Rudolf Thomas Inderst und Daniel Meis | Digitale Geschichte(n). Projekte und Praktiken der Digital History
„Let’s Play!“ – das klingt erstmal nach Freizeitspaß, YouTube und vielleicht ein bisschen Prokrastination. Doch wer genauer hinsieht, merkt schnell: In diesen Videos steckt viel mehr. Let’s Plays sind aufgezeichnete oder gestreamte Spielsitzungen, oft mit Kommentaren der Spielenden versehen. Sie sind längst ein eigenes Kulturphänomen und zeigen, wie Menschen spielen, denken, reagieren und erzählen.
Und genau hier wird es höchst relevant für die Forschung. Denn Let’s Plays sind kleine Zeitkapseln: Sie halten fest, wie Spiele erlebt, verstanden und diskutiert werden, wie sich digitale Kultur ständig verändert und wie zeitgebunden sie ist. Es handelt sich nicht nur um Spielaufnahmen, sondern gar Mini-Dokumentationen einer digitalen Lebenswelt, eingebettet in die Subjektivität des Individuums. Gänzlich neu ist das Thema in der einschlägigen Games-Forschung freilich nicht: Bereits vor zehn Jahren machte sich die Medienwissenschaftlerin Nina Kremser in ihrem Aufsatz Let’s Play! Eine theoretische Annäherung im Rahmen von Participatory Culture und die Frage nach der verlorenen Interaktivität Gedanken.
Diese Quellen sind also flüchtig: Videos verschwinden, Plattformen verändern sich, Inhalte gehen offline, Reuploads können editiert sein. Wie also lässt sich mit solchen Quellen wissenschaftlich arbeiten? Wie kann man sie nachweisen, zitieren oder archivieren? Die Überprüfbarkeit und Verfügbarkeit von Quellen sind für alle Wissenschaften wichtig. Doch gerade Let’s Plays entziehen sich mitunter unseren Laborbedingungen. Vorliegender Beitrag geht diesen Fragen nach und zeigt, warum Let’s Plays vielleicht ein unterschätztes, aber definitiv herausforderndes Forschungsfeld sind.