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Este Random Encounter foi motivado por uma fala infeliz do atual presidente Lula a respeito da violência nos videogames. Como nosso foco é design de RPG, hoje discutimos sobre o ato e a intensidade da violência em RPGs, levando em seguida à reflexão acerca de outras possibilidades de design para jogos de RPG.
Vídeo: "A violência nos RPGs [Random Encounter]" (Podcast do Vivi [via YouTube], 2023)
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Este Random Encounter tem como base uma entrevista com alguns dos desenvolvedores centrais de Final Fantasy XVI dada à IGN (novembro de 2022) e uma declaração do criador de Dragon Quest, Yuji Horii, na ocasião do 35º aniversário da série. Abordando esses artigos, Vivi faz uma breve introdução ao histórico de game design de Final Fantasy e Dragon Quest e comenta sobre a tendência recente do uso de sistemas em tempo real nessas séries, tanto para levar a encontros visuais quanto para gerar sistemas de combate de ação.
Vídeo: "A Tendência de Sistemas em Tempo Real em Dragon Quest e Final Fantasy [Random Encounter]" (Podcast do Vivi [via YouTube], 2023)
Principais referências:
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Neste Random Encounter, levando em conta uma entrevista com alguns dos desenvolvedores centrais de Final Fantasy XVI dada à IGN (novembro de 2022), Vivi comenta os argumentos de Hiroshi Takai (diretor) e Naoki "Yoshi-P" Yoshida (produtor) para Final Fantasy XVI não ter muita diversidade étnica para supostamente se tornar mais realista enquanto fantasia medieval. Na segunda metade do vídeo, com base em uma matéria recente do The Verge (março de 2023), Vivi mostra os pontos fracos desses argumentos.
Vídeo: "A Falta de Diversidade Étnica em Final Fantasy XVI [Random Encounter]" (Podcast do Vivi [via YouTube], 2023)
00:00 Apresentação
01:40 Busca de realismo em FF XVI (fala de Hiroshi Takai)
05:00 Argumentos de Yoshi-P
11:43 Críticas aos argumentos de Yoshi-P e matéria do The Verge
21:45 Importância do tema e considerações finais
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Apresentação, edição e arranjo musical da vinheta por Vítor "Vivi" Costa. Trailer oficial de Final Fantasy XVI. Design de capa por Brenda "Pixela" Barros. O arranjo da música de vinheta foi baseado em um tema composto por Nobuo Uematsu para Final Fantasy IX. Músicas licenciadas: "Short And Sweet" e "Peanut Butter On A Spoon", ambos via Slip.stream.
Neste episódio, levando em conta análises consultadas nos agregadores MetaCritic e OpenCritic, Vivi faz uma introdução e uma metacrítica de Octopath Traveler II (PC/Switch/PS4/PS5), lançado em fevereiro deste ano (2023).
Resumo em texto (inglês): "MetaReview - Octopath Traveler II" (SUPERJUMP, 2023)
Versão em vídeo: "Octopath Traveler II [MetaCrítica]" (Podcast do Vivi [via YouTube], 2023)
Média do MetaCritic: 83~86 (PC/Switch/PS4/PS5)
Média do OpenCritic: 85 (Multi) - 93 críticas
Esta MetaCrítica levou em conta as seguintes análises selecionadas:
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Apresentação, gameplay e edição por Vítor "Vivi" Costa. Design de capa por Brenda "Pixela" Barros. Músicas licenciadas: "Short And Sweet" e "Peanut Butter On A Spoon", ambos via Slip.stream.
Neste episódio, enquanto parte do quadro MetaQuest, sobre a arte e a ciência por trás dos RPGs, Vivi faz uma introdução aos conceitos de "encontro aleatório" (random encounter) e "encontro visual" (visual encounter), explica vantagens e desvantagens de cada um desses sistemas em RPGs e discute formas de combiná-los para formar experiências mais imersivas e variadas. Por fim, também são oferecidas algumas sugestões de como aprimorar o design de encontros aleatórios para RPGs modernos.
Referências e resumo em texto (inglês): "Why Random Encounters Shouldn’t Disappear in RPGs" (SUPERJUMP, 2023)
Versão em vídeo: "Por que os encontros aleatórios não devem desaparecer [MetaQuest]" (Podcast do Vivi [via YouTube], 2023)
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Neste episódio, levando em conta análises consultadas nos agregadores MetaCritic e OpenCritic, Vivi faz uma introdução e uma metacrítica de Tactics Ogre Reborn (Switch/PS5/PS4), remaster de Tactics Ogre: Let Us Cling Together (PSP).
Resumo em texto (inglês): "MetaReview - Tactics Ogre: Reborn" (SUPERJUMP, 2023)
Versão em vídeo: "Tactics Ogre Reborn [MetaCrítica]" (Podcast do Vivi [via YouTube], 2023)
Média do MetaCritic: 84~86 (PC/Switch/PS5/PS4)
Média do OpenCritic: 84 (Multi) - 69 críticas
Esta MetaCrítica levou em conta as seguintes análises selecionadas:
Outras referências:
Desenvolvedores que destacaram Tactics Ogre como jogo favorito ou como uma importante influência em sua obra:
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Este é o décimo episódio do MetaQuest, quadro do MetaQuestCast sobre o que os videogames são e o que podem fazer. Com base em seu ensaio The Difference Between Cohesion and Coherence in Video Games (2022) para a SUPERJUMP, Vítor "Vivi" Costa fala sobre a diferença entre os conceitos de "coesão" e "coerência" de um ponto de vista linguístico e semiótico da mídia dos videogames, partindo de uma dicotomia entre "sintaxe" vs. "semântica" para o game design, ou seja, uma dicotomia entre o conjunto de elementos de game design (texto, sons, mecânicas, imagens etc.) e o conjunto de significados atribuídos a eles pelos desenvolvedores e pelos jogadores.
Neste contexto, para o background conceitual de sua abordagem, Vivi adota a teoria de sentido e significado de Peirce como uma forma possível para explicar como podemos entender diferentes tipos de relações de significados (alguns mais diretos e superficiais do que outros). Neste episódio, é dado exemplos de Dragon Quest vs. Final Fantasy, para coesão e incoesão; e de Shin Megami Tensei: Devil Survivor, Shin Megami Tensei III e Live A Live para falar sobre coerência vs. incoerência.
No episódio de hoje, há várias referências bibliográficas, todas elas podem ser encontradas no texto original (em inglês) ou em "Outras Referências" abaixo. Há ainda dois episódios do MetaQuest diretamente relacionados a esse assunto que também são recomendáveis: MetaQuest 9 - A diferença entre complexidade e profundidade em videogames e MetaQuest 2 - A definição de Design por Subtração.
Composição das músicas introdutórias por Koichi Sugiyama e por Nobuo Uematsu; ensaio, edição, apresentação, arranjos e demais músicas por Vítor M. Costa.
Indicação cultural:
Filme: Rashomon (Akira Kurosawa, 1950)
Contato (Twitter):
MQC: @metaquestcast
- Live A Live (NBlast)
- Live A Live (Switch) e sua pré-história sem palavras (Vítor M. Costa, 2022)
Segundo episódio do quadro MesaQuadrada. O quadro consiste em uma conversa entre quatro quadradistas sobre suas experiências, conhecimentos e expectativas a respeito da Square Enix, a mais importante desenvolvedora e publicadora de JRPGs. O assunto de hoje é o retorno de duas notáveis franquias tradicionalmente publicadas pela Enix (antes da união com a Square), Valkyrie e Star Ocean. Vivi, Matheus, Andrezza e Erick conversam sobre a história e o futuro dessas IPs, bem como sobre suas expectativas para o spin-off Valkyrie Elysium (PC/PS5/PS4) e a sexta entrada de Star Ocean, Star Ocean: The Divine Force (PC/PS5/PS4/XBX/XBO), cujos lançamentos estão previstos para setembro-outubro de 2022.
Composição da música de introdução por Koichi Sugiyama; algumas outras composições de Nobuo Uematsu, Yasunori Mitsuda, Yoko Shimomura e Keiichi Okabe; edição por Jackson Theus; apresentação e arranjos das músicas em chiptune por Vítor "Vivi" Costa. Outros apresentadores: Matheus Furtado, Andrezza Barbosa e Erick Figueiredo.
Contato (twitter):
MQC: @metaquestcast
Análises e impressões dos participantes de jogos mencionados:
- Live A Live (NBlast)
Outras referências:
- Mesa Quadrada 1 (MQC)
Episódio 8 do quadro MetaCrítica. Este cast consiste em uma crítica das críticas de Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition (Multi), mais especificamente uma crítica proporcional das análises agregadas até 19/07/2022 no Open Critic. Outros episódios do MQC mencionados foram MetaQuest 9 e MetaQuest 3. Outra indicação foi a duologia Chrono Trigger/Cross e Ontologia Temporal (NBlast, 2022).
As análises são dos autores listados abaixo. Composições introdutórias por Koichi Sugiyama e Nobuo Uematsu; composição das demais músicas por Yasunori Mitsuda; edição por Jackson Theus; apresentação, comentários e arranjo das músicas por Vítor M. Costa.
Firômetro: 2/3🔥
Análises geralmente favoráveis
Nota: 76/100 (OC) [críticas: 69 (Multi)]; 74~83/100 (MC) [críticas: 37 (PS4), 23 (Switch), 5 (PC), 4 (XBO)]
• 12 críticas muito positivas
69 ÷ 7 = 9,85 = 10
• 1,7 = 2 críticas muito positivas
OBS: Chrono Cross (PS), de 2000, ficou com 94/100 (MC), com 17 reviews (nenhuma hoje disponível online).
Análises selecionadas:
• Jenni Lada (10/10, Siliconera)
Contato:
MQC (Twitter): @metaquestcast
Este é o nono episódio do MetaQuest, quadro do MetaQuestCast sobre o que os videogames são e o que podem fazer. Com base em seu ensaio The Difference Between Complexity and Depth in Video Games (2022) para a SUPERJUMP, Vítor "Vivi" Costa fala sobre a diferença entre os conceitos de "complexidade" e "profundidade" de um ponto de vista linguístico e semiótico da mídia dos videogames, partindo de uma dicotomia entre "sintaxe" vs. "semântica" para o game design, ou seja, uma dicotomia entre o conjunto de elementos de game design (texto, sons, mecânicas, imagens etc.) e o conjunto de significados atribuídos a eles pelos desenvolvedores e pelos jogadores.
Neste contexto, para o background conceitual de sua abordagem, Vivi adota a teoria de sentido e significado de Frege como uma forma possível para explicar como podemos entender a relação entre esses dois domínios (sintaxe e semântica) nos jogos. Em paralelo, também é utilizada a distinção de Christopher Langton entre "sistemas fixos", "sistemas cíclicos", "sistemas complexos" e "sistemas caóticos". O episódio (assim como no respectivo texto) conclui distinguindo e exemplificando a independência entre esses dois conceitos (complexidade e profundidade) em: (1) jogos simples e profundos; (2) jogos complexos e profundos; (3) jogos complexos e rasos/superficiais; (4) jogos simples e rasos/superficiais.
No episódio de hoje, foram mencionados várias referências bibliográficas, todas elas podem ser encontradas no texto original (em inglês). No episódio foi mencionado como exemplo a franquia Kingdom Hearts, podendo ser útil conferir o MetaCrítica 7 - KingdomHearts 358/2 Days (2022) para saber mais dessa série. Também pode interessar ao ouvinte conferir o MetaQuest 4 - A definição de design por Subtração (2021), no qual são abordados bons exemplos do tipo (1), ou seja, simples e profundos.
Composição das músicas introdutórias por Koichi Sugiyama e por Nobuo Uematsu; ensaio, apresentação, arranjos e demais músicas por Vítor M. Costa; edição por Jackson Theus.
Twitter: @metaquestcast
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