norvegesi vanta una produzione di tutto rispetto e un seguito, in patria e non solo, che, a dispetto della loro apparente indifferenza nei confronti del grande pubblico e del mainstream, si manifesta agguerrito e affezionato. Se vi va di saperne di più, la puntata di oggi può diventare l’occasione di un primo assaggio e di uno spunto ad approfondire, poi, per conto vostro. Non perdetela!
    8 min
  • RECE-VELOCE 31 – House of 99 souls: tic tac… - Puntata 177
    Per quei due o tre di voi che non ne hanno sentito parlare e non hanno studiato filosofia a scuola, Tommaso d’Aquino, santo e dottore della Chiesa per i cattolici, resta tutt’oggi, siate credenti o meno, uno dei massimi teologi mai vissuti. La sua Summa Theologiae, 35 volumi per quasi un milione e mezzo di parole, e tenete conto che nel Tredicesimo Secolo si scrivevano e si riproducevano i libri a mano, un’opera monumentale nella quale il nostro Dottore Angelico, come lo chiamarono i posteri, affronta i temi teologici fondamentali con il metodo delle Quaestiones. Presenta prima la tesi contraria, argomentandola in modo molto convincente e approfondito, per poi confutarla. Ben lontano dalle sue vette di pensiero, mi sono voluto dilettare, nella preparazione di questa puntata, in un esperimento dialettico. Partire da una recensione molto critica dell’avventura stand alone per OSE scritta da Danilo Frontani, pubblicata su un noto sito americano di critica gdr, e provare a confutarne le argomentazioni. Dopo averla ovviamente testata sul campo con il mio solito gruppo di gioco. Se vi va di scoprire cosa ne è uscito fuori, ascoltatela sulla vostra piattaforma preferita! E fatemi sapere la vostra sui canali social del podcast.
    9 min
  • RECE-VELOCE 30 – Red Borg: il più sovietico dei giochi di ruolo! - Puntata 176
    Compagni dalle stanze profonde e dalle ludoteche! Per una volta posate falce e martello e prendete matita e dadi! La lotta di classe, stavolta, andrà combattuta con la nostra abituale panoplia di strumenti da giocatori di ruolo. Red Borg, riuscita espressione della scuola italiana del borglike visto per la prima volta al Play 2024, seguita a raccogliere attorno a sé un gruppo sempre più numeroso e assiduo di appassionati. Giocano a favore del titolo, edito da Mondiversi di Amos Pons, l’ambientazione particolarmente adatta a un approccio OSR immediato e coinvolgente, la grafica accattivante ma, soprattutto, l’ottimo lavoro svolto dall’autore, Marco Marangoni, nel tirare fuori da un approccio meccanico con quattro caratteristiche in tutto e meccaniche ridotte all’osso un titolo completo e longevo, in grado di affrontare con il piglio di un rompighiaccio sovietico a propulsione nucleare non solo one-shot in fiera e online e partite filler tra amici, ma anche campagne più lunghe e complesse. Senza negarsi, cosa importante per un titolo indie, la possibilità di essere utilizzato per iniziare alla passione del gdr gruppi di completi neofiti. Nella puntata di oggi provo a spiegarvi perché, secondo me, non è soltanto “un altro borglike”. Ascoltatela e fatemi sapere che ne pensate, se vi va. Buon principio d’anno 2025 a tutti e a presto!
    8 min
  • IO GIOCO DA SOLO 8 – Ce l'ho, ce l'ho, mi manca!: l'album delle figurine di Dungeons & Dragons - Puntata 175
    L’unico limite, ancora una volta, è il confine della Costa della Spada. Nel gioco, nel film, così come oggi nello splendido album di figurine in edizione cartonata (e ne esiste anche una limited ispirata alla scatola rossa!) l’ambientazione della Quinta Edizione di D&D morde ormai un po’ il freno. Anche i fan più sfegatati della storica porzione occidentali dei Reami Dimenticati, solo un minuscolo ritaglio se paragonata all’estensione globale di terre emerse e mari del Faerun, iniziano a chiedersi cosa ci sia oltre quella linea tracciata al suolo, invisibile quanto invalicabile, a meno che il DM non prenda l’iniziativa, recuperi un po’ di materiale geografico dalle edizioni permanenti, ed espanda la sua campagna in modalità custom per allargarne gli orizzonti. L’album di cui vi parla Clockwork Mike oggi, intendiamoci, è un capolavoro, imperdibile oggetto da collezione, galleria di vecchie e nuove glorie della Costa, oltre che dei suoi luoghi, oggetti e creature. Senza nulla togliere a Xanathar e Drizzt, a Waterdeep e Neverwinter, agli orsigufo e alle pantere distorcenti, in molti sentiamo l’esigenza di una ventata d’aria fresca. Mi perdonerete quindi lo sfogo, spero, ai limiti dell’off topic. Basta così. La puntata di oggi parla dell’album, della sua innegabile magia e di come contenga una sorpresa che farà contenti giocatori vecchi e nuovi. Vale davvero la pena di ascoltarla.
    7 min
  • VITA DA GM 29 – Lo Sterminatore: terrore dei mostri… e dei PNG! - Puntata 174
    Quando lui (più spesso che una lei, lascio a chi ne sa più di me le risposte antropologiche) decide, nessun personaggio non giocante può sentirsi al sicuro. Vale per l’unico gallo del pollaio del contadino che ha ospitato il gruppo, oneshottato impietosamente con un firebolt a bruciapelo, cotto e mangiato, quanto per il margravio che ha osato adoperare il tono di voce sbagliato nella trattativa, o per il capo carovana che ha tentato di tirare sul prezzo d’ingaggio. O magari perfino per il passante che si è limitato, forse, solo a rivolgergli uno sguardo di troppo. Lo Sterminatore è letale quanto imprevedibile, capace di lasciarsi andare a una vera e propria sequenza omicida, oppure di restare intere sessioni ben quieto, in attesa della sua occasione come una tarantola sulla sua ragnatela. Prima o poi il GM abbasserà la guardia e lascerà che il prossimo obiettivo dei suoi piani assassini cada sua vittima impunemente. Ho deciso di ragionare un po’ su questa figura, delizia ma soprattutto croce di quasi tutti i gruppi di gioco di ruolo, prima o poi. Se vi va di ascoltare cosa ne è venuto fuori, ascoltate la puntata di questa settimana del podcast, sulla vostra piattaforma preferita. E fatemi sapere a voi com’è andata.
    7 min

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Divagazioni in pillole sulla cultura nerd, dal punto di vista di un boomer che ha vissuto in prima persona tutte le fasi storiche. Si chiacchiera e discute di giochi di ruolo, ma anche di videogiochi,…