Ilinx_ Podcast

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Ilinx_ Podcast episodes

  • The Looker

    Sehr lang ist es her, dass wir eine Folge unseres Podcasts veröffentlicht haben. Wer nun denkt, wir hätten nur auf der faulen Haut gelegen, liegt jedoch total daneben. In 2024 haben wir uns dem Schreiben gewidmet. Genauer gesagt haben wir einen Beitrag zu einem Sammelband verfasst, den ihr hier kostenlos herunterladen könnt: un/reale Interaktionsräume. Mehr soll dazu an dieser Stelle nicht gesagt sein, vielleicht nehmen wir dazu in der Zukunft noch ein Gespräch auf.

    In dieser Folge soll es um The Looker Subcreation Studio 2022 gehen. Ein Spiel, das verdächtige Ähnlichkeiten zum Puzzle-Hit The Witness Thekla, Inc. 2016 aufweist und sowohl als Hommage an das Vorbild und auch als Parodie des Genres gelesen werden kann. Wir sprechen unter anderem über Rätsel, Audio-Logs, hässliche Rätseltafeln und selbstverständlich über Thomas Pynchon.

    1 hr 29 min
  • Christmas Massacre

    Zum Abschluss 2023 haben wir uns einem etwas anderem Thema gewidmet: dem Weihnachts-Slasher. Beim Thema Slasher denken die meisten wahrscheinlich zunächst an Filme wie Halloween John Carpenter, USA, 1978, A Nightmare on Elm Street Wes Craven, USA, 1984 oder Scream Wes Craven, USA 1996. Tatsächlich jedoch haben wir mit Black Christmas Bob Clark, Canada, 1974, der John Carpenter als Inspiration für Halloween diente, einen der ersten Slasher Filme vorliegen, der zudem vor dem Hintergrund des Weihnachtsfests angesiedelt ist. Der zehn Jahre später veröffentlichte Silent Night, Deadly Night Charles Sellier, USA, 1984 greift diese Thematik erneut auf und dient aufgrund seines Bekanntheitsgrades als ein Referenzpunkt des heutigen Spiels, das wir in der letzten Folge unseres Podcasts für dieses Jahr besprechen: Christmas Massacre Puppet Combo, 2021.

    Im Verlauf der Folge wird deutlich werden, wieso wir diesen textlichen Exkurs durch die Landschaft der ersten Slasher-Filme gemacht haben. Wir sprechen unter anderem über die besondere Ästhethik der Simulation analoger Medien im Spiel, veritable und vermeintliche Videospielskandale, metamediale Referenzen, sowie über das Gefühl des allgemeinen und besonderen Unwohlseins beim spielen moralisch herausfordender Spielesequenzen.

    In diesem Sinne wünschen wir euch ein Frohes Fest, besinnliche Tage mit euren Liebsten und einen guten Rutsch ins neue Jahr!

    1 hr 33 min
  • Demonstrativ

    Mit der heutigen Folge unseres Podcasts wollen wir ein neues Format ausprobieren: Demos! Die Idee: weniger Zutaten führen zu kleineren Podcast-Küchlein, die ihr schneller aufessen könnt. Fabelhaft! Wie die Laufzeit dieser ersten Folge demonstriert, müssen wir an dem Rezept noch ein wenig feilen.

    Derweil erwarten euch mit Phantom Fury Slipgate Ironworks, 3D Realms 2024, Pioneers of Pagonia Envision Entertainment 2023 und Deep Rock Galactic: Survivor Funday Games, Ghost Ship Publishing 2024 drei Demos, die wir u. a. im Rahmen des letzten Steam Next Fest gespielt haben. Thematisch besprechen wir anhand der drei Beispiele die nostalgische Re-Inszenierung entlang der Shooter-Ästhetik der 1990er Jahre, sowie die Fragmentarizität als spezifische Qualität von Demoversionen, die im Rahmen von Demos zu Early-Access-Titeln noch einmal deutlicher zutage tritt.

    Nachtrag: Bei dem erwähnten Adventure handelt es sich um Jack Orlando, das vom polnischen Entwicklungsstudio Toontrax entwickelt und von TopWare Interactive ab 1997 vertrieben wurde.

    2 hr 2 min
  • Bramble: The Mountain King

    Frisch vom Schneidetisch kommt für den August unsere Besprechung des kurzweiligen Kleinods Bramble: The Mountain King Dimfrost Studio, Merge Games 2023. Das Spiel bedient sich zahlreicher Figuren und Geschichten der skandinavischen Märchenwelt und nordischen Mythologie und spart dementsprechend nicht an grausamen Darstellungen. Nicht grundlos fühlen wir uns ob der Inszenierung an Limbo und Inside erinnert, die wir bereits ausführlich behandelt haben. Die Themen für diese Folge lauten unter anderem: Schleifen, Bosskämpfe, Bühnenbilder und Größenverhältnisse. Wir wünschen viel Spaß beim Hören!

    1 hr 28 min
  • Spielebeichten 4

    Wie üblich, wenden wir uns in unseren Spielebeichten dem Gaming-Fastfood zu, dass wir neben den sonst so gut abgehangenen Titeln der Delikatessen-Abteilung unseren Spielkörpern zuführen. In dieser Ausgabe sprechen wir zunächst über das anfänglich verwirrende und später leicht zermürbende Deathloop Arkane Lyon, Bethesda Softworks 2022 und versuchen uns dem spielästhetischen Stereotyp des loops anzunähern. Im zweiten Teil berichten wir von unseren Ausflügen in die Welten des traumhaft-verträumten Reverie Rainbite 2018 und seinen spielerischen Inspirationsquellen. Gegen Ende der Folge machen wir wieder einmal unvorsichtige Versprechungen; diesmal in Richtung Dwarf Fortress, die wir hoffentlich bald werden erfüllen können. Wir wünschen viel Spaß!

    1 hr 14 min
  • Paper Beast

    In der letzten Ausgabe unseres Podcasts für das Jahr 2022 beschreiten wir einen neuen Weg und besprechen zum ersten Mal die VR-Version eines Spiels. Da es Paper Beast Pixel Reef 2020 sowohl in einer VR-Version als auch in einer klassischen Desktop-Variante zu spielen gibt, haben wir uns jeweils auf die beiden Spielerlebnisse aufgeteilt. Im Rahmen dieses Vergleichs sprechen wir unter anderem über Simulationen, das Rätseldesign, surreale Spielumgebungen, den Sandbox Modus und über die Interaktionsmöglichkeiten mit verschiedenen Objekten innerhalb der Spielwelt. Weitere allgemeine Themen sind die besondere Atmosphäre von Paper Beast und die Dopplung der Vermittlungssituation durch im Spiel repräsentierte Objekte medientechnischer Natur. Und obwohl wir nicht über die japanische Kunst des Papierfaltens sprechen, haben wir den Begriff Origami selbstverständlich in unserem Gespräch versteckt.

    1 hr 22 min
  • Scorn

    Wir haben uns zur Hälfte aus freudiger Erwartung und der spontanen Laune heraus das Erstlingswerk des serbischen Entwicklungsstudios Ebb Software vorgenommen und im Verlauf des Spielens unerwartet reichhaltige Anknüpfungspunkte an theoretische Perspektiven gefunden. Unter anderem sprechen wir über Körper-Raum-Verhältnisse, Avatarsteuerung und welche Rolle das Parasitäre in digitalen Spielen einnehmen kann. Außerdem beleuchten wir die Dramaturgie von Scorn Ebb Software 2022, das komplett ohne gesprochenes Wort auskommt.

    1 hr 38 min
  • Superliminal

    Für diesen Podcast haben wir uns das Perspektiv-Rätselspiel Superliminal Pillow Castle Games 2019 vorgenommen. Als raumversessene Medienwissenschaftler konnten wir uns diesen Titel natürlich nicht entgehen lassen und sprechen im Folgenden über die kindliche Freude am Absurden, über den Effekt des Trompe-l’œil, das Spiel als Traum und die verschiedenen transmedialen Verweise, die das Spiel schlägt.

    Anmerkung 1: Der Effekt, den sich Touristen auf ihren Urlaubsbildern für das Festhalten des Schiefen Turms von Pisa und dergleichen zunutze machen, nennt sich Erzwungene Perspektive.

    Anmerkung 2: Weiterführende Literatur zum Verhältnis von Träumen und digitalen Spielen gibt es unter anderem hier und hier. Und wir kennen mindestens einen Game Studies-Experten, der zu Spielen und Träumen gearbeitet hat.

    Anmerkung 3: Der genannte Portal 3 Prototyp bzw. die anscheinend gestrichene Spielmechanik für Portal 2 heißt F-Stop oder auch Aperture Camera. Mehr Hintergrund dazu auch hier.

    1 hr 7 min
  • Dagon

    Wir melden uns nach einer langen Covid-Pause mit einem kleinen aber wie immer feinen Spiel zurück. In dieser Episode geht es um das Spiel Dagon: by H. P. Lovecraft Hubert Mróz, Bit Golem 2021, eine Art kommentierte, spielbare Ausgabe der namensgebenden Kurzgeschichte. Unter anderem sprechen wir über lange Fußmärsche, Discovery Modi, spielerische Erwartungshaltungen, gruselige oder nicht so gruselige Fischwesen, und darüber, wie Spiele kosmischen Horror zu vermitteln versuchen.

    1 hr 8 min
  • Expositionen 1.2 - Egoshooter

    Schienensequenzen in Egoshooter-Expositionen. Lange Zeit hatten wir diese Idee in der Schublade liegen und nun haben wir uns dazu entschieden, das Thema in zwei Folgen unseres Podcasts detailliert zu beleuchten. Wir widmen uns von Half-Life Valve, Sierra Studios 1998., über BioShock 2K Boston, 2K Games 2007. und Call of Duty 4: Modern Warfare Infinity Ward, Activision 2007 bis Deus Ex: Human Revolution Eidos Montréal, Square Enix 2011. verschiedenen Expositionen, in denen wir über Magnetschwebebahnen, Tauchkuppeln und andere Vehikel in die Spielwelt transportiert werden. Nach der ikonischen Fahrt zur Arbeit in Half-Life und der filmisch inszenierten Tauchfahrt nach Rapture in BioShock im ersten Teil unserer Doppelfolge, besprechen wir hier nun die Autofahrt des gestürzten Präsidenten in Call of Duty 4: Modern Warfare und den Rundgang durch das Labor von Sarif Industries in Deus Ex: Human Revolution.

    Redaktionelle Anmerkung: Die Expositionssequenz von Deus Ex: Human Revolution geht inklusive Unterbrechung im Aufzug 5 Minuten und 39 Sekunden und endet erst, als im Büro von David Sarif Alarm ausgelöst wird.

    Expositionssequenzen:

    Half-Life

    BioShock
    Call of Duty 4: Modern Warfare
    Deus Ex: Human Revolution

    1 hr 16 min

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