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A veces el salón ruge.
Baloncesto callejero, dos contra dos, mates que desafían la gravedad y personajes que parecen convencidos de que son mucho más carismáticos de lo que el mando confirma. Sobre el papel, actitud. En la práctica, cuatro comentarios. Ni uno más. Ni uno menos. Una cifra que ya empieza a ser una unidad de medida oficial en este proyecto.
Después de bárbaros aceitados (Rastan), caballos y raíles (Iron Horse), coches sin armas (Road Fighter) y hasta burbujas con crisis existencial (Bubbles), resulta que el baloncesto urbano no ha provocado una avalancha de audios. Nadie lo vio venir. Bueno… quizá alguien sí.
Streethoop tiene ese aire de arcade que quiere ser moderno a gritos, pero se queda a medio camino. No es un desastre, tampoco un clásico indiscutible. Es… Streethoop. Un juego que se juega, se comenta poco y se olvida con sorprendente rapidez. Tal vez porque aquí no hay espadas gigantes, ni explosiones constantes, ni una sensación clara de injusticia épica. Solo puntos, mates y una IA que no termina de enamorar.
Y como siempre, toca explicar la alquimia del asunto, por si alguien se incorpora tarde:
A pesar de todo, seguimos dejando las luces encendidas.
Si te apetece mandar tu audio, reivindicar Streethoop, hundirlo definitivamente o simplemente dejar constancia de que sigues ahí, puedes escribir a:
También seguimos en Telegram, en los grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club. Persistir es una forma de arte.
Dale like, estrella, corazón o el gesto ritual correspondiente en la plataforma donde escuches el programa. Sirve, aunque no lo parezca.
Porque si Streethoop se suma a la lista de juegos que pasan sin pena ni gloria, no pasa nada.
Seguiremos probando cosas.
Esta semana el salón huele a músculo, acero y testosterona pixelada con Rastan, o Rastan Saga, si nos ponemos nipones,, el clásico de Taito donde la sutileza se quedó en casa y el protagonista decidió resolver todos sus problemas con un espadón del tamaño de su autoestima. Taparrabos, bíceps imposibles y enemigos que entran en pantalla solo para comprobar que fue mala idea hacerlo.
Y algo habrá tenido el asunto, porque para este juego han llegado 7 comentarios. Siete. En este recreativo eso ya es casi un festival bárbaro. Por lo que sea, queda claro que los guerreros musculados en taparrabos, con mirada de pocas preguntas y espada de muchas respuestas, conectan mejor con los habituales del salón que otras propuestas más finas o conceptuales. Misterios de la psique humana… o no tanto.
Rastan es espada y brujería sin complejos. Plataformas duras, enemigos que castigan el error y una sensación constante de que el héroe aguanta más por orgullo que por puntos de vida. No hay ironía, no hay distanciamiento: aquí todo es épico, exagerado y ligeramente ridículo, que es justo lo que hace que funcione tan bien décadas después.
Y como siempre, conviene recordar cómo se cocina el programa.
Nos puedes encontrar en nuestras webs:
Si quieres mandar tu audio, tu oda al taparrabos, tu recuerdo traumático del segundo nivel o tu análisis serio de un bárbaro que claramente no sabe lo que es una camiseta, escríbenos a:
También estamos en Telegram, en los grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club.
Like, estrella, corazón o símbolo ritual donde nos escuches. Todo suma, aunque sea como un cofre con poco oro.
Porque si con Rastan, músculo, épica y espada grande, conseguimos más voces de lo habitual, igual no es casualidad.
Y oye, mientras sigan llegando audios, aquí seguiremos…
Road Fighter, arcade de Konami del año 1984, según Maese Threepwood, el mejor año del mundo. Aunque, si nos fijamos en el interés que este juego ha despertado en el salón, desde luego no fue por eso que se lleva el título. Aquí no hay armas, ni atajos morales, ni perdón: solo asfalto, gasolina limitada y otros vehículos empeñados en arruinarte la tarde.
Porque seamos honestos: solo han llegado tres audios. Tres. Una cifra tan baja que ya no es estadística, es poesía minimalista. Las opciones son claras y no excluyentes:
Road Fighter es Konami en estado primitivo. Nada de disparos, nada de power-ups salvadores: aquí se conduce, se esquiva y se administra el combustible como si fuera oro líquido. Un juego seco, directo, casi cruel, que te sonríe mientras te empuja contra un camión cisterna. No es espectacular, pero es honesto. Y a veces la honestidad no llena el buzón de audios.
Pero no solo de salón vive el jugón. Este año, en nuestro proyecto hermano MS-DOS Club, se nos ha ocurrido jugar a un juego de esta plataforma cada mes. El juego de enero será Castle Wolfenstein, la versión de MS-DOS que, curiosamente, también es del mismo año que Road Fighter, 1984. Para más información y seguir la iniciativa, podéis visitar la web: msdos.club.
Conviene recordarlo, aunque ya suene a mantra grabado en piedra:
Seguimos localizables, incluso cuando el tráfico es escaso, en nuestras webs:
Si quieres mandar tu audio, tu defensa inesperada de Road Fighter, tu recuerdo de recreativa de gasolinera o tu despedida del año con olor a gasolina vieja, puedes escribirnos a:
También estamos en Telegram, en el grupo de la ACHUS y en el del MS-DOS Club.
Like, estrella, corazón o gesto equivalente donde nos escuches. Todo suma, aunque sea como repostar con el depósito ya en reserva.
Gracias por seguir aquí, incluso cuando el salón parece una autopista a las tres de la mañana.
Cerramos el año a base de putas naves, que es como manda la tradición no escrita del salón. El elegido para este último episodio ha sido Fighting Hawk de Taito, un shoot ’em up vertical de los de toda la vida: despegar, avanzar hacia arriba y preguntarte en qué momento exacto todo se llenó de balas, explosiones y enemigos que claramente no estaban ahí hace medio segundo.
Fighting Hawk no viene a innovar el género ni a filosofar sobre la condición humana. Viene a lo que viene: aviones, disparos, power-ups y supervivencia por insistencia. Es uno de esos juegos que te promete gloria aérea… y te entrega humildad a los treinta segundos. Ideal para despedir el año con los reflejos tensos y el orgullo convenientemente rebajado.
En cuanto a la cosecha sonora, esta vez han llegado 5 comentarios. Cinco. Ojo, que aquí eso ya es casi una subida. En la línea, vamos. A este paso ya podemos decirlo sin rubor: en este salón, más que gestionar un negocio, repartimos la indigencia. Y eso hablando solo de los audios que componen el programa, porque si levantamos la vista hacia los comentarios en iVoox, el panorama se vuelve directamente existencial.
Está claro que si seguimos haciendo esto no es por la fama, ni por el ruido, ni por las multitudes enfervorecidas. Seguimos por amor a la épica del perdedor, por predicar en el desierto, por gritar a las nubes, por mirar al abismo, gritar… y escuchar el eco. Y a veces ni eso. Pero oye, qué eco más bonito.
Recordatorio necesario, aunque ya suene a villancico:
Nos despedimos del año, pero seguimos localizables en nuestras webs:
Si quieres mandar tu audio, tu reflexión final, tu cabreo aéreo o tu despedida de 8 bits, escríbenos a:
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Dale like, estrella, corazón o el gesto simbólico correspondiente donde nos escuches. Todo ayuda, aunque sea poco y tarde.
Porque si cerramos el año con Fighting Hawk y seguimos oyendo más eco que voces, no pasa nada.
Felices fiestas, buen cambio de año y gracias por seguir aquí, incluso cuando parece que solo nos hablamos a nosotros mismos.
Esta semana el salón huele a hierro caliente y pólvora barata. El culpable es Iron Horse de Konami, un arcade que decidió que el Oeste no era suficientemente peligroso y le añadió soldados infinitos, fortalezas imposibles y un héroe capaz de disparar sin bajarse del caballo. Historia, lo justo; acción, toda la que entra en un monitor CRT.
La idea vino de JMN y MIG, y no se quedaron en la sugerencia teórica. Aquí hubo hechos.
Iron Horse es puro avance hacia la derecha, sin contemplaciones. No te pregunta si estás listo: te lanza enemigos, te empuja al siguiente vagón y te exige precisión bajo presión constante. Es uno de esos juegos que parecen sencillos hasta que entiendes que la dificultad es el mensaje. Konami en estado casi químicamente puro.
Y ahora, la parte menos épica pero igual de importante.
Conviene repetirlo, aunque suene a mantra:
Nos puedes encontrar en nuestras webs:
Para enviar tu audio, tu queja, tu recuerdo del arcade o tu análisis improvisado desde el vagón de cola:
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El ritual moderno manda: like, estrella, corazón o gesto equivalente allá donde escuches el programa. Sirve, ayuda y no cuesta munición.
Porque si con un arcade tan directo como Iron Horse seguimos oyendo solo el traqueteo mínimo, igual no es falta de ganas… igual es que estamos todos demasiado ocupados esquivando compromisos familiares en vez de balas en 8 bits.
En fin, lamento ser pesado, pero esto funciona así: durará lo que vosotros queráis. No es un capricho, es la ley de la frontera, forastero.
Hola a todos. Esta semana el fregadero del salón ha vuelto a llenarse de espuma con Bubbles (Midway, 1982), ese arcade inclasificable donde no llevas una nave, ni un guerrero, ni siquiera un fontanero con bigote: llevas una burbuja de jabón. Comes migas y grasa para crecer, esquivas cuchillas, esponjas y bichos con mala intención, y cuando por fin eres lo bastante grande… te dejas caer por el desagüe como quien acepta su destino. Minimalismo doméstico llevado al extremo.
La propuesta llegó de la mano de ALA y JON, a los que hay que reconocerles dos cosas: valor por rescatar una rareza histórica y mala idea por hacerlo justo cuando medio planeta anda a polvorones y villancicos. ¿Resultado? Un juego que divide opiniones y provoca más cejas levantadas que aplausos automáticos. En las valoraciones del salón han participado 17 personas:
No es un suspenso colectivo, pero tampoco un consenso burbujeante. Bubbles gusta… con reservas. Como el agua templada: no molesta, pero tampoco emociona a todos.
Y ahora, aviso importante para navegantes y oyentes despistados:
¿Que no han llegado muchos esta vez? Puede ser que Bubbles no haya enamorado, o puede ser que estemos en fechas donde la gente habla más con la familia que con un micro. Misterio resbaladizo. Pero lo cierto es que, sin audios, este fregadero se queda medio vacío.
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Si quieres mandar tu audio, tu defensa apasionada de la burbuja o tu sentencia implacable, puedes escribirnos a:
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Dale like, corazón, estrella o lo que toque en la plataforma donde nos escuches.
Porque si con un arcade tan raro y con tanto carácter como Bubbles seguimos recibiendo los audios justitos, igual no es que el juego sea extraño… igual es que hay demasiada espuma y poca presión de agua.
Y sí, este recordatorio aparece en cada episodio y ya empieza a ser una tradición absurda.
Otro número más, otro despropósito mayor.
En esta ocasión comentamos el piloto de El Gran Héroe Americano —superhéroes torpes, mallas incómodas y dignidad en caída libre— y nos pasamos después por 90210: Sensación de vivir, concretamente el episodio “La madre de Kelly”, una señora que ha hecho de “El molar” no solo una actitud vital, sino prácticamente un plan de carrera.
El peaje de comentarios sigue funcionando mejor de lo esperado, así que nos pasamos un buen rato leyéndolos, respondiéndolos y alargando el programa más de la cuenta. Y como aquí somos gente de costumbres firmes, subimos el peaje un comentario más para el siguiente episodio. Escalada imparable.
El concurso musical continúa existiendo, aunque cada vez es más concurso y menos musical. Nadie parece especialmente preocupado.
Además, anunciamos cambios importantes: a partir de ahora pasamos a formato mensual y comentaremos cuatro números de la revista por programa. El próximo episodio abarcará los números 12, 13, 14 y 15, correspondientes a marzo de 1985. Una decisión sensata tomada sin consultar a nadie.
Javi me ha pedido poner marcas de tiempo para localizar las secciones. ¿Y sabéis qué? He sudado infinito. Si yo me tiro seis horas editando un programa que no llega a dos, bien podéis escucharlo entero hasta llegar a la parte que os interesa. Es parte de la experiencia, como los anuncios largos o los discos rayados.
Nos reímos bastante, dejamos cambios anunciados y el terreno preparado para seguir estirando el chicle un poco más.
Hola a todos. El arcade de esta semana es Time Pilot, de Konami.
Aquí no vienes a salvar princesas ni a recuperar cofres mágicos: vienes a convertirte en un vector temporal con muy mala idea y cero respeto por la cronología. Time Pilot no tiene argumento porque no lo necesita; cuando tu avión vuela simultáneamente contra biplanos de 1910, cazas de los sesenta, ovnis de 2001 y helicópteros que parecen diseñados por un comité con exceso de cafeína, el guion se vuelve redundante.
Y algo ha debido de dispararse en el continuo espacio-tiempo, porque esta semana no han caído cuatro comentarios… han llegado un buen puñado. Quizá habéis disfrutado demasiado derribando aeronaves de épocas que ni deberían coexistir. O quizá decidisteis que ser un piloto que ignora la física, la historia y el sentido común era el tipo de terapia que necesitabais. Nadie os juzga: si Konami quiso que viajáramos por las décadas como quien cambia de pestaña del navegador, será por algo.
Time Pilot siempre ha tenido esa vibra de “esto lo programó alguien que odiaba el concepto de calendario”: enemigos que aparecen por todas partes, proyectiles que van más rápido que tu futuro laboral y jefes que parecen convencidos de que estás invadiendo su época por el puro placer de molestar. Aun así, esa lluvia de comentarios demuestra que os ha gustado subiros al avión y retorcer la línea temporal sin pedir permiso. Los valientes que lo habéis jugado —y luego habéis comentado en lugar de perderos en un bucle temporal— os habéis ganado una salva de disparos de celebración… de los que no matan, claro.
Podéis encontrarnos en nuestras webs: rigorycriterio.es y msdos.club.
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Ahora, lo serio (más o menos).
Si Time Pilot os ha tenido viajando por las décadas tan rápido que olvidasteis comentar, nunca es tarde para ajustar la mira, estabilizar el altímetro y mandar un mensaje.
Hola a todos. El arcade de esta semana es Tron, de Bally Midway.
Un juego que, igual que la película, no viene a contarte una historia épica sobre la lucha del bien contra el mal, sino a meterte de cabeza en un mainframe psicópata donde las luces de neón son bonitas hasta que descubres que quieren matarte. Aquí no hay contemplaciones: solo tú, tu traje fluorescente y un montón de programas con más mala leche que un antivirus en huelga.
Y debe de haberse corrompido algún sector del disco, porque esta vez han llegado cuatro comentarios. ¿Tan poco os motiva entrar en la cuadrícula y que os desintegren como si fuerais basura digital? ¿O es que decidisteis que chocar la moto de luz a los cinco segundos de partida ya os daba la dosis semanal de humildad? Puede que Tron sea uno de esos juegos que te dejan descolocado: no sabes si estás peleando contra tanques, esquivando paredes que aparecen por arte de magia o implorando que el MCP no te convierta en polvo de bits.
El caso es que el arcade de hoy deja claro que Bally Midway también tenía sus días retorcidos, y que la estética futurista no tapa una realidad simple: este sistema está diseñado para triturarte con un entusiasmo digno de un programador con venganza personal. Eso sí, los cuatro valientes que han comentado merecen un aplauso fosforescente: no cualquiera atraviesa la Grid sin reconsiderar todas sus elecciones vitales… y algunas ilegales.
Puedes encontrarnos en nuestras webs: rigorycriterio.es y msdos.club.
También estamos en Telegram, en el grupo de la ACHUS y en el del MS-DOS Club.
Dale like, corazoncito, estrellita o lo que toque en la plataforma donde nos escuches.
Porque si Tron os ha dejado más callados que un programa esperando instrucciones del usuario, quizá sea momento de recargar energía, afinar controles y mandar un poco de retroalimentación.
Y por cierto —detalle curioso donde los haya—, esta súplica por comentarios la incluyo en cada episodio, y ya puedo confirmar oficialmente que no la lee ni el MCP.
Hola a todos. Esta semana nos vamos al dojo con Samurai Shodown II, el juego que propuso WLL y en el que terminó segundo en la clasificación final con 47.220 puntos. Muy dignos, sí, pero ni de lejos alcanzando los 149.740 de VBG, que ganó esta ronda con la misma contundencia con la que Genjuro corta sandías… y egos.
El caso es que, pese a tanto acero noble y tanta épica pixelada, han vuelto a llegar solo cuatro comentarios. Ya va oliendo a tendencia establecida, casi una tradición: cuatro valientes hablan, los demás contemplan desde la distancia como si fueran espectadores de un duelo a muerte. Ojalá llegaran, al menos, esos cuatro comentarios también en Ivoox. Soñar es gratis y a veces la ilusión es lo único que no tiene barra de vida.
Samurai Shodown II es uno de esos juegos que combina elegancia con violencia quirúrgica. No te empuja a machacar botones sin pensar; te pide precisión, sangre fría y un poco de fe en que tu personaje no decida fallar justo cuando más te mira el público. Entre desarmes, contraataques y tajos que suenan a madera mojada, uno entiende por qué este juego sigue siendo venerado… y también por qué tanta gente prefiere observar en lugar de arriesgarse a salir cortada en diagonal.
Estamos en nuestras webs: rigorycriterio.es y msdos.club.
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Dale like, corazoncito, estrellita o lo que toque en la plataforma donde nos escuches.
Porque si incluso con un juego tan mítico como Samurai Shodown II nos quedamos con la misma cosecha de siempre, quizá sea hora de empuñar la pluma digital y devolver un poco de energía al combate.
Y por cierto, este recordatorio lo pongo en cada episodio, y empieza a ser un gag involuntario.
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