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Atomic Runner Chelnov, de Data East, año 1988.
Porque Chelnov… madre mía Chelnov.
Un señor mutante soviético —inspirado muy libremente, MUY libremente, en el desastre de Chernóbil— corriendo sin parar por escenarios postapocalípticos mientras dispara, salta y avanza con esa sensación constante de que el juego está ocurriendo ligeramente más rápido de lo que el cerebro humano considera razonable.
Y ojo, que aquí no controlas el avance.
Y pese a semejante delirio radiactivo…
6 comentarios.
Seis.
Vale que dos son del Lord Koko, que se había dejado una cosilla en el primero y mandó otro después…
Yo eso lo cuento como seis y me da exactamente igual lo que diga la auditoría internacional del audio retro.
Y además pega con el juego.
Y personalidad le sobra.
Sprites enormes, enemigos grotescos, saltos absurdos y ese maravilloso aire de recreativa de 1988 donde la dificultad no estaba equilibrada: estaba diseñada directamente por el rencor.
Pero claro, un juego así despierta cosas.
Y ahí aparecen los comentarios.
Porque hay que recrearse un poco.
Además, siendo honestos, este tipo de juegos ayudan.
Una metáfora bastante precisa de este podcast, ahora que lo pienso.
Y mira, al menos este programa servirá para que los achuseros tengan algo con lo que entretenerse entre viaje y viaje a Retro Barcelona, mientras algunos disfrutan del evento, socializan, ven recreativas y probablemente comen algo que no salió de una gasolinera…
…y mientras tanto servidora aquí.
Que tampoco pasa nada, ¿eh?
Y aquí estamos.
📬 Vías de contacto (por si alguien quiere empujar el contador hasta cifras ya obscenas):
Comentad.
Aquí todo suma.
Especialmente cuando llegamos a seis.
Gorf, de Midway, año 1981.
Que sí, que podría haber publicado este episodio mañana.
Pero no.
Porque eso de publicar capítulos a borbotones tiene su gracia.
“Consulte a su farmacéutico si Gorf persiste más de cuatro horas”.
Y aquí estamos.
Mientras media humanidad retro anda en Retro Barcelona, sacándose fotos con señores feos delante de máquinas que luego no juegan, yo aquí, viendo esas imágenes con la envidia justa para querer distraer la cabeza. Y claro, opciones reales había dos:
Pues edito.
Que tampoco es que Gorf sea malo, ojo.
Y esa es quizá su mayor gracia.
O su mayor problema.
Depende del momento vital y de cuánto hayas dormido.
Para esto han llegado 4 comentarios.
Los que siguen ahí semana tras semana mientras el resto contempla el invento desde la distancia, como jubilados mirando unas obras.
Y uno de esos comentarios, insisto, venía nombrado como Gork.
Que yo ya no sé si estamos jugando a Gorf, a Gork, a Gorf II o directamente a una adaptación interactiva de una novela de ciencia ficción búlgara publicada en una gasolinera.
Aunque también os digo una cosa:
Que no sé si la conocéis, pero es una película mala de cojones.
Una peli totalmente digna de pasarse por Teleindiscretos, que es el podcast bueno de la ACHUS…
Bueno.
En la ACHUS no hay podcast bueno.
📬 Vías de contacto (por si alguien quiere mandar audios antes de que perdamos definitivamente el contacto con la realidad):
Comentad.
Total… mañana igual hay otro episodio.
Otro número más, otro descenso controlado hacia el caos televisivo de mediados de los 80.
En esta ocasión comentamos nada menos que 5 portadas de Tele Indiscreta, que son muchísimas, aunque tampoco sorprenden demasiado porque aquello era básicamente: V por aquí, V por allá, lagarto arriba, lagarto abajo y a funcionar. La invasión reptil no solo conquistó la Tierra, también la línea editorial de las revistas juveniles.
En la parte audiovisual hablamos del piloto de Trueno Azul, que no nos ha gustado mucho. Tiene helicópteros, tiene explosiones, tiene intención… pero también tiene esa sensación constante de producto que existe porque alguien vio otra cosa mejor y dijo “hazme una igual pero más barata”.
Por suerte luego llegaron los dos primeros episodios de The Master, donde un Lee Van Cleef absolutamente crepuscular decide ponerse un traje de ninja y pasearse repartiendo sabiduría y hostias con una dignidad admirable.
Este episodio además es muy especial porque nos acompaña el Comandante Laertes, algo prácticamente obligatorio cuando el programa incluye aparatos que vuelan, helicópteros imposibles y tecnología militar absurda.
Por otro lado, descubrimos un lado bastante oscuro de Javi, porque no siempre se ha ganado la vida como podcaster, como ya saben los habituales de La Achus. Hubo una época en la que, aparentemente, decidió convertirse en una especie de justiciero enmascarado. Y hasta aquí podemos leer.
Seguro que me dejo cosas en el tintero, pero sinceramente:
Seguimos.
Atomic Robo-Kid, de UPL, finales de los 80 —1988, si nos ponemos precisos, aunque ya sabéis que aquí la precisión nos dura lo que un crédito bien jugado—. Otro “putas naves”… pero con ese giro raro que tenían algunos en la época, cuando todavía no estaba todo decidido y alguien en la oficina decía “¿y si en vez de ir solo hacia adelante dejamos que el jugador vaya… pues… donde le dé la gana?” y nadie lo despedía en el acto.
Que tiene su cosa, ojo. No es el típico clon sin alma. Tiene ese aire de experimento ochentero, de “vamos a probar esto a ver qué pasa”, con enemigos que salen y salen y vuelven a salir, rutas que no siempre están claras y una dificultad que, sin ser injusta del todo, tampoco te pone alfombra roja. Vamos, que hay que jugarlo… no vale con mirar un vídeo mientras haces otra cosa… que aquí hay que implicarse… y claro, eso ya sabemos cómo va en este salón.
Porque luego está lo de siempre.
¿Han llegado muchos?
Mira, a estas alturas ya da igual.
Que esa es otra.
¿Que estaba yo contando?
Ah, sí… Atomic Robo-Kid… o los comentarios… o la existencia…
El caso es que el programa habrá quedado como habrá quedado.
Porque aquí seguimos, una semana más,
pero que tiene su hueco… como este podcast…
pero aquí sigue.
Por pura inercia.
Y mientras tanto, uno escribe estas descripciones que se alargan más de lo necesario —o quizá no, porque ya que el audio dura lo que dura, por cojones (o por desidia, yo qué sé) al menos que esto tenga chicha— y se pierde entre frases, subordinadas, recuerdos de otros episodios, de otras quejas, de otros intentos de entender qué estamos haciendo exactamente aquí…
Y la respuesta, como siempre, se escapa.
Pero da igual.
Porque la semana que viene…
📬 Vías de contacto (por mantener las formas):
Comentad.
Total…
Super Off Road.
Y han llegado 5 comentarios.
Claro.
Porque esto es como hacer un podcast de cine ochentero y hablar de Los Goonies, hijos de puta… apostar sobre seguro, vamos.
Ahora bien…
Ahí se hace el silencio.
Ahí baja el volumen.
Ahí aparecen las miradas al suelo, como si de repente opinar ya no fuera tan divertido.
Y claro, en el salón pasa algo parecido.
Super Off Road es terreno seguro.
Y por eso llegan los cinco comentarios.
Cinco voces que encajan en la pista como los coches del juego: pequeñas, rápidas, y ligeramente caóticas.
Pero no nos engañemos.
Cuando hay que salir de la autopista de lo evidente, cuando hay que meterse en curvas raras, en juegos menos vistosos, menos celebrados… ahí es donde el salón se queda en modo espectador. Educado. Callado. Distante.
Y uno lo entiende, claro.
Pero bueno.
Super Off Road está ahí para recordarnos que lo simple también funciona.
Cinco comentarios.
Y nosotros, como siempre, en la línea de salida.
📬 Vías de contacto (por si alguien quiere salirse del circuito cómodo):
Comentad.
Pero ya sabéis…
ADLS #290 — Strider (Capcom, 1989)
Seis comentarios.
Lo digo otra vez por si alguien está leyendo en diagonal, que suele pasar:
No, no me he equivocado.
Que sí, que uno —el de monociclo— se corta antes del final…
Pero aun así…
Yo no sé si es Strider.
Pero el caso es que ahí están:
Que para este salón es prácticamente una asamblea constituyente.
Strider, por cierto… juego rápido, elegante, con ese ritmo de Capcom cuando era Capcom. Saltas, cortas, corres… te matan… repites… te vuelven a matar… y en algún momento, sin saber muy bien cómo, te engancha. No voy a entrar en detalles, que tampoco hace falta: todos sabemos de qué va esto. Acción, reflejos y orgullo herido.
Pero volvamos a lo importante.
Seis comentarios.
Seis personas que han decidido que sí, que esta semana tocaba hablar.
El resto del salón…
Pero no pasa nada.
Y sí, voy a decirlo otra vez:
Porque si no lo repito mucho, parece que no es real.
📬 Vías de contacto (por si alguien quiere convertir el seis en siete… o en desastre otra vez):
Comentad.
Pero hoy…
Megazone… de Konami… año 1983… otro “putas naves”, sí… pero bueno, ¿qué no lo es a estas alturas? Que uno ya empieza a perder la perspectiva y acaba metiendo todo en el mismo saco… nave, disparos, esquivar… sufrir… repetir… ¿qué estaba yo contando?
Ah, sí.
El caso es que el juego está ahí. Se deja jugar, tiene su ritmo, sus cosillas… sus momentos… de esos que dices “oye, pues no está mal”… y al minuto siguiente te ha mandado al principio y ya no sabes si te estaba gustando o simplemente estabas en modo automático… como cuando te comes un plato que no te entusiasma pero tampoco te disgusta y acabas rebañando… por inercia… o por educación… o porque ya que estás…
Y claro, uno piensa: bueno, con esto igual la gente se anima… manda audios… comenta… participa…
Tres putos comentarios.
Que ya no sabes si es una cifra o una declaración de intenciones.
Y aquí es donde uno se queda mirando el vacío, o el contador de iVoox, que viene a ser lo mismo… y piensa…
Porque claro, luego están los datos… que uno los mira… los deja reposar… los vuelve a mirar…
¿Por donde iba?
Ah, sí, Megazone… o los tres comentarios… o la vida, en general.
El caso es que con tres audios el programa queda corto.
Así que uno, en un alarde de lógica aplastante, o de puro cabezonismo, que también puede ser, decide que si el audio es corto…
Total, que aquí estamos, escribiendo, enlazando frases que no llevan a ninguna parte, metiendo subordinadas dentro de subordinadas como si esto fuera un examen de lengua de COU… que ya ni existe… como muchas otras cosas que antes parecían importantes…
Y mientras tanto, el podcast sigue.
Que esto ya no es por las escuchas, ni por los comentarios, ni por la interacción…
La épica de la derrota, que lo llamábamos el otro día…
Megazone.
Y nosotros…
📬 Vías de contacto (por si alguien quiere romper el bucle):
Comentad…
total…
Alligator Hunt, de Gaelco.
Y claro, después de la llorera épica del último episodio, uno podría pensar:
seguro que la gente se ha animado, ahora vienen comentarios a cholón.
Sí.
Los cojones.
Los mismos 5 de siempre.
Si es que los jugadores del salón son como reptiles.
Pero oye, sorpresa:
¿El motivo?
Que más que un comentario ha mandado un podcast dentro del podcast.
Ahora bien, también te digo:
Que, al fin y al cabo, es el podcast que le da ganas de vivir a la IA que escribe estas líneas.
Alligator Hunt, por cierto, es un shooter con ese rollo Gaelco: rápido, directo, con personalidad y sin pedir permiso. No reinventa nada, pero se defiende. Como este podcast. Que tampoco reinventa nada… pero aquí sigue.
📬 Vías de contacto (por si alguien quiere dejar de ser reptil):
Mandad audios.
Total, ya sabemos cómo va esto.
Darwing 2078, de Data East, año 1986.
En fin… ¿qué queréis que os diga?
Solo unos datos porque nos molan las estadísticas:
Episodio 285: 17 escuchas, según el señor iVoox.
Episodio 286: 31 escuchas, eso sí, con un 80% de retención.
Vamos, que yo vengo a quejarme de la duración del podcast porque con pocos comentarios queda corto…
¿Habéis visto El Último Samurai? ¿El Álamo? ¿Solo ante el peligro?
Que me da igual, vamos.
¡Que cojones!
Darwing 2078 es puro arcade de los 80: disparos sin piedad, naves colorinchis, jefes finales que parecen haberse escapado de un cómic psicodélico y un patrón de disparo que te hace preguntarte si la física existe realmente o si solo estamos en Matrix. Todo con Data East style, velocidad, caos y gloria pixelada.
Y aunque solo cuatro audios hayan subido la moral del episodio, ahí están: constancia, épica y la certeza de que la derrota también puede ser gloriosa.
📬 Vías de contacto (por si alguien quiere apuntarse a la batalla):
Comentad.
Otro número más, otra caída libre sin red en los abismos de la serie B… y más allá.
Las dos películas son, sin discusión, fantasías. Sobre todo la segunda, que es directamente la fantasía lúbrica de un adolescente ochentero que solo deja de tocarse para… tocarse más. Un despelote. Sin matices.
En nuestra sesión estrella rendimos culto a Sid Haig, un titán, un coloso, un héroe absoluto de la serie B y Z que tanto nos gusta. Carisma, presencia y ese tipo de cara que no se olvida aunque quieras.
El concurso musical sigue su lenta pero firme transformación en algo que ya no es musical y apenas es concurso, y aún así proponemos una nueva frase imposible para poner a prueba vuestra paciencia y vuestra dignidad.
Por supuesto, también comentamos las portadas y lo poco, pero jugoso, que hemos podido rescatar de otros cuatro números de nuestra revista favorita. Y nos reímos bastante, que al final es de lo que va todo esto.
Y en los días en los que terminábamos la edición de este programa nos llegó otra triste noticia: el fallecimiento de Chuck Norris. Vaya racha llevamos… En el anterior, Fernando Esteso, y ahora esto.
Gracias por tanto, Chuck.
Seguimos.
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