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Una delle cose più importanti, quando si progetta un gioco, è assicurarsi che il gioco scorra col minor numero di pause possibile. Esiste un modo di strutturare un gioco, che aiuta moltissimo sotto questo profilo: è pensare in termini di cicli e dare una struttura che crei un circolo virtuoso. Perchè? Ne parliamo in questa puntata
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La fine dell'anno è sempre il momento in cui si tirano le somme. L'anno che sta per finire è iniziato con un recap e finirà con un Recap. Non credevo sarei davvero arrivato a fine 2021 con questo podcast, visto che ci sono stati un paio di momenti molto delicati, ma sono ancora qui e quindi dal 2022 si riparte con più energia. Grazie a tutti quelli che mi hanno seguito, grazie agli ospiti, grazie a tutti quelli che hanno creduto in questo progetto, davvero. Buona notte di San Silvestro e buon 2022 a tutti!
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Nel 2004 si svolse una delle edizioni più importanti e memorabili della storia dell'EVO (Il più importante torneo di picchiaduro al mondo): ci fu una polemica di "inciucio" su Soul Calibur II e la leggendaria rimonta di Daigo Umehara su JustinWOng nella finale del Girone dei perdenti su Street Fighter III Third Strike. Vi racconto, come favola natalizia proprio quest'ultima
Il match tra Daigo e Justin Wong: https://www.youtube.com/watch?v=pS5peqApgUA&ab_channel=foolished
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Fino a qualche anno fa la domanda "I videogiochi sono arte?" era argomento di polemiche accese, ma col tempo sembra che il fuoco si sia un po' spento con i due gruppi ormai cristallizzati sulle proprie posizioni. Provo a riaccendere il dibattito lanciando una piccola provocazione
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Con un po' di ritardo arriva anche la puntata di questa settimana e questa volta parliamo di un argomento che da un po' di tempo tiene banco sulle testate videoludiche: la difficoltà come modo di fare gatekeeping, Ma sarà vera questa cosa? O è solo una grossa bolla di sapone costruita su premesse erronee?
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I videogiochi, col passare del tempo, son passati dall'avere dei generi fissi con determinate meccaniche al cercare di dare al giocatore la maggiore varietà di modalità e approcci, seguendo un percorso contrario rispetto ai GDR da tavolo. Cosa comporta? Dove sono i vantaggi? e gli svantaggi?
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Notizia di questi giorni: sembra che Bobby Kotick possa lasciare il vertice di Activision-Blizzard. In rete, la community dei videogiocatori sembra entusiasta, ma è tutto oro quel che luccica?
Il video di Rick DuFer su META: https://www.youtube.com/watch?v=N0bbWM3CUz8&ab_channel=RickDuFer
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A Settembre, Need Games ha pubblicato un GDR ispirato ai JRPG, di un autore italiano. L'idea mi è piaciuta e così, l'ho comprato e provato. E ovviamente, ve ne parlo in questa puntata.
Fabula Ultima: pagina ufficiale
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Da ormai una trentina d'anni l'industria videoludica si avvale di una critica specializzata che si esprime attraverso riviste, siti web e video. Questo apparato col tempo ha cambiato radicalmente i mezzi e le modalità attraverso cui comunica. Ma come sono cambiati? Che direzione hanno preso?
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Negli anni 90 nacquero i picchiaduro per come li conosciamo oggi, Capcom buttava sul mercato delle sale giochi il suo Street Fighter II e il mondo dei videogiochi non sarebbe mai stato lo stesso. Da quel momento però un altro studio, SNK, avrebbe prodotto tantissimi titoli si lanciò in quel genere, sperimentando e portando innovazioni, anche importanti, anche se a tutt'oggi un po' di nicchia. Uno dei titoli che più hanno portato novità e influenzato è stato Samurai Shodown. Ma di cosa si tratta?
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