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In dieser besonderen Ausgabe unseres Podcasts sprechen wir über die Spiele, die uns gewohnheitsmäßig vor den Monitor locken. Zum einen geht es um Autos, die mit einem überdimensionierten Ball kollidieren, auch in der Luft. Zum anderen geht um wunderschöne Wiesen und Wälder, in denen sich Rotwild, fiese Bären und riesige Elche versteckt halten. Wir befragen uns gegenseitig, wieso uns Rocket League Psyonix 2015 und theHunter: Call of the Wild Avalanche Studios/Expansive Worlds 2017 beständig vor die Daddelkiste locken und was beide Spiele für uns so interessant macht. Und: der Titel des Vorgängers von Rocket League, der uns partout nicht einfallen wollte, heißt selbstverständlich Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars.
In dieser Ausgabe unseres Podcasts sprechen wir über das mancherorts vielbeachtete Ein-Personen-Projekt Axiom Verge Thomas Happ, Thomas Happ Games 2015. Unter anderem sprechen wir über metroidvaniatypische Progression, horizontale und insbesonders vertikale Auswüchse der räumlichen Strukturen des Spiels, sowie über die besondere Ästhetik der Spielwelt. Die sonst in den meisten Spielen sehr unterrepräsentierte Vertikalität macht Axiom Verge zu einem Titel, in den unbedingt zumindest einmal reingeschaut werden sollte.
In der neuesten Episode unseres Podcasts besprechen wir kein bestimmtes Spiel, sondern nehmen uns sogleich einen kompletten Themenkomplex vor: Endgegner. Und dieses Mal sind wir auch nicht, wie sonst gewohnt, zu zweit. Gemeinsam mit Maximilian Kröger nehmen wir das Thema Endgegner in Spielen von vielen verschiedenen Blickwinkeln ausgehend unter die Lupe. Unter anderem kommen persönliche Anekdoten zur Sprache und wir nehmen den einen oder anderen medienübergreifenden Vergleich vor.
Wieder einmal besprechen wir zwei Spiele in einer Folge, die dafür und auch angesichts der Tiefe beider Spiele angemessen ein wenig länger ausfällt. Wir nähern uns Limbo Arnt Jensen, Playdead 2010 und Inside Arnt Jensen, Playdead 2016 auf unterschiedlichsten Ebenen an, und so geht es in den knapp zwei Stunden Laufzeit um Atmosphären, die großartigen Animationen von Inside, das Versprechen des bildlichen Offs, mysteriöse Weltentwürfe und was beide Titel zum Verhältnis von Spieler und Spiel zu sagen haben.
Wir wagen in dieser Folge ein kleines Experiment und besprechen nicht ein, sondern zwei Spiele. Trotz des kurzen Umfangs der beiden Untersuchungsgegenstände verfehlen wir unser selbstgestecktes Ziel von einer Stunde Laufzeit jedoch bravourös. Den Anfang macht Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist William Pugh, Crows Crows Crows 2015. Wir besprechen unter anderem die Nähe des Spiels zu Erving Goffmans Theorie von Vorder- und Hinterbühne und sehen uns die Art des environmental storytelling genauer an. Daran anschließend widmen wir uns der Demo Davey Wreden, William Pugh, Galactic Cafe 2013. Veröffentlicht zum Remake der Half Life 2 Mod. von The Stanley Parable, die eine komplett vom Hauptspiel unabhängige Spielerfahrung bietet und einige Parallelen zu Dr. Langeskov aufweist.
Zu Beginn des neuen Jahres sprechen wir passend zur Jahreszeit über das vermeintlich genrebegründende environmental exploration game Dear Esther Dan Pinchbeck, The Chinese Room, 2012. Unter anderem versuchen wir uns der auch via Voiceover erzählten Geschichte des Spiels anzunähern, widmen uns der überraschend vielseitigen Farbpalette des Spiels und diskutieren, welche besondere Rolle der Vertikalität auf unserer Reise über und durch die fiktive Insel der äußeren Hebriden zukommt.
In der vierten Ausgabe unseres Zwiegesprächs reden wir über das kurzweilige, jedoch großartige Gone Gome Steve Gaynor, Karla Zimonja, The Fullbright Company, 2013. Gemeinsam mit der Spielfigur entdecken wir die Geheimnisse und Peinlichkeiten des in gewittrige Nacht gehüllten Elternhauses. Im Detail nähern wir uns den unterschiedlichen Intertexten, die das Spiel aufruft, beleuchten über welche Artefakte die Geschichte erzählt und wie genau die Spielwelt räumlich erschlossen wird.
In der dritten Ausgabe unseres Podcasts sprechen wir über das äußerst kontrovers diskutierte Virginia Jonathan Burroughs, Terry Kenny, 505 Games 2016. Themen sind unter anderem Schnitte im Computerspiel, Reduktion von Interaktionsmöglichkeiten und popkulturelle Einflüsse. Virginia ist dabei ein sehr interessantes Beispiel für die Experimentierfreudigkeit einiger Entwickler und klar als ein Beitrag zur Verhandlung über das grundsätzliche Wesen des Computerspiels anzusehen. Besonders gut lassen sich der Interaktivitäts und Player-Agency-Diskurs hieran anschließen.
Wir sprechen in der zweiten Ausgabe unseres Podcasts über das großartige The Stanley Parable Davey Wreden, William Pugh, Galactic Cafe 2013. Mindestens jährlich sollte dieses von Davey Wreden und William Pugh entwickelte Spiel genossen werden, so lautet unsere Empfehlung. Zusätzlich zum Hauptspiel fließen Überlegungen zur Demoversion ein, die ebenfalls sehr empfehlenswert ist.
Dominic Brakelmann und Arvid Kammler sprechen in der ersten Ausgabe des hauseigenen Podcasts über das unter anderem von Davey Wreden entwickelte und im Oktober 2015 erschienene The Beginner’s Guide Davey Wreden, Everything Unlimited Ltd. 2015. Wir beschäftigen uns unter anderem mit der Frage nach Autonomie, der metaleptischen Struktur des Spiels sowie mit Agglomeration bei gleichzeitiger Fragmentierung.
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