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电子游戏行业和学院分殊的原因部分来自于人员背景,中文游戏研究世界中大部分都是人文背景出身的学者,艺术学、文艺学、哲学、传播学等等,而大部分行业人员确实还多是敲理科背景代码的 Geek。而华中科技大学的熊硕老师可能就是这样一个「另类」。
熊硕老师做游戏研究,但其理工科博士(信息科学和师从日本著名游戏学者、将棋职业棋手饭田弘之)的背景,四个游戏制作社团的华科校园务实制作环境和多次差点进入业内的的经历,以及对电子游戏正名这件事始终如一的坚持,让他成为了国内游戏研究领域一个特别的存在。他像铆足了劲,从自身控制论,计算机和数值视角切入游戏机制的关节点中,还翻译了两本游戏史研究的专著。这也让他融合了许多学生多元的游戏制作研究、未来从业的经验和需要,发展出这样的一门面向所有人的游戏学导论课程。
游戏研究小篝火的系列播客,就是希望大家能认识到这些有探索游戏的同行人和前辈所行进的每一条独特的道路。在这期播客中熊老师分享了他少时游戏机禁令对其深刻的影响,还有他的研究背景、当前正推进的严肃游戏径路和校园 ARG 项目等等,也谈到了他在高校内工作行进的困难和决心,这不禁让人想起在二十年后的今天还时而出现的官方媒体对游戏评论所带来的震动——电子游戏的合法性问题在学术圈内外依然都面临着挑战,用熊硕老师课程结课的题目来说:这一切还需要诸君一同往未来前行。
叶梓涛
落日间
嘉宾TImeline00:45 为什么开始游戏学研究
09:52 游戏机禁令
19:52 熊老师的游戏研究径路
24:55 数字里,游戏好玩的方式
28:16 复杂系统
31:08 《电子游戏世界》的知识背景
38:31 电子游戏和控制论
41:28 《电子游戏大发展》
44:41 严肃游戏、谣言、传播、反电诈
51:55 ARG
57:11 电子游戏化叙事
60:03 作为教育者
64:32 何为游戏:游戏作为方法论
68:15 游戏何为:面对现实的游玩选择
Shownotes熊硕老师的游戏学导论教程 BV1ck4y1B7aX
信息科学 information science
信息科学(也称为信息研究)是主要涉及信息的分析、收集、分类、操作、存储、检索、移动、传播和保护的学术领域。领域内外的从业者除了研究人、组织和任何现有信息系统之间的交互之外,还研究知识在组织中的应用和使用,其目的是创建、替换、改进或理解信息系统。——Wikipedia游戏机禁令与报道
游戏机禁令指 2000 年 6 月 12 日颁布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》。其中最为关键的是第六条:
目前《意见》已经于 2016 年宣布失效。
《电脑游戏瞄准孩子的「电子海洛因」——由一位母亲控诉引出的暗访》夏斐 2000.5.9——引自光明日报
过渡客体和温尼科特
可参考落日间所翻译的 René Roussillon 游戏与潜能 Le jeu et le potentiel (2004) 以及其著名著作《遊戲與現實》评论《心理分析-儿童游戏-文化体验的三岔口》
过渡性客体的解释可参考知乎回答:过渡性客体与过度现象 1
游戏风云和电子体育的文件
「游戏风云」频道成立于 2004 年,是游戏类内容付费电视频道。同年 12 月开始试播。频道以「弘扬健康游戏文化,服务广大游戏受众」为理念,「游我所爱,任我风云」,是频道给每位观众带去的一句响亮口号。2004 年出版的游戏书 《巅峰对决》
《巅峰对决》的前言
熊老师的导师饭田弘之
饭田弘之(飯田弘之)著名将棋棋士,将棋联盟职业七段,人工智能学者。他的研究重点是游戏信息学作为计算机科学的一种形式,重点是计算机将棋。目前任日本北陆先端科学技术大学院大学副校长。
兰切斯特方程组
也称「兰切斯特规律」「兰切斯特定理」等等,是由信息科学家 F.W.兰切斯特( Frederick Lanchester )提出,用来描述作战双方兵力变化过程的数学微分方程。该方程可依据双方兵力与作战方式,给出一个理想状况下可能的双方战损情况。
参考:策划冷知识--兰切斯特规律是个什么鬼?
从香农开始的对国际象棋的研究
香农原名克劳德·香农(Claude Elwood Shannon)美国数学家、电子工程师和密码学家,被誉为信息论的创始人。
在上世纪五十年代左右,计算机之父图灵和香农均进行了计算机国际象棋的研究。香农避开了「暴力破解」的路径,提出的 Minimax 理念给予后来的人工智能等领域以很大进步。可参考:刘朝圳【译】游戏智能至 AlphaGo 的简史(一)
97 年的深蓝
深蓝计划源自许峰雄在美国卡内基·梅隆大学修读博士学位时的研究,他在 1989 年加入 IBM 研究部门,并继续超级计算机的研究工作,当时他与 Murray Campbell 主力研究平行运算问题。1996 年 2 月 10 日,深蓝首次挑战国际象棋世界冠军卡斯帕罗夫,但以 2-4 落败。比赛在 2 月 17 日结束。其后研究小组把深蓝加以改良——它有一个非官方的昵称「更深的蓝」(Deeper Blue)——1997 年 5 月再度挑战卡斯帕罗夫,比赛在 5 月 11 日结束,最终深蓝电脑击败卡斯帕罗夫,成为首个在标准比赛时限内击败国际象棋世界冠军的电脑系统。IBM 在比赛后宣布深蓝退役。49 年的象棋 ai 文章
参照香农《Programming a Computer for Playing Chess》1949.11.8
Stephan Wolfram 作为多重计算系统的游戏和谜题 (2022)
蒙特卡洛算法
在科学和数学领域,蒙特卡洛指的是一系列计算机算法,即所谓的「蒙特卡洛方法」(Monte Carlo method),这一方法最初用在曼哈顿计划中来帮助设计原子弹。这个名字来源于一个想法:就像蒙特卡洛赌场那标志性的快速旋转的轮盘一样,一定程度的随机性可被用在计算机上来解决复杂的数学问题。——《AI3.0》控制论
控制论的基础理念可参照落日间此前的译介:
Gregory Bateson 从凡尔赛到控制论 From Versailles to Cybernetics (1966)(叶梓涛)
Heinz von Foerster 控制论的控制论 Cybernetics of Cybernetics (1979)(大目妖)
熊硕老师着手翻译的两篇 Claus Pias 著作
《电子游戏世界》
《控制论时代》
可参考落日间此前译介过的序言:Claud Pias 控制论时代 Age of Cybernetics (2016)(大目妖)
克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)是德国媒体理论家和媒体历史学家。他是德国吕讷堡卢法纳大学数字媒体文化与美学研究所(ICAM)的媒体历史和认识论教授。他的主要兴趣领域是媒体理论、「媒体思维」科学史以及模拟和控制论的历史和认识论。《全球概览》与 《太空大战!》
在 1960 年代初的某个时候——他认为那是 1963 年——布兰德去斯坦福计算机中心观看「那些看起来很痴迷的年轻人,当时都是男性,他们脱离了自己的身体,实时锁定在虚拟战斗中,那时我们不知道如何称呼它,其他人在同一个地方脱离了他们的身体。」 他们正在玩第一个电脑游戏,叫做「太空大战!」(Space War!)。——斯图尔特·布兰德如何学习:他创建了《全球概览》并普及了个人电脑Janet Murray 从游戏-故事到赛博戏剧 From Game-Story to Cyberdrama (2004)
E50 如何开始历史游戏研究?
Arturo Rosenblueth,Norbert Wiener and Julian Bigelow 行为,目的与目的论 Behavior, Purpose and Teleology (1943)
MDA框架、空调恒温系统和大富翁的对比
MDA框架指机制(Mechanics)、动态(Dynamics)、美感(Aesthetics)。可参考落日间此前的译介:MDA 框架:一种游戏设计和游戏研究的形式化方法 (2004)
空调恒温系统和大富翁的对比
钱学森《工程控制论》
2021 年 8 月的新闻报道事件《「精神鸦片」竟长成数千亿产业!》
2021 年 8 月,经济参考报发文称,游戏危害越来越得到社会的共识,常常用「精神鸦片」「电子毒品」指代。媒体发文称「精神鸦片」竟长成数千亿产业,警惕网络游戏危害,及早合理规范。此文释放了什么信号?在引发港股游戏股暴跌及社会关注后,该文更名为《网络游戏长成数千亿产业》。
《电子游戏大发展》(前言)
电子游戏:益脑利器 or 精神鸦片?
《星际争霸2》守护文献馆
Serious Game
可译作「严肃游戏」或「功能游戏」,本意是将游戏从玩乐的语境中抽离,给予教育游戏、模拟游戏等意义。可参考梓涛前些年写过的文章《最好没有「严肃游戏」》。
Nicky Case 的游戏和 Explorable Explanation
What Happens Next?COVID-19 Futures, Explained With Playable Simulations。
Nicky Case 可探索的解释 Explorable Explanations (2014)
亿万恋人
反谣言游戏的论文
Prevention of Covid-19 Health Rumors Based on Elder Users Oriented Serious Games
防抑郁游戏SPARX
Theresa Fleming 临床心理学中的严肃游戏与游戏化 Serious Games and Gamification in Clinical Psychology (2022)
可参考外媒 Polygon 此前的报道:「SPARX」:治疗抑郁症的游戏
华科大 ARG
ARG 社团
《谜宫》
由故宫出品的《谜宫》系列目前共有三部,《如意琳琅图籍》《金榜题名》《永乐疑阵》。
东京的地铁逃脱
注:日本的地铁是由十几个不同的公司共同经营,该地铁逃脱项目由 Metro 与密室逃脱公司 scrap 共同推出,可以在 X(推特)上找到以往参与游戏的玩家照片。该游戏在 2019 年顺利举办了第六届,此后似乎进入了暂停举办的状态。
剧本杀 lape 参见播客第 47 47.5 期
E47 「城会玩」城市里的戏剧-游戏实践
E47.5 「想象一座城市」从戏剧游戏到媒介融合
课程的最后一节
太阁立志传 信长之野望
《电子游戏世界》后记
(受显示设备限制,推荐于原书中阅览)
《游戏学导论》的最后一课( 终 尾声、从过去通往未来的诸君 )的开头
《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。
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「游戏研究营地」(暂名)是落日间正筹划中的自由学术阵地与学术共同体。我们希望面向青年游戏研究者,基于突破边界的实验精神,连接制作与思考,探索一种研究、创造与传播的新工作方式。酝酿实验性的生产,重塑对研究的想象。
「游戏研究小篝火」(暂名)是营地所发起的青年游戏研究者访谈计划,力图记录旅经或常驻营地的青年游戏研究者的对话。我们试图为营地中相聚的旅者,提供篝火边的闲暇,营造一个在温暖中开放自由交谈的氛围,增添一个陌生人相识进而结伴同行的起点。我们倾听、记录正发生着的游戏研究冒险者们带来的不同故事, 为后人书写游戏研究「英雄史诗」保留更为多元的面孔、更为真实诚挚的记忆。
Claud Pias 控制论时代 Age of Cybernetics (2016)
E47 「城会玩」城市里的戏剧-游戏实践
Nicky Case 可探索的解释:四种更多的设计模式 4 More Design Patterns (2018)
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数字人文(Digital Humanities)
「元宇宙」浪潮下与后的虚拟/线上/数字博物馆实践
GLAM :Galleries, Libraries, Archives and Museums(展览馆、图书馆、档案馆、博物馆)
Second life
Chris Marker 在《第二人生》中画廊和 Avatar 「Guillaume-en-Égypte 在埃及的纪尧姆」。
此前,落日间也曾讨论过 Chris Marker 的作品。可参见播客
《Devolverland Expo》持枪逛展
《占领白墙》(Occupy White Walls)
伯明翰美术馆(
《堡垒之夜》中的 KAWS 展
KAWS “New Fiction” at Serpentine Galleries in collaboration with Fortnite
CC0
史莱姆引擎
Dead Painters Séance 死亡画家降神会
Arts & Culture Experiments
Blob opera
Pippin Barr 的塔罗牌、名画眨眼
两款游戏均由 Pinppin Barr 与 Arts & Culture Experiments 合作,可以在 Pinppin Barr 的
其它信息可参考落日间此前做过的译介:
敦煌照扫
保护朱鹮的小游戏
故宫文创
可见 2017年文章《
古罗马钱币的网站
威尼斯时光机 Venice Time Machine (
欧盟时光机计划(Time Machine Europe)
德国柏林的间谍博物馆
《Nintendo 3DS Guide》
陆兴华
同济大学哲学系教授
本期 BGM 来自
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「游戏研究营地」(暂名)是落日间正筹划中的自由学术阵地与学术共同体。我们希望面向青年游戏研究者,基于突破边界的实验精神,连接制作与思考,探索一种研究、创造与传播的新工作方式。酝酿实验性的生产,重塑对研究的想象。
「游戏研究小篝火」(暂名)是营地所发起的青年游戏研究者访谈计划,力图记录旅经或常驻营地的青年游戏研究者的对话。我们试图为营地中相聚的旅者,提供篝火边的闲暇,营造一个在温暖中开放自由交谈的氛围,增添一个陌生人相识进而结伴同行的起点。我们倾听、记录正发生着的游戏研究冒险者们带来的不同故事, 为后人书写游戏研究「英雄史诗」保留更为多元的面孔、更为真实诚挚的记忆。
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教父学和电子游戏研究
黑岛工作室
时间久远,未能找到电脑报中黑岛工作室关闭的原文,可另参见触乐:
《忏悔录》与奥古斯丁(拉丁语:Confessiones)
是公元 394~400 年希波的奥古斯丁用拉丁语写的
数字人文的反叛和转变
「书籍、艺术的创作,不再独属于隐修院。那也挺好的!」
在做报告的雅怀
以及其戏剧,历史背景的主创 Josh Sawyer
P 社游戏玩家中的「精神罗马人」
凯然在历史课上的假设人物游戏化的展示
斯蒂格勒的「人对艺术品的判断」
历史天然的权威性框架——历史文化优先
凯然还有数字人文实验室「零壹」共同制作的两期播客内容,围绕文章
勘误:播客中提及的「制造路易十六」实际为彼得·伯克写作的
日本三国游戏与战国的相似性
胡夫金字塔的隐藏空洞
播客中提到马克·布洛赫举例的谣言来自于「纽伦堡事件」
查尔斯大学(捷克)和捷克科学院共同制作的《Attentat 1942》提供了一个多重的视角,介绍了在布拉格刺杀莱因哈德·海德里希之后,纳粹占领的捷克领土上的镇压情形。这个游戏使用了档案文献,并受益于训练有素的历史学家的投入,与专业实践联手创造了一个虚拟世界。
埃马纽埃尔·勒华拉杜里 著
娜塔莉•泽蒙•戴维斯 著
《Pentiment》中的彩蛋
海登·怀特 元史学:19 世纪欧洲的历史想象
第一代/第二代 年鉴学派(École des Annales)
《罗芒狂欢节:从圣烛节到圣灰星期三1579-1580》
埃马纽埃尔·勒华拉杜里 著
卜正民 著
因陀罗网
史景迁 著
《时间的形状》yezi.itch.io/time
与凯然共同翻译的文章
克里斯托弗·卡特林 著
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「游戏研究营地」(暂名)是落日间正筹划中的自由学术阵地与学术共同体。我们希望面向青年游戏研究者,基于突破边界的实验精神,连接制作与思考,探索一种研究、创造与传播的新工作方式。酝酿实验性的生产,重塑对研究的想象。
「游戏研究小篝火」(暂名)是营地所发起的青年游戏研究者访谈计划,力图记录旅经或常驻营地的青年游戏研究者的对话。我们试图为营地中相聚的旅者,提供篝火边的闲暇,营造一个在温暖中开放自由交谈的氛围,增添一个陌生人相识进而结伴同行的起点。我们倾听、记录正发生着的游戏研究冒险者们带来的不同故事, 为后人书写游戏研究「英雄史诗」保留更为多元的面孔、更为真实诚挚的记忆。
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这期播客的录制也在数字人文年会期间,我在和一些学者的交流中感受到了对游戏深深的偏见,也感受到了本期嘉宾之一的雅怀在会议上展示历史游戏研究的文章时所遭受的不解。恰好之前一同推进历史-游戏翻译的凯然也以「零壹 lab」小编的身份来到现场。我们聊了许多,临时起意,有了这期播客。
巧合也不巧合的是,我们三位拥有着共同的历史学背景,并都转向了游戏研究,我们都爱游戏,也都了解历史学背景,所以对话和交换意见的速度很快很直接,这让之前落日间所做的一系列历史-游戏的探索和真正的学院青年研究者的经验有了更多碰撞和串联。这种开放交流的姿态不太同我过去做播客的时候那么艰难,这更像是学院内外的一种共振,能展开出非常丰富的层次和新内容的想法。
落日间过去更多在学院外的自由和抽象的层面推进——而在现实的层面,在当下的中文世界和学术领域中,这类的讨论没有被提起被重视是有原因的,这简直可以再写一篇「困在系统内的青年游戏研究者」了——如何正当地研究游戏?如何在这个僵化的系统内外行动?以及本期播客的标题:「如何开始历史游戏研究?」,这个问题是我们所要用行动去回答而不能等来的。
如何汇聚新一代对游戏真正有热情的研究和行动者?这一期播客前后,我们就在商量一个新的小团体的运行:Game Studies Camp 游戏研究营地(暂名)及其播客项目「游戏研究小篝火」(暂名),而凯然和雅怀就和我们一同推进着。
期待你从这一期播客之中能感受到一种我们所说的「面向未来的历史工作」,以及一种我们期待着的,正出现的新的力量和事业。
叶梓涛
落日间
嘉宾收听TImeline02:21 教父学和游戏研究起源
10:04 我们从历史学到游戏研究的理由
16:20 面向未来的历史学研究
21:22 活的历史和死的历史
23:29 游戏作为历史「书写」 而不是游戏史
29:25 模拟传统与与后现代史学
32:23 历史游戏的准确度问题
41:56 历史游戏的史观问题
50:03 历史游戏商品化在题材和局限性
54:49 喜欢的与各自想要做的游戏
63:50 想做的历史游戏研究的方向
70:30 中国当下历史游戏研究的困难
Shownotes「数实共生:预见数字人文未来图景」——2023年第五届中国数字人文年会
Adam Chapman, Anna Foka & Jonathan Westin 什么是历史游戏研究?Introduction: What is Historical Game Studies? (2016)(翻译:刘梦霏)
教父学和电子游戏研究
教父学以基督教古代(正统)作者的生平、作品、思想为研究对象。教父学的拉丁语词根 pater(父亲),在古代也泛指教师和导师。「教父学」有着两个有时被混用,但其侧重又各有不同的术语:Theologia Patristica 与 Patrologia。Patrologia 除了可以指代对教父生平、工作、思想的研究;或是指以古代基督教作者为主题的手册或导论;它也可以指代收录教父作品的文集。而 Patristica 侧重于教父学作为神学,它强调教父神学不同于圣经神学(Theologia Biblica)以及经院神学(Theologia Scholastica)的独特地位。二战之后,教父学其神学的一面弱化,而日益被视为严格的文献学和历史学工作,关注更广泛的历史、社会和文化现象。——雅怀黑岛工作室
黑岛工作室(英语:Black Isle Studios)是电脑和电视游戏开发商 Interplay 公司旗下的电脑角色扮演游戏开发小组。该工作室创建于 1996 年,在 1998 年,部分曾参与制作其首部大作辐射的关键成员因为「无法与‘他们’的下一个团队如何与 Interplay 达成组建共识」而离开 Interplay 组建了 Troika Games。在 2003 年 12 月 8 日,亏损严重的 Interplay 遣散了黑岛工作室的全部成员.时间久远,未能找到电脑报中黑岛工作室关闭的原文,可另参见触乐:从辉煌到消亡:流星有泪,黑岛永生。
《忏悔录》与奥古斯丁(拉丁语:Confessiones)
是公元 394~400 年希波的奥古斯丁用拉丁语写的自传体回忆,全书分为 13 卷。其概述了奥古斯丁年轻时犯下的罪过和他改信基督教。它是国内得到最多研究的教父文本之一。
数字人文宣言 2.0 The Digital Humanities Manifesto (2008)
《Pentiment》
「书籍、艺术的创作,不再独属于隐修院。那也挺好的!」
《隐迹渐现》:电子游戏作为艺术、历史和批评(卢雅怀)
在做报告的雅怀
《冰风谷》
以及其戏剧,历史背景的主创 Josh Sawyer
P 社游戏玩家中的「精神罗马人」
知乎:什么是精神罗马人?
斯蒂格勒的「人对艺术品的判断」
业余爱好者的争论:关于判断艺术作品的能力之争(陆兴华 译)
历史天然的权威性框架——历史文化优先
William Uricchio 模拟,历史与电脑游戏 Simulation, History and Computer Games (2005)
凯然还有数字人文实验室「零壹」共同制作的两期播客内容,围绕文章 Andrew Denning 深度游戏?电子游戏和历史想象 Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary (2021)(校对:刘凯然)进行了讨论
E37 游玩历史:数字时代的「深度游戏」x 「零壹Lab」 编辑部
E37.5 Playing History: "Deep Play" in the Digital Age Historian from the University of Kansas: Andrew Denning
勘误:播客中提及的「制造路易十六」实际为彼得·伯克写作的《制造路易十四》(The fabrication of Louis XIV, Peter Burke)商务印书馆有译本。
日本三国游戏与战国的相似性
「三国」,真成日本文化了?
胡夫金字塔的隐藏空洞
Discovery of a big void in Khufu’s Pyramid by observation of cosmic-ray muons
The Time Assassin's Creed Research Predicted A Secret Room In An Egyptian Tomb | Cracked.com
胡夫金字塔的隐藏区域,早已被《刺客信条:起源》预言
播客中提到马克·布洛赫举例的谣言来自于「纽伦堡事件」
A Further Discussion of the Charge of French Air Raids on Nuernberg.
1914 年 8 月 2 日,几份德国特刊报纸传单——声称引用了军事消息来源——报道说,法国飞机在没有宣战的情况下在纽伦堡附近投掷了炸弹,从而违反了国际法。《1979 Revolution: Black Friday》
《1979 革命: 黑色星期五》是一款由选择驱动的叙事游戏,将玩家带入一个濒临崩溃的国家。玩家将扮演一名有抱负的摄影记者 Reza,在 20 世纪 70 年代末伊朗的崎岖街道上求生存,并做出生死攸关的决定。Tuur Ghys 科技树:历史策略游戏中的自由与决定论 Technology Trees: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games (2012)(翻译:王玉 校对:苗青)
Dom Ford 4X 《文明 5》中后殖民历史的情动书写及教育 「eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate」: Affective Writing of Postcolonial History and Education in Civilization V (2016)(翻译:索普 校对:邱时)
Atuel
Attentat 1942
变已知为未知,变熟悉为陌生,也同样是历史理性在过去的疆域之上腾挪闪跃的一种方式。历史感在一个重要层面上,就表现为对于过去与现在的同与异的敏锐意识。——彭刚丨历史理性与历史感Elizabeth LaPensée 《当河流还是小径时》:给文化遗产与电子游戏的启示 When Rivers Were Trails: cultural expression in an indigenous video game (2021)
《王国风云》(Crusader Kings)
《蒙塔尤》
埃马纽埃尔·勒华拉杜里 著
《马丁·盖尔归来》
娜塔莉•泽蒙•戴维斯 著
《Pentiment》中的彩蛋
刘梦霏丨数字时代的「历史之用」:公众史学与游戏研究
海登·怀特 元史学:19 世纪欧洲的历史想象
我认为,严格意义上的史学和思辨历史哲学的区别只在于侧重点不同,而不在其各自内容上有什么差别……每一种历史哲学都包含了严格意义上的史学的要素,正如每一部严格意义上的史学著作都包含了一种成熟的历史哲学要素。《罗芒狂欢节:从圣烛节到圣灰星期三1579-1580》
埃马纽埃尔·勒华拉杜里 著
《维米尔的帽子 : 从一幅画看全球化贸易的兴起》
卜正民 著
因陀罗网
佛教使用了类似的图景来描绘一切现象的相互联系。它被称为因陀罗的网。因陀罗创造世界时,他将其做成了一张网,网上的每个绳结处绑着一颗珍珠。存在或曾经存在过的一切,可以想到的每一个想法,每个真实的数据——在印度哲学语言中,即「万法」——都是因陀罗网上的一颗珍珠。每颗珍珠不仅通过与因陀罗网上的其他珍珠联系在一起,网上的每颗珍珠表面还能映射出网中的所有其他珍珠。存在于因陀罗网的万物都意味着所有其他一切的存在。cocoon
《王氏之死 : 大历史背后的小人物命运》
史景迁 著
《时间的形状》yezi.itch.io/time
《完美的一天》
游戏论·作品批评丨《完美的一天》与现实主义游戏
与凯然共同翻译的文章
Joost Raessens, Jos de Mul, Michiel de Lange, Sybille Lammes, Valerie Frissen 游戏的人 2.0:游玩,媒介与身份 Homo Ludens 2.0:Play, Media, and Identity (2015)
《离开学术界实用指南》( Leaving Academia: A Practical Guide)
克里斯托弗·卡特林 著
《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。
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「游戏研究营地」(暂名)是落日间正筹划中的自由学术阵地与学术共同体。我们希望面向青年游戏研究者,基于突破边界的实验精神,连接制作与思考,探索一种研究、创造与传播的新工作方式。酝酿实验性的生产,重塑对研究的想象。
「游戏研究小篝火」(暂名)是营地所发起的青年游戏研究者访谈计划,力图记录旅经或常驻营地的青年游戏研究者的对话。我们试图为营地中相聚的旅者,提供篝火边的闲暇,营造一个在温暖中开放自由交谈的氛围,增添一个陌生人相识进而结伴同行的起点。我们倾听、记录正发生着的游戏研究冒险者们带来的不同故事, 为后人书写游戏研究「英雄史诗」保留更为多元的面孔、更为真实诚挚的记忆。
E37.5 Playing History: "Deep Play" in the Digital Age
E37 游玩历史:数字时代的「深度游戏」
Adam Chapman 什么是历史游戏研究?What is Historical Game Studies? (2016)
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在元宇宙的概念风行,人人闭门不出的时期,GLAM(画廊,图书馆,档案馆,博物馆)这类以线下空间和展览为主要活动的场所都加速了自身的数字化转型进程。有些博物馆将线下的空间复刻,力图制作无趣且缺乏灵韵的数字倒模。在这个情形下,我们看到了博物馆和游戏的跨界与界面变得明显:有些博物馆似乎坠入了数字孪生的陷阱,有些游戏节(A MAZE)或发行商(Devolver)尝试了更加有趣的线上事件;也有些博物馆/艺术家聪明地寻找与现有电子游戏的合作(Fortnite 或 OWW);而这也重新显现出独立游戏与艺术文化,艺术教育游戏实验与更大层面的数字人文交织的意涵与大背景。
前些日子我受邀参加 2023 年的数字人文年会,听闻正研究博物馆数字化转型的同系学妹蒋涵也会参加,于是最终有了这期播客的探讨,我们试图提供一个跨越国内外和产业内外的视角,一同思考博物馆与游戏结合的方式,以及游戏对于数字人文和 GLAM 转型进程的更大意义。到底博物馆应该做怎样的数字化,数字博物馆应该如何构建,应该如何展览?或许电子游戏的实践能够为此提供许多灵感与参考。
叶梓涛
落日间
嘉宾蒋涵:英国莱斯特大学博物馆学院博士研究生,数字文化研究所研究员;研究涵盖了文化机构数字化转型和创新的多个方面,包括人本设计、数字策展、游戏研究和跨国合作伙伴关系。
Timeline01:14 GLAM 机构的数字化
09:26 《Occupy White Walls 占领白墙》
18:22 独立开发者与博物馆与科技企业
27:35 看展览的体验
29:45 走向体验的本质是需要更多的观众
33:51 数据开放的问题
43:34 破除技术恐惧
47:13 沉浸式展览的可能?
52:39 泛化的 curation 和破坏
56:17 转变
61:54 快与慢
Shownotes数字人文(Digital Humanities)
数字人文不是一个统一的场域(field),而是一系列融合的实践(an array of convergent practives),在其中探索出一个宇宙:a) 印刷品不再是生产和/或传播知识的唯一或规范的媒介;相反,印刷品被吸收到新的、多媒体的配置(configurations)中。而 b) 数字工具、技术和媒介已经改变了艺术、人类和社会知识的生产和传播。数字人文试图在这个世界中扮演一个开创性的角色,而其中大学不再是知识或文化的唯一生产者、管理者和传播者,而是被要求为当今时代新出现的公共领域(万维网、博客圈、数字图书馆等)塑造本土的数字学术话语模式,为这些领域的卓越和创新树立榜样,并促进这些全球性也同时是地方性的知识生产、交流和传播的网络的形成。 —— 数字人文宣言 2.0 The Digital Humanities Manifesto (2008)「数实共生:预见数字人文未来图景」——2023年第五届中国数字人文年会
DH新青年 · 播客003 | 蒋涵:我研究博物馆数字化转型
「元宇宙」浪潮下与后的虚拟/线上/数字博物馆实践 Han Jiang; Xiaozhou Li | Das Kunstmuseum im digitalen Zeitalter – 2023
GLAM :Galleries, Libraries, Archives and Museums(展览馆、图书馆、档案馆、博物馆)
Second life
《第二人生》发布于 2003 年,几乎是最著名的多人在线互动游戏,
Chris Marker 在《第二人生》中画廊和 Avatar 「Guillaume-en-Égypte 在埃及的纪尧姆」。
此前,落日间也曾讨论过 Chris Marker 的作品。可参见播客《E34 未来之记忆:克里斯马克的影像-游戏媒介实践》
《Devolverland Expo》持枪逛展
《Devolverland Expo》是由 Devolver Digital 于 2020 年发行的一款游戏,本质上,它是一款介绍 Devolver Digital 将要发行的游戏预告。许多预告片会藏在游戏的各个角落,玩家的任务就是去收集它们。
虽然游戏本身没有暴力或血腥,但玩家可以观看其他游戏的预告片和游戏视频,其中包含血腥和暴力场景。《占领白墙》(Occupy White Walls)
《占领白墙》可以说是一款「沙盒展览游戏」,玩家需要建筑自己的屋子,并通过在里面摆放艺术作品吸引人流、赚取资金。游戏中的展品大多则来自真实世界的作品,玩家也可以通过上传的方式,将自己的作品录入游戏中。
「艺术市场」已经是愤世嫉俗、居高临下、不道德的,而且是为非常富有的人服务的,我们认为没有必要再建立一个这样的在线「艺术幻想之地」。OWW 尽可能远离「社交赌场」和「付费获胜」。不管你有多穷,如果你有创造力(你就是)、有主见(也是如此)和热情,你就会在 OWW 中表现出色。伯明翰美术馆(Birmingham Museum & Art Gallery)与 OWW 的合作 www.oww.io
Amaze 独立游戏节的展览游戏
《堡垒之夜》中的 KAWS 展
KAWS “New Fiction” at Serpentine Galleries in collaboration with Fortnite
CC0
CCL 意思是 Creative Common license,署名(BY)、禁止商用(NC)、禁止修改(ND)和相同方式分享(SA)四种条款的单项或者组合,CC0就相当于是放弃以上四种权利的 CC 授权。CC0许可协议是什么?(知乎)
像素艺术家 BAN-8KU 在《Animal Crossing: New Horizons》中的像素画展
史莱姆引擎
史莱姆引擎|欢迎登录海洋 2.0
史莱姆引擎是创立于 2017 年的线上平台性组织。利用不受时间和空间限制的虚拟世界,开发前所未有的作品创作、展览策划和观展形式。史莱姆引擎善于将艺术集合,并穿插、安置于日常经验之中。他们的创作与策划基于对既有现实的戏仿与重构,以一种整合式的拼贴美学缔造出新的现实,并以此对当下所处世界中的结构与秩序作出批判性反馈。Dead Painters Séance 死亡画家降神会
《死亡画家降神会》是利用人工智能生成文本将现代观众与被遗忘的艺术家联系起来的一次探索。它使用了瑞典国家肖像画廊的内容,是 NEO Collections 项目的一部分。Arts & Culture Experiments
谷歌艺术与文化(Experiments:Arts & Culture Experiments)是一项非商业性计划。我们与世界各地的文化机构和艺术家合作。我们的使命是共同保护世界的艺术和文化并将其带到网上,以便任何人在任何地方都可以访问它。自 2009 年以来,程序员已经使用 Chrome、Android、AI、AR 等平台创造了数千个惊人的实验。我们在这里展示项目,以及有用的工具和资源,以激励其他人创建新的实验。14 年制作了 1613 个实验。其中有部分的实验就是 Art & Culture 相关的。Blob opera
Blob opera 是 Google Arts & Culture Experiments 上由 David Li 创作的一个音频模拟小游戏,玩家可以通过拖动小人发出类似歌剧的美声。
Pippin Barr 的塔罗牌、名画眨眼
《Staring Contest》: Face off against famous artworks, try not to blink!
《Artot》. Get your fortune read with an Art themed Tarot Deck
两款游戏均由 Pinppin Barr 与 Arts & Culture Experiments 合作,可以在 Pinppin Barr 的个人网站上找到。
Pippin Barr 访谈 | 我在做「特洛伊木马」
Pippin Barr 幽默理论与电子游戏:大屠杀中的笑声 Laughter in the Slaughter (2006)
Visual Crosswords
敦煌照扫
《数字藏经洞》是由敦煌和腾讯合作开发的游戏,「综合运用高清数字照扫、游戏引擎的物理渲染和全局动态光照、云游戏等游戏技术,生动复现藏经洞及其百年前室藏6万余卷珍贵文物的历史场景」。
保护朱鹮的小游戏
G4G x 上海科技馆 | 朱鹮:失而复得的物种奇迹
故宫文创
可见 2017年文章《当文化与游戏相遇——从故宫团队作品说起》
古罗马钱币的网站
罗马帝国在线硬币(OCRE),旨在帮助识别、编目和研究罗马丰富多样的铸币 帝国。该项目记录了从公元前 31 年奥古斯都到公元 491 年芝诺去世的所有已出版的罗马帝国铸币类型。这是一个易于使用的数字 语料库,包含可下载的目录条目,包含超过 43,000 种硬币。威尼斯时光机 Venice Time Machine (www.timemachine.eu)
欧盟时光机计划(Time Machine Europe)
Stella Wisdom 访谈丨用游戏唤醒历史,大英图书馆的数字收藏实践 (2021)
德国柏林的间谍博物馆
The German Spy Museum Berlin
《Nintendo 3DS Guide》
是任天堂 3DS 的一个应用程序。最初,它是一款软件,仅在法国巴黎的卢浮宫(musee du Louvre)以可租的 3DS 提供,自 2012 年 4 月起作为游客指南。2013 年在任天堂直面会上发布了家用版本。陆兴华
同济大学哲学系教授 陆兴华 | 斯蒂格勒:什么是技术?
许煜在《数码物的存在模式》里指出,技术是没有本体的。我们只是看到技术的日常的本体发生(ontogenesis)而已。技术是每一次都发生得不一样,每一次都以不同方式存在和存留的。我们见到了技术物,但那是支持某一次的技术发生的装置的遗留,里面已没有多少技术含量。我们总需要在当前找到我们的最新技术来使用。我们无法点着一个东西说:这就是技术。因为,这已太迟。本期 BGM 来自《灵魂摆渡人》(Spiritfarer)
《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。
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「游戏研究营地」(暂名)是落日间正筹划中的自由学术阵地与学术共同体。我们希望面向青年游戏研究者,基于突破边界的实验精神,连接制作与思考,探索一种研究、创造与传播的新工作方式。酝酿实验性的生产,重塑对研究的想象。
「游戏研究小篝火」(暂名)是营地所发起的青年游戏研究者访谈计划,力图记录旅经或常驻营地的青年游戏研究者的对话。我们试图为营地中相聚的旅者,提供篝火边的闲暇,营造一个在温暖中开放自由交谈的氛围,增添一个陌生人相识进而结伴同行的起点。我们倾听、记录正发生着的游戏研究冒险者们带来的不同故事, 为后人书写游戏研究「英雄史诗」保留更为多元的面孔、更为真实诚挚的记忆。
Pippin Barr 访谈 | 我在做「特洛伊木马」
Stella Wisdom 访谈丨用游戏唤醒历史,大英图书馆的数字收藏实践 (2021)
Em Reed 电子游戏艺术展览策略 Exhibition Strategies for Videogames (2017)
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上个月初,我和年轻的新媒体艺术家蔡宇潇一同远程为台北数位艺术节的「当代艺术与游戏」分论坛做了主题分享。他谈到他的游戏作品《乌水有多深》同时得到了艺术领域的流明奖,还有独立游戏艺术节(IGF)的最佳视觉提名,而他也因此去了趟游戏开发者大会(GDC),令我佩服。我少有能看到国内的艺术家在游戏创作上能兼具独立游戏 / 实验游戏的视野(因为我认为这是重要且缺乏的),所以我特别好奇他选择游戏作为媒介的创作缘由,以及他作为一个「外来」的艺术家对游戏产业和实验游戏的认识,于是就有了这期试图跨越当代艺术-独立游戏这道边界的播客。
近来我也在逐渐转变对当代艺术实践的一些刻板印象,并将其更积极地看作是可能保存和接纳不同于传统独立游戏形态的特殊场域,以及实验性游戏和玩法探索的试验场和延长线。落日间后续应还会有更多关于游戏艺术家-艺术游戏制作者的访谈和对话,还请期待。
叶梓涛
落日间
嘉宾蔡宇潇,艺术家、实验游戏开发者,硕士毕业于中国美术学院视觉中国协同创新中心。目前任教于中国美术学院开放媒体系。
宇潇的个人页面:www.rhetttsai.com
Timelines03:07 《乌水有多深?》
09:17 为什么要做游戏?
14:26 展览与游戏
17:34 让自己幸福一点
20:40 黑与彩,游戏创作的幕后流程
26:58 展会里的感受
39:07 电子游戏对艺术创作的影响
50:11 游戏与艺术的语境
57:51 创作状态
66:51 “太容易得到”
72:44 喜欢的游戏
Shownotes《乌水有多深?》(How Deep Is the Dark Water?)
《乌水有多深?》是一件交互式实验游戏,它虚构了一个关于逃离与战争的故事,玩家跟随一位因战争而逃难的男人的指引缓慢地游走,在由战争情境和个体经验所构建的回忆和幻象中游历。同时,玩家通过发现潜藏在各个场景中的文本,找寻战争对于个体、文化以及民族的另一层意义。从带有历史痕迹的居所到装载离乡人的蒸汽火车,从充斥恐惧和暴力的防空洞到被焚烧的古老文化传统,从水底下难民幽魂的对抗到社交媒体的情绪狂欢,作品中持续存在的是一个逃难者的背影——他代表一个无助的个体,也代表一个无法被占有和看清的对象。作为对世界紧张局势的回应,本作品并不直接对战争进行直接描绘,而是尝试让玩家在追寻逃难者的过程中感受战争带来的离别、恐惧、暴力以及创伤。《乌水》获得了 2023 年流明艺术科技奖(Lumen Prize)的华艺数大奖和 IGF(独立游戏节)最佳视觉艺术最终提名。
宇潇的过往作品:
GDC 和 IGF 和 EGW
GDC 全名 Game Developers Conference (游戏开发者大会)
最初是在游戏设计师 Chris Crawford 的客厅里举行的 25 名开发者的非正式聚会。GDC 最初专注于电脑游戏,随着游戏行业的发展和多元化,涵盖了各种平台,包括游戏机、移动和手持设备、平板电脑、在线游戏和电脑游戏,并且正在扩展到游戏和游戏的新兴 VR 和 AR 领域。IGF 全名 The Independent Games Festival (独立游戏节)
IGF 是每年一度的游戏制作者大会,每年与 GDC 一同举办。该游戏节于 1998 年建立,用来资助和激发游戏开发和创新并为发掘出最佳的独立游戏而设立。EGW 全名 Experimental Gameplay Workshop (实验游戏工坊)。可参考:《EGW 实验性玩法工作坊是什么? What is Experimental Gameplay Workshop (2022)》
实验游戏工坊(EGW)是 GDC 的一项传统,今年已是第 22 个年头:在这一年度会议上,许多开发人员通过原型和设计回顾微讲座展示了新颖的游戏创意,内容涵盖开发者在展示其实验性游戏时的设计过程和创意表达。这种形式一直在不断变化,因此任何一次会议的收获都取决于各个创作者以及他们如何展示自己的实验。参加者总能在游戏中发现新鲜有趣的东西,并从中得到启发。《极乐迪斯科》的首席编剧和设计师罗伯特·库维茨(Robert Kurvitz):没人真正关心小说了!
原文(可能)出自外媒 EDGE 2019 年第 339 期:
库维茨表示,游戏的风险“比小说更大,因为没人真正关心小说了!小说几乎无关紧要——很难惹恼任何人,因为它们从一种语言传播到另一种语言的速度非常缓慢。现在不能用小说把年轻人引入歧途了。”可以补充的是:《极乐迪斯科》的世界观原型来自库维茨早期写就的小说《Sacred and Terrible Air》。此处的创作历史可参考重轻老师此前聊过的一期播客:探寻《极乐迪斯科》的创作源流
创作中的工具:
Blender
Unreal 知名的“虚幻”引擎,由 Epic Games 开发。
三维扫描APP: Volu
Max
Ableton Live
《Escape From Lavender Island》
超文本 Hypertext
可参考落日间已翻译的译介:《Charles Deemer 什么是超文本?What is Hypertext? (1994)》
以及该作者后来写就的《Charles Deemer 新的超戏剧 THE NEW HYPERDRAMA (1999)》
《Myst》(神秘岛)
最初发布于 1993 年,玩家通过一本特殊的书前往一个名为 Myst 的神秘岛屿。从那里开始,解决谜题可以让玩家前往其他世界(时代),从而揭示游戏角色的背景故事并帮助玩家选择帮助谁。超文本游戏:《The Clue》(线索)
李顺興老师的超文本研究可参考:《Shuen-shing Lee 我输故我思:按钮炫目的战争中对沉思的一次追寻 (2003)》
此前对姚大钧老师的采访参考:《姚大钧——后网络时代的新文艺复兴人》
Cybertext:推荐参考厌氧菌以往写作过的:《Cybertext》读书笔记(一):小说和游戏之间的那片广袤的新世界
《史丹利的寓言》The Stanley Parable
Tale of Tales
Tale of Tales 的故事可以参考以往发布的文章《Auriea Harvey & Michaël Samyn 实时艺术宣言 (2006)》
Tale of Tales 是 Auriea Harvey 和 Michael Samyn 的电子游戏开发工作室,成立于 2003 年。我们的目标是为计算机互动娱乐创造优雅和情感丰富的艺术。作为艺术家,我们专注于美和喜悦。我们希望为人们创造艺术。这就是为什么我们在网上、便宜地发布我们的作品。作为设计师,我们希望电子游戏能像其他媒介一样多样且富有意义。我们希望创造出对玩家和非玩家都有吸引力的游玩体验。我们尝试设计表达式的界面,通过简单的操控来达及引人入胜的诗意叙事。作品有《SUNSET》《The Graveyard》《THE PATH》《FATALE》《BIENTÔT L'ÉTÉ》《LUXURIA SUPERBIA》等。《Sunset》是工作室的最后一款作品(在《Sunset》商业化失败后,主创两人宣布结束商业游戏制作)
1972 年,一场军事政变震撼了拉丁美洲的一个小国安楚里亚。结果,你,安吉拉·伯恩斯,美国公民,被困在大都市首都圣巴文。你的天堂变成了战区。为了维持收支平衡,你找到了一份管家的工作。每周,日落前一小时,你都会打扫富有的加布里埃尔·奥尔特加 (Gabriel Ortega) 的时髦单身公寓。你有很多任务要做,但浏览他的东西的诱惑是不可抗拒的。他在做什么?《The Graveyard》是一款关于死亡的游戏,玩家需要扮演一位老人前往墓地。
《Bientôt l'été》(夏日将至)同样由 Tale of Tales 制作,玩家会在沙滩中行走,由或是在咖啡馆中下棋。来自玛格丽特·杜拉斯的文字会从沙中升起。
《Endeless Forest》(无尽森林)是 Tale of Tales 的一款多人游戏,玩家在游戏中扮演林中的鹿,与森林或其它玩家交互(但游戏并不支持聊天能力,玩家头上的符号即代表各自的名字)。游戏的最初版本在 2005 年发布。
全息甲板上的哈姆雷特,二十年后 (2017)
《模拟大山》
Steam 的知名“禅意游戏”之一。由开发者 David O'Reilly 于 2014 年开发,游戏的本体仅有一座大山,玩家触碰键盘时会发出钢琴音,此外还会有随机物品掉落并嵌入山上。大多数时候玩家只能静静观看天气变化以及山上的植被交替。
《Everything》
同样由 David OReilly 于 2017 年发布的游戏,游戏类似知名的进化游戏《孢子》,但《Everything》的控制物体包括几乎所有的有机物与无机物。
Brendan Keogh 游戏学校也是艺术学校?当没有工作岗位时如何教授游戏开发 (2019)
《黑色洛城》(L.A. Noire)
L.A. Noire 为一款刺激的犯罪惊悚游戏,通过结合火爆动作场面与真实的侦探办案场景,细腻呈现出前所未有的互动体验。《Walden》(瓦尔登湖)
一款由 Tracy Fullerton 和 USC 游戏创新实验室共同开发的游戏。
《瓦尔登湖》的游戏玩法在几个目标之间取得平衡:通过自力更生的生活在树林中生存;通过关注动物、声音、孤独和书籍在树林中寻找灵感;以及对导致梭罗实验的社会和个人背景的探索和发现。《The Night Jounary》同样有 Tracy Fullerton 参与制作,其它一同参与的制作人还有 Bill Viola 等。
《Night Journey》(2007-2018)是最早的实验艺术游戏之一。它使用游戏和视频技术来讲述一个人走向启蒙的普遍故事。可参考译介:《Tracy Fullerton 访谈 | 何为独立,何为实验》
《异域镇魂曲》Planescape: Torment
由知名的黑岛工作室(Black Isle Studio)制作,并于 1999 年发布的 RPG。《极乐迪斯科》《博德之门》等团队的人员均提及过受到《异域镇魂曲》的启发。
A Firm Handshake
游戏开发者:huhu(Darwin)
游戏开发者:sad3d的《Neyasnoe》
本期 BGM 来自《远方:涌变暗潮》(FAR: Changing Tides)
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Charles Deemer 什么是超文本?What is Hypertext?(1994)
Tracy Fullerton 访谈 | 何为独立,何为实验
Em Reed 电子游戏艺术展览策略 Exhibition Strategies for Videogames (2017)
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大耳是一个挺不一样的人,他是一个狂热的播客制作爱好者,对,就是狂热,他家里有着全套 Rode 的录音悬臂,麦克风,耳机,多代小蜜蜂的种种设备,他甚至帮助 Rode 志愿翻译了录音台 Castro II 的说明书。他是商科背景,却在工作学习中寻找中国现代化发展的线索,而一路从上海来到了深圳蛇口 —— 中国改革开放的前哨战和缩影。
我们应该如何面对快速发展的经济,当我在深圳腾讯学习的时候,每天看着灯火通明的科兴,在路上堵着车,这些人怎么来到这里,又留下了什么?这座城市在现代化的进程中只能留下一片文化的荒漠吗?大耳给出了他的思考线索,为什么他找到了戏剧,剧场实践和地方的历史的关联,游戏的媒介和城市和当代的结合,环境戏剧、特定场域戏剧、游戏、LARP。
这期节目很难概括,大耳总是能够敏捷地从某一个话题在商业,创作,历史中穿插。我常常觉得这种快速商业和现代社会生活好像就是如此,我们就像是波德莱尔的游荡者,寻找一个又一个现代性转瞬即逝的奇观;我们匆匆忙忙地从过去来到现在,留下一片狼籍已成遗迹,逐渐消失。看着每天使用六个小时 VR 的新一代脱实入虚,试图活在构建未来的想象,而我们在城市中试图构建自己的文化,安放自己——想象在某商圈地下室中有着克苏鲁邪神的召唤阵,想象在腾讯大厦中常年住着一位神秘的人,并且留下了痕迹,我们想象在全国不同城市的酒吧中有人留下了神秘的线索,想象在自己家中扮演发生的一场场杀人之谜。
因为这期节目中谈论到了城市游戏设计师刘赫所做的工作,诸如本届蛇口戏剧节的作品《蛇口纬度:蛇尾》的思考和评论,我们将本期播客设置为 47.5 期,推荐与 E47「城会玩」城市里的戏剧-游戏实践 搭配食用,或许会更明白谈论内容的语境。
那么就请尽情收听!
叶梓涛
落日间
嘉宾大耳:独立播客制作人、大湾区播客社群组织「南播湾」发起人、独立戏剧制作人。在小宇宙有一档关于戏剧的节目:绿房间GreenRoom
Timeline03:32 大耳的专业背景
05:50 一个问题
09:39 特定的场域剧场
13:38 在城市创造市民文化
19:56 认识城市的运动「城市定向」
25:32 概念入侵
31:43 演员的中间状态
36:48 城市空间和元宇宙
46:05 跨媒介的玩家,跨媒介的创作者
54:28 不可替代性,作为一个伪命题
57:42 Larp、谋杀之谜、剧本杀
65:27 边界
78:10 酒吧游戏 Beer Run
Shownotes丰田生产制造体系 Toyota Production System
一种生产系统,其理念是彻底消除所有浪费,追求最有效的方法。丰田生产方式(TPS)是基于两个概念建立的:“jidoka”(可以大致翻译为“人性化的自动化”),当出现问题时,设备立即停止,防止生产出有缺陷的产品。以及“准时制”概念,其中每个流程仅以连续流程生产下一个流程所需的产品。摘自丰田官网。知乎上对于 TPS 于 Lean 的回答:TPS(Toyota Production System)丰田生产体系与Lean 精益生产之间的区别?
威尔士剧团 Brith Gof
Brith Gof 是⼀家国际知名的实验表演公司,发展了跨⾜不同媒体的创新⼯作⽅式。与关注戏剧剧本不同,Brith Gof 的⼯作是⼀种思想、美学和实践⽣态系统的⼀部分,强调了表演的地点、表演者的身体以及与观众和受众的关系。该公司的作品在各种规模上运作,从⼩型独⻆戏讲述的故事到在废弃⼯⼚、砂⽯采矿场、冰球场、⽕⻋站、废弃农舍甚⾄深⼊森林中演出的⼤规模史诗作品。——大耳《物竞天择,新空间演艺的物种进化论》特定场域剧场 Site-specific theatre
按《陈恬:从“空的空间”到“特定场域”——论二十世纪剧场空间实践之转向》一文所说,「特定场域」剧场可被认为是与「空的空间」所对应的一种剧场实践概念。两种概念均来自二十世纪对剧场艺术的革新理念:走出传统剧院。
「空的空间」一词来自于国际剧场导演彼得·布鲁克于 1968 年发表的《空的空间》一书中:
“我可以选取任何一个空的空间,然后称它为空荡的舞台。一个人在别人的注视下经过这个空的空间,这就足以构成一个剧场行为。”「特定场域」则源于同一年纽大教授理查德·谢克纳发表的论文《环境戏剧的六项原则》(6 Axioms for Environmental Theatre),文中提出的「环境戏剧」即为「特定场域」的前身。
“环境戏剧”不以文本作为创作的出发点和最终目标,所有元素都以自己的语言说话,而其中空间尤为重要,所有空间同时为演员和观众所用,空间中的焦点灵活多变。谢克纳和表演团在同年上演的《1969 年的酒神》,不仅是“环境戏剧”的代表案例,而且成为1960年代先锋剧场实践的里程碑式作品。——《陈恬:从“空的空间”到“特定场域”——论二十世纪剧场空间实践之转向》Brith Gof 的创始⼈ Mike Pearson 认为「特定场域」剧场强调场域和表演在物理上的不可分割,但并不等同于彼此和谐⽆间,两者的关系类似宿主(host)和⻤魂(ghost)……Clifford McLucas 的作品《Goddodin》(1988),位于卡迪夫的码头地带的旧 Rover 汽⻋⼯⼚,这个场域本身就可以看做经济衰退和⼯业衰败的象征。作品讲述了被打败的神话中的威尔⼠英雄,其中包含了有关⽂化衰落的各种隐喻,与汽⻋⼯⼚⼯⼈的失败相呼应。《Goddodin》中没有叙事,实际上是⼀⾸挽歌,观众可以根据诗歌中的零碎细节构建⼀个故事。在卡迪夫的码头地区,整个南威尔⼠的后⼯业地区正在进⾏着整体的「重建」。通过在⼀个不再⽣产汽⻋的地⽅进⾏演出,所有关于⽂化、经济和地区衰退的共鸣都被带⼊其中。——大耳《物竞天择,新空间演艺的物种进化论》戏剧考古学
由 Mike Person 和 Michael Shanks 于 2001 年共同撰写的《剧场/考古学》一书,现仍可于网页中阅读。
《Haearn》
Haearn 是 Brith Gof 的⼀部⼤型特定场域剧场作品,它⾸次在特雷德加(Tredegar)的英国煤矿⼯程中演出。这个作品探讨了该地区的⼯业⾰命思想,并融⼊了有关普罗⽶修斯将⽕带给⼈类社会的神话。油管链接
刘赫和他所做的城市戏剧实践
可参考《E47 「城会玩」城市里的戏剧-游戏实践》
《蛇口纬度-蛇尾》是一个从「夜晚」才开始的故事,它像是一个新的世界,潜入那些光线弱的、狭小的,常被忽略的空间里分享和诉说我们在白天不轻易向他人讲述的私人记忆,它或许是困惑、游离、迷茫?握手 302
握手 302 是一个基于深圳城中村-白石洲的实验性公共艺术项目,也是一个艺术空间。旨在开展艺术创作、研究、学术交流和社区再发现等活动。城市定向
又被广泛称之为「定向越野」(Orienteering)。
定向运动起源于瑞典,是种仰赖地图、指北針与导航技巧,从某个地点前往下一个特定地点的运动,通常是在参与者不熟悉的地区举行。主办单位会给予每位参与者一份地图,通常是特制的定向地图,用以寻找地图上所标示的控制点。定向运动最初是由军队的训练项目演变而来,现在已有各种不同的类型。——Wiki《遥感城市》和里米尼剧团 Remote City & Rimini Protokoll
Helgard Haug、Stefan Kaegi、Daniel Wetzel 于 2000 年创立了剧场品牌 Rimini Protokoll,此后一直以这个名字在不同的团体中工作。他们不断拓展戏剧手段,为现实创造新的视角。Rimini Protokoll 经常与在剧场外检验过自己的知识和技能的专家合作,开发舞台剧、干预、场景装置和广播剧。他们还喜欢将空间或社会秩序转化为戏剧形式。他们的许多作品都以互动性和对技术的游戏性为特点。他们的知名作品《遥感城市》(亦被称作 Remote X)在各处城市巡演,参演的观众们会戴着耳机,在声音中于城市内穿梭。
《遥感城市》三度上演,私密的沉浸式体验在沪上掀起潮流
《不眠之夜》sleep no more
《不眠之夜》是剧团 Punchdrunk 所创作的沉浸式戏剧,其内容根据威廉·莎士比亚《麦克白》、黑色电影以及佩斯利女巫等故事情节改编而来。2016 年 12 月 14 日不眠之夜开始在上海市演出。与一般戏剧不同的是,观众不必坐在观众席,他们可以戴着面具,跟随演员移动。此外不眠之夜一场演出时间基本只有 3 小时,仅看一场演出根本无法获知所有剧情。以在上海演出的不眠之夜为例,其演出地点为 6 层建筑物,内有 90 个房间,参演演员为 24 名演员,因而带来纷繁复杂的故事剧情,因此多次反复购票的观众比例很高。编注:《不眠之夜》实际上与一个叫「超戏剧」(hyperddrama)的概念相近,具体可参考译介《Charles Deemer 新的超戏剧 THE NEW HYPERDRAMA (1999)》
元宇宙性骚扰的案例
此前澎湃新闻作过的报道《当“性骚扰”发生在虚拟世界》
今年 3 月,日本网友“秋空”发帖称,在一款虚拟现实游戏《VRChat》中戴着 VR 头显睡觉时,遭到“VR 性侵”。“虽然并未造成肉体上的伤害,但心理上仍然很难受。”“VR 性侵”由此被推上风口浪尖。对一些玩家来说,这并非新闻,而意味着更切近的感受。身处四川的女孩吴童在游戏中一次休息时被盯着裙底,23 岁的方敏欣刚上线不久,就遭遇了两名用户的“跟踪”。VR 技术让玩家得以模糊现实与虚拟的边界,但与此同时,骚扰似乎同样逼真。随着数字技术的发展,其背后的监管与法律空白逐渐显露,并带来了新的伦理问题。当人们谈论“VR性侵”时,无法绕开一个疑问:虚拟与现实重叠,什么才是真实?Larp
其实 LARP 是 Live Action Role Playing 英文的缩写,直接翻译过来就是“实境角色扮演”,是角色扮演游戏的众多形式之一。LARP 需要玩家来到特定地点,真实扮演游戏中的角色来进行游戏。是以实际动作,对话与其他玩家互动,玩家根据背景规则自己来创作剧情对话,而非描述的方式,从而左右故事的发展。知乎上关于 LARP 的回答:全世界都在玩的LARP,到底是个啥?
《死穿白》 death wears white
2001 年出版的知名剧本/桌游,拥有剧本、组织者手册、玩家手册、实体线索等等道具(《死穿白》或许是最早出现在国内的剧本)。
BGG 上的《死穿白》简介:
谁杀了博士?在底特律的布莱顿医院,一位广受人们喜爱的知名医生刚刚被发现死亡。谋杀案发生时在场的工作人员和访客聚集在一起,不可避免的事情开始了——在他们逃脱之前查出谁犯下了恶行!欢迎来到谋杀之谜的世界。你喜欢黑暗的事情、有些扭曲的情节、神秘、不确定的动机和无懈可击的不在场证据吗?别再只是一个旁观者了——这一次,你是领导调查的人!留出一个晚上,召集一群朋友,分发角色,行动就可以开始了。一场血腥的犯罪发生了,而凶手就在今晚出席的嘉宾之中……除非你就是凶手!画中世界
Gorogoa 是一款独具特色的解谜游戏,其故事情节采用由 Jason Roberts 设计和作画的精美手绘插画展开。本期 BGM 来自今年 6 月份进行高清重制的《幽灵诡计》(Ghost Trick: Phantom Detective)
注:部分引用资料来自大耳未发布的文章《物竞天择,新空间演艺的物种进化论》
《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。
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E47 「城会玩」城市里的戏剧-游戏实践E39 Play! Play! Play! 戏剧! 表演! 游戏!Janet Murray 从游戏-故事到赛博戏剧 From Game-Story to Cyberdrama (2004)
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我是在蛇口戏剧节「新空间演艺」孵化中遇到的刘赫,他是一个游戏设计师,但是他做的「游戏」却都很不一样,比如带领着一群人漫步城市,在城市中寻找谜题、探寻历史。他在这次戏剧节的创作甚至更进一步拿掉了大部分的人「游戏机制」,做了这个在沉浸式剧本和环境剧场之间难以定义的作品《蛇口纬度:蛇尾》。不同于现在大部分(电子)游戏赖以存活繁衍的互联网,他做的大部分游戏都是「独一份的」,只有少数一些人可能玩到,甚至过段时间这个游戏就会彻底消失,不复存在。
平常的他则是一个狂热的桌游爱好者,是带我第一次跑团的 GM,并且他一直在使用桌游来进行中学生的教育实践。对于这样的一个我的「补集」(刘赫做的和我做的事基本上没有任何重叠),我感到非常好奇,因而才有了这期播客。希望你也可以在刘赫标志性的娓娓道来之中感受到一种不同的游戏可能。
叶梓涛
落日间
刘赫:游戏设计师;独立艺术家、策展人;握手 302 公共艺术中心联合发起人;深港城市双年展公共教育发起人;深圳中学、先锋安格社区、深圳市学习困难关爱协会的社会导师。
01:24 刘赫的两条路线
03:16 《蛇尾》中的体验
06:47 《蛇尾》的创作思路
09:26 真诚/日常/真实
21:37 阿兹伯格症的故事《鲸歌》
27:39 分发与独一份的游戏
31:30 多亏了跑团练习?
34:50 编排戏剧的工作究竟是怎么发生的?
38:50 「增强虚拟」
43:35 没人做,那就自己做了
47:13 重要的身边
49:16 南头古城的爱情拼图
53:22 故事和谜题的结合?
57:22 给学生上的桌游课
62:02 村庄模拟的游戏
71:18 从「更现实」的视角会怎么看电子游戏?
《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。
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我是在蛇口戏剧节「新空间演艺」孵化中遇到的刘赫,他是一个游戏设计师,但是他做的「游戏」却都很不一样,比如带领着一群人漫步城市,在城市中寻找谜题、探寻历史。他在这次戏剧节的创作甚至更进一步拿掉了大部分的人「游戏机制」,做了这个在沉浸式剧本和环境剧场之间难以定义的作品《蛇口纬度:蛇尾》。不同于现在大部分(电子)游戏赖以存活繁衍的互联网,他做的大部分游戏都是「独一份的」,只有少数一些人可能玩到,甚至过段时间这个游戏就会彻底消失,不复存在。
平常的他则是一个狂热的桌游爱好者,是带我第一次跑团的 GM,并且他一直在使用桌游来进行中学生的教育实践。对于这样的一个我的「补集」(刘赫做的和我做的事基本上没有任何重叠),我感到非常好奇,因而才有了这期播客。希望你也可以在刘赫标志性的娓娓道来之中感受到一种不同的游戏可能。
叶梓涛
落日间
嘉宾刘赫:游戏设计师;独立艺术家、策展人;握手 302 公共艺术中心联合发起人;深港城市双年展公共教育发起人;深圳中学、先锋安格社区、深圳市学习困难关爱协会的社会导师。
Timeline01:24 刘赫的两条路线
03:16 《蛇尾》中的体验
06:47 《蛇尾》的创作思路
09:26 真诚/日常/真实
21:37 阿兹伯格症的故事《鲸歌》
27:39 分发与独一份的游戏
31:30 多亏了跑团练习?
34:50 编排戏剧的工作究竟是怎么发生的?
38:50 「增强虚拟」
43:35 没人做,那就自己做了
47:13 重要的身边
49:16 南头古城的爱情拼图
53:22 故事和谜题的结合?
57:22 给学生上的桌游课
62:02 村庄模拟的游戏
71:18 从「更现实」的视角会怎么看电子游戏?
Shownotes蛇口戏剧节
戏剧-游戏的工作在很大程度上来源于梓涛在蛇口戏剧节中参与的延续,详情可参考近日的落日间周报vol.47 电子游戏的现场性。
我在蛇口戏剧节与演员/导演爱丽丝儿在读剧会上完成了一次名为《Play!Play!Play!》的讲座表演。这应该将其看作追求电子游戏现场性的实验——如果电子游戏是乐器,那么它现场的意义便是有人演奏它。我在三四天里肝了一个游戏出来,然后来配合论文的读剧,使得这场演出成为了 lecture performance on play and video game using play and video game,让电子游戏成为一个表演的道具,让学术化的思考拥有更丰富的材料和肉身 —— Ellen Blumenstein 什么是讲座表演?WHAT IS LECTURE PERFORMANCE? (2011) 这个来自戏剧和当代艺术的概念探索实际上给到了一个很有意思的形式:用游戏做表演是怎样的?《蛇口纬度:蛇尾》
《蛇口纬度-蛇尾》是一个从「夜晚」才开始的故事,它像是一个新的世界,潜入那些光线弱的、狭小的,常被忽略的空间里分享和诉说我们在白天不轻易向他人讲述的私人记忆,它或许是困惑、游离、迷茫?梓涛在《蛇尾》中的体验回顾:
一些其它印象深刻的节目:
其它详情可以查看蛇口戏剧节的「养成报告」
蛇口戏剧节| 养成进行时(上篇)
蛇口戏剧节| 养成进行时(下篇)
《蛇口纬度:鲸歌》此前的报名链接
2021 《蛇口纬度:鲸歌》是演艺互联首部原创制作,邀请曹禺戏剧文学奖得主杨阡创作剧本、新生代游戏设计者刘赫编排游戏环节、国际专业音频设计公司之浪潮作曲及音频设计,结合戏剧元素与剧本杀特性、实景与虚幻,实验打造的原创实景推理游戏。玩家需要根据音频线索,穿梭蛇口街道,抽丝剥茧,判断真相。蛇口画廊主报案说她儿子喃喃失踪了!喃喃现在在哪里?喃喃为什么失踪对母亲来说,造成什么影响?《蛇口密探》
「来过蛇口的人们常常会感叹,这真的是一个很好的地方,很适合生活。其实蛇口除了好吃好逛,还有很多值得大家探索的地方。蛇口社区基金会一直希望更多的人了解蛇口,了解她的历史,了解她的风貌。但我们也知道单纯的、传统的宣讲形式该改一改了。为了让更多的朋友能够沉浸在蛇口的情境里,以轻松有趣不受时间和组织限制地自我探索蛇口,我们特别委托了刘赫的团队来开发一个以蛇口为核心的游戏。目前游戏已经初步形成,希望你能成为我们第一批玩家,和我们共赴蛇口之约。」刘赫的其它实践:
《# 剧本游|南头古城的游戏化社会学实验》
今年8月,我们在南头古城做了一次实验性的实景游戏的合作项目——南头探秘:爱情拼图。游戏以真实的社会历史和生活场景为背景,结合部分虚构的故事剧情,创造出一款高仿真高自由度的实景解密游戏。游戏的形式和当下大热的「剧本杀」相近,但游戏内核被赋予了更多的意义。虽然专业玩家和普通游客的兴趣都在与日俱增,(这肯定会推动我们去增加游戏的难度与解谜的门槛),但我们也不断被许多相同或类似的问题袭击,其中最核心的是「你们做的是什么和为什么要这么做?」「精英的孩子往往不会走出校门去理解外面正在发生什么」
我们真实的课程就是这样。什么都没有。我把桌游丢给他们,他们就开始玩。大多数的孩子是第一次接触桌游。昨天晚上跟朋友聊天也说到一个小故事。我们玩《阿瓦隆》,里面有好人和坏人。有的孩子拿到好人之后,想后悔:不行,我想当坏人,就把卡牌丢出来,于是翻车重玩。有的孩子拿到坏人不想要,又把卡牌丢出来,继续翻车。作为老师怎么办?我就看着他们不断翻车,直到半个小时之后,他们突然发现游戏时间已经过了半个小时了。用一局桌游来决定你的学分!为你揭晓真实版「赌博默示录」!
连我自己都不愿意乖乖坐在凳子上,听着老师长篇大论的博弈理论,何况孩子。桌游课程设计延续了我一贯的课程风格:学生成为历史的扮演者,模拟社会上的各种博弈,经历整整一学期的竞争、猜测、合作,亲身体验博弈中的角色思考及其思想的变化。这篇文章便是讲述新开设的桌游博弈课背后的思考—为什么开设,如何引导,以及未来可能的方向。被安利的桌游《散樱乱武》
《散樱乱武》是神秘岛桌游引进自日本的超人气 2 人对战桌面游戏。在《散樱乱武》中,玩家扮演「散樱代」的尊者,获得来自女神的力量祝福,通过合理的选择人物搭配和组牌、适时的使用招式和技能、控制距离和爆发、进攻和防守之间的灵活切换,最终目的只有一个:击败对手,成为女神在「散樱代」的化身。如果您玩过类似拳皇、侍魂之类的格斗街机游戏,会发现《散樱乱武》的格斗模拟度极高,整个游戏过程紧张刺激,不到最后一刻胜负难料。本期 BGM 来自《城市:天际线》
非常感谢招商文化演艺互联的邀请,使落日间能深度参与到了 蛇口戏剧节 从新空间演艺到新剧本写作的孵化到呈现的方方面面,使得我们有机会与优秀的戏剧从业者得以交流沟通,更进一步推动戏剧-游戏的研究和创作。
《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。
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Ellen Blumenstein 什么是讲座表演?WHAT IS LECTURE PERFORMANCE? (2011) E39 Play! Play! Play! 戏剧! 表演! 游戏! Janet Murray 从游戏-故事到赛博戏剧 From Game-Story to Cyberdrama (2004)
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维兰·弗卢瑟对我来说是一个充满魅力的名字,一位「无根」的,生于战乱而背井离乡的哲学家。他的思考始终走在技术的最前沿,发明了「技术图像」这个有力的概念,并且展望了互联网时代的生存。他的写作很特别,《摄影哲学的思考》开篇宣称「杜绝之前任何有关同一主题的著作」,并在 60 页的篇幅中完成他有力的论述——他一直都是所谓的「业余哲学家」,但却积极与学术界交流,与当代艺术创作者持续互动,因他多用葡萄牙语和德语写作,直到离世后近些年他思想的重要性才逐渐被欧美和国内学者发掘。
章伯是我在关于游戏的哲学会议上所结识的媒介学者,也是我所认识的对弗卢瑟最为熟悉和热爱的人。他先前所写的关于格斗游戏的姿态现象学,以及游戏作弊本体论的游戏研究文章都给我留下了很深的印象。而在这两篇文章的最后,他都将话题引向了这位他所心爱的哲学家——弗卢瑟。前些日子,我看到了章伯在他的公众号中发布的弗卢瑟佚文:《游戏》,我非常惊讶,这篇同样凝练漂亮的小文章有对游戏极为深入的思考,我发现弗卢瑟也是一位将「游戏的人」视作人之本质的游戏哲学思考者。
所以我趁着章伯来广州,邀请他录制了这一期的播客,让他为我们介绍这位独特的哲学家并且勾勒出他的游戏之思。本期播客或许较少涉及到具体的电子游戏,但他所关注的「游戏」的思考不仅能帮助我们快速地掠过不同的具体游戏,并且扩展到与我们的生活,宇宙和意义息息相关,因为在弗卢瑟看来,「相机就是一台玩具」而「象棋、语言、自然科学都是游戏」。
叶梓涛
落日间
嘉宾章戈浩:澳门科技大学人文艺术学院助理教授;曾担任《楚天都市报》《湖北日报》《英中时报》记者、编辑;《数字功夫:格斗游戏的姿态现象学》《屈机、攻略、外挂:游戏与作弊的本体论》作者。
Timeline00:50 无根的状态
07:03 早期作品与多语写作
19:23 弗卢瑟的游戏本体论
21:21 技术图像与装置
27:08 照相是一种选择
32:47 游戏的宇宙
35:42 人是会游戏的
41:14 开放的游戏
45:59 人、猴子、抄写员
49:08 弗卢瑟的矛盾与自由
56:05 韩炳哲的批评
59:25 远程通信的社会
66:47 脱离学院就无法思考了吗?
72:44 章伯的摄影
Shownotes播客中提及章伯的两篇论文:
《数字功夫:格斗游戏的姿态现象学》(可见于《游戏研究读本》何威、刘梦霏主编,华东师范大学出版社,美学与技术,p61)
本文同样试图跳出两分法,将身体姿态(gesture)作为分析游戏的一个新视角……在国际学术界一度其名不彰实则影响深远的弗卢瑟则认为姿态的现象学研究应当成为他所定义的不同于美国传统传播学(communication studies)的传播学(communicology)基础,他将姿态定义为身体动作或与身体相连的工具动作,仅对它作因果解释是不够的……《屈机、攻略、外挂:游戏与作弊的本体论》
自从游戏诞生便伴生着种种作弊行为,对此除了常见的诸多负面评价,也有学者认为作弊实际上是创意性的玩法,具有社交价值,是玩家忠诚度的表现。甚至有学者提出所谓反游戏学(deludology),将游戏作弊作为游戏研究的方法论工具。本研究试图追溯从所谓欺骗码(cheat code)以降,乃至商业化的硬件与软件游戏修改器,借助对复数的作弊的分析,引入媒介理论家弗卢瑟关于游戏的论述,重新思考作弊的本体论意义。《摄影的哲学思考》
......照相机是一种结构复杂但功能简单的玩具。在这方面,它与国际象棋正好相反,后者结构简单而功能复杂。摄影者在把玩装置。摄影装置并不是工具,而是一个玩具,摄影者也不是一个劳动者,而是一个游戏者。摄影者并不是玩玩具,而是抵制它。《技术图像的宇宙》
远程信息社会中信息是如何产生的主流精神,同时也是新出现的 "游戏的人"(homo ludens)的特征。这种 "游戏的人 “轻松使用结构复杂而功能简单的技术原理,并利用对话和游戏性创作的可能性。《书写还有未来吗》
《语言与现实》(Language and Reality / Língua e realidade)
《语言的哲学》(Filosofía da linguagem)
《恶魔的历史》(The History of the Devil / A história do Diabo )
《论疑惑》(Da Dúvida)
《论宗教》(Da religiosidade)等弗卢瑟的其它作品集可参考网上已有的整理:
傅拉瑟的地图集
www.flusserbrasil.com
Flusser Studies
Flusser Studies 是一份致力于学术研究的国际电子期刊,致力于 Vilém Flusser(1920-1991)的思想。除了发表有关弗卢瑟作品的文章外,该杂志还致力于促进弗卢瑟本人在作家和哲学家职业生涯中开发的跨学科和多语言方法的不同方面的学术研究。这些方法涵盖从传播理论到翻译研究、文化人类学到新媒体。弗卢瑟用不同的语言写下了他的文本,一遍又一遍地翻译自己,从英语到葡萄牙语、德语、法语,然后再转回来。同样,他通过并置和污染不同的话语来工作:哲学、人类学、传播理论、艺术与设计、动物学等等。章伯整理的 21 篇弗卢瑟生平可见章伯的微信公众号:WithoutGuarantee
弗卢瑟尔:从荒谬起笔的人生故事
播客中提及的弗卢瑟短文《游戏》(章伯译)
弗卢瑟的游戏本体论非常深刻,但是似乎中国环境里面谈论的人不多。比如在弗卢瑟关键词中有关于国际象棋、游戏、游戏的人这样的词条。而就像巴塔耶等人所受到的赫伊津哈《游戏的人》的影响那样,弗卢瑟也将游戏的人作为他对于人类存在的关键性定义。
实在幸运,人类只有一个品种。如果人类的品种像猫一样多,要勾勒出政治和社会场景的前景,就会让人想得天旋地转。因此,定义具体的人类的努力与寻找人的一般性是一致的。诸如 “智人”(homo sapiens)、“工匠人”(homo faber)和 “劳动动物”(animal laborans)等表达便是这类努力的结果。第一种表达考虑的是反思(理论),第二种考虑的是创造力(历史),第三种认为活动(实践)是人类的特征。我认为定义人类时与他们自己的装置而非与动物相较,这三种努力都会失败。因为装置也会过着反思的、创造性的和积极的“生活”。因此,我将尝试第四种方法,即从 “游戏的人”(Homo Ludnes)这一表述中所隐含的立场出发。也就是说,我将把人类的游戏能力作为他们的定义性特征。这是本世纪最后三分之一时间的后理论、后历史和后实践的立场。弗卢瑟的超文本(hypertext)
「Flusser 超文本」中阐述的文本来自 Flusser 1989 年 3 月 2 日在 KFZK 发表的题为「Schreiben für Publizieren」(出版写作)的演讲。它描述了电子出版在产生负熵「新信息」方面的一些基本优点和挑战。例如,在数字出版中,通过对写作进行转码,通过技术中断作者与「一般对话领域」之间的关系,有可能产生一种比传统语言更好地传达当代相关信息的交流方式。仅是常规文本。Flusser 为超文本的开发设定了具体的优先事项,包括它应该避免冗余信息,它应该以话语方式流动,但它也应该允许分歧。「Flusser 超文本」由此有意识地阐述了讲座数字化转型所释放的潜力。它是数字形式的哲学努力的原型。——FlusserWiki目前这个项目可在 Flusser Club 网站上玩到。
幽灵蛸
上世纪发现的一类头足类生物,因为被发现时有着黑色外表与红色眼睛,因此也得名「吸血鬼鱿鱼」。
弗卢瑟的关键概念:幽灵蛸
在弗卢瑟的描述中,这种软体动物通过技术手段和欺骗性的外表,以主动和阴谋的方式干预周围的环境。乌贼实际上是在制造空隙,以便把猎物缠住。弗卢瑟写道:"一种欺骗、伪装和虚假的文化"(《幽灵蛸》,2012 年,第 53 页),这位哲学家将这种文化比作人类最近开发的一种软件战略(软件)或非物质艺术。《有限与无限的游戏》
韩炳哲的新书《非物》
弗卢瑟与法罗基( Harun Farocki)的对话
本期 BGM 来自近期发行的游戏《巴别塔圣歌》(Chants of Sennaar)
《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。
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Harun Farocki 平行I-IV Parallel I-IV (2014)
E43 游戏与身体现象学
Janet Murray 从游戏-故事到赛博戏剧 From Game-Story to Cyberdrama (2004)
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