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  • 【創意創新創業】EP08. FAMILIARITY MATRIX(熟悉矩陣模型)
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    各位PM朋友們大家好,今天要跟大家介紹的是Familiarity Matrix(熟悉矩陣模型)。
    Familiarity Matrix(熟悉矩陣模型)是由Roberts & Berry兩位學者於1985年所提出,Roberts & Berry認為企業創新成功與否是取決於其所採用的創新機制而定。企業可依據它對與創新有關的技術及市場知識的熟悉程度來採用七項機制中的一項:內部發展(internal development)、購併(acquisitions)、授權(licensing)、內部創業(internal ventures)、合資或策略聯盟(joint ventures or alliances)、創業投資及輔導(venture capital and nurturing)、教育性購併(educational acquisition)。
    第一區(對市場不熟悉,對新技術熟悉):採取合資、購併、策略聯盟
    每一家公司將其他公司所沒有的東西拿出來談判,也就是彼此的才能是互補的。因為公司熟悉新技術,但是對市場不熟悉,其可以找個對市場熟悉的伙伴合作,因此其可進行合資、購併及策略聯盟。
    第二區(對市場不熟悉,對新技術不熟悉):採取創業投資、教育性購併、內部創業
    此背後的原理是公司既存的才能在面對新技術和市場時會是一種障礙,因為技術將被淘汰。此三種方式允許公司去學習且建立新才能。
    第三區(對市場熟悉,對新技術不熟悉):採取合資、購併、策略聯盟、授權
    與第一區不同的地方在於,因為對市場熟悉,所以它可以向其他的公司取得技術的授權。
    第四區(對市場熟悉,對新技術熟悉):採取內部開發和購併
    內部開發在三種情形下比較會被選擇:
    1.當技術改變在組織中是一種能力增強或漸近式的,而其工作大部份是建立在既有的才能上;
    2.當企業並不處於匆忙時;
    3.當企業想保護它的技術時。
    購併是發生在當企業需要快速地得到技術時。因為其本身熟悉新技術,所以有吸收能力去接收其所買的新技術。
    總結來說,若企業對技術及市場熟悉,則其最好由內部來發展創新,因為已具備能力來創新;反之,若企業對技術及市場是不熟悉的,其最好使用創業投資及輔導或教育性購併等方式。
    以上是今天針對Familiarity Matrix(熟悉矩陣模型)的解說,如果想獲取更多知識內容,歡迎加入我們的產品學院。「術語通」,我們下次見。
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  • 【創意創新創業】EP07. OPEN INNOVATION(開放式創新)
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    各位PM朋友們大家好,今天要跟大家介紹的是Open Innovation(開放式創新)。
    「開放式創新(Open innovation)」最早是由美國柏克萊大學的教授亨利.伽斯柏(Henry Chesbrough)提出的概念,伽斯柏對「開放式創新」的定義是,「通過有目的的知識流入和流出加速內部創新,並利用外部創新擴展市場的一種創新模式」。「開放式創新」的商業模式,即是企業開始與第三方分享他們的內部資源,以創造價值;或者,企業開始在自己的商業模式中融入外部資源。
    也就是說,在「開放式創新」架構下,企業不再排斥非內部發明(not invented here)、或強調獨自創新,反而是建立一個共創平台,讓多方利益相關者形成緊密連結的創新網絡;藉由合作夥伴間的資源交流,達成企業加快創新、降低成本的目標。開放式創新平台允許某種程度的外部創新流入平台,例如:由第三方開發應用程式App,為顧客帶來更大利益。
    綜上所述,「開放式創新」包括:
    利用外部資源和內部資源產生創意
    利用外部途徑和內部途徑拓展市場
    對應到新產品開發來說,由於產業內部及外部環境強烈的連結關係,組織已不太可能完全依靠自己完成全部的研究工作(如:企業可以從外部購入他人的智慧財產),也因此拓展了創新過程中的知識流動(如:企業尋求公司外的專家和知識)。知識流的導入和應用在創新過程中是十分重要的一環,因此技術的導入、移轉對於創新產品的開發也變得更為重要。
    以上是今天針對Open Innovation(開放式創新)的解說,如果想獲取更多知識內容,歡迎加入我們的產品學院。「術語通」,我們下次見。
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    3 min
  • 【創意創新創業】EP06. PRODUCT CONCEPT(產品概念)
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    各位PM朋友們大家好,今天要跟大家介紹的是Product Concept(產品概念)。
    所謂的Product Concept(產品概念),最主要是敘述一個產品所要滿足消費者的慾望與需求,以及該產品如何滿足這些慾望與需求的原因與想法,其主要內容包括下面三個部份:
    (1)說明該產品所要解決消費者未被滿足之需求;
    (2)說明這產品為什麼可以滿足這些未被滿足的需求;
    (3)敘述這些產品主要的一些特徵(Feature)、功能(Function),以及價格或服務相關的資訊。
    簡單來說,Product Concept其實就是一個指引公司將來產品行銷策略最根本的敘述。
    產品經理在發展Product Concept時,必須要去思考:到底公司發展出來的產品功能是要解決顧客的哪些問題;要如何說服消費者這些產品功能真正可以解決他們的問題。唯有經過概念測試(Concept Testing)確認可以解決消費者問題的功能,才能被消費者所重視。
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    2 min
  • 【創意創新創業】EP05. SIX THINKING HATS(六頂思考帽)
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    各位PM朋友們大家好,今天要跟大家介紹的是Six Thinking Hats(六頂思考帽)。
    當團隊要一同激盪想法時,多數人都無法拋棄自己的觀點,而任由成見、甚至是情緒帶領自己的思緒,導致每個人的思維混亂。針對這樣思緒混亂、意見分歧又欠缺周延的情況,著名的水平思考大師愛德華.狄波諾(Edward de Bono)提出了「六頂思考帽」(Six Thinking Hats)。狄波諾建議將每一頂不同顏色的帽子(共有白色、綠色、黃色、黑色、紅色、和藍色等)賦予不同的思考任務,解決「毫無頭緒地胡思亂想」的困擾。
    六頂思考帽
    ►白色[事實]思考帽:
    白色代表著中立及無私,不表達自己的意見,而客觀審視數據和資料來陳述問題事實。例如:我們掌握什麼資訊?
    ►黑色[謹慎]思考帽:
    黑色代表合乎邏輯的否定,只考慮事物的負面因素,仔細謹慎的評估風險、列舉缺點,甚至批評。例如:是真的嗎?會起作用嗎?缺點是什麼?問題是什麼?為什麼不能做?
    ►黃色[正面]思考帽:
    黃色代表耀眼、陽光和樂觀,以正面的思想給予合邏輯的肯定,積極找出可行性、建設性和利益點。例如:為什麼值得做?為什麼會起作用?益處優點在哪裡?
    ►紅色[情感]思考帽:
    象徵紅色火焰,暗示最直接的情感,以情緒上的直覺甚至當下的感受進行判斷,將感覺、預感合理化。例如:感覺這個怎麼樣?
    ►綠色[創意]思考帽:
    象徵充滿生機,尋求新點子、新方案、新概念,以創意思考提出解決問題的建議。例如:新的想法、建議和假設是什麼?可能的解決辦法和行動是什麼?是否有其他可能性?
    ►藍色[控制]思考帽:
    象徵天空縱觀全局,控制思考、總結陳述,進而得出決策,亦代表思維過程的秩序與組織,用來控制其他思考帽的使用。
    對應到新產品開發,「六頂思考帽」可以協助團隊在做創意思考時可以運用的工具。
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    4 min
  • 【創意創新創業】EP04. SCAMPER(奔馳法)
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    各位PM朋友們大家好,今天要跟大家介紹的是一種創意思考方法SCAMPER(奔馳法)。
    SCAMPER(奔馳法)是由美國心理學家羅伯特‧艾伯爾(Robert Eberle)所提出的一種開展創意的思考法,SCAMPER七個字母代表七種改進方向,對多數人而言,「無中生有」的發想創意需要花費很大的心力,因此,利用這個思考方法將現有事物重新洗牌,藉此推敲出新構想。除了創意發想,也可應用在改善作業流程的腦力激盪上。
    SCAMPER七個字母所代表的意思如下:
    1.Substitute(替代):能否替代?包含可以替代的人、材料或是組成的零件等,例如:自行車的鏈條可以用什麼替代?
    2.Combine(結合):能否結合?結合其他的功能或事務會產生哪些新構想,例如:把咖啡結合冰淇淋?把原本的相機結合手機?
    3.Adapt(調整):能否調整功能或外觀?,例如:如果不是坐著開車而是躺著開車,會是怎樣的感覺?
    4.Modify(修改):能否修改尺寸、形狀、質地或音效?,例如:如果做成汽車大小的自行車,有什麼好處?
    5.Put to other use(轉為其他用途):能否改變其原本使用方法轉為其他用途或是整合後的用途,例如:將蚊子館改建成創基地。
    6.Eliminate(刪除):能否減少、簡化或刪除多餘的部分,例如:省掉去實體零售店購買商品的時間改用網上或手機App訂購的可能性?
    7.Rearrange(重新排列)、Reverse(顛倒):能否重新排列或上下顛倒?例如:將自行車的前後輪對調會是甚麼狀況?
    對產品經理來說,SCAMPER法與Brainstorming(腦力激盪法)很大的不同在於:前者是屬於有範圍的創意思考,後者則多半是天馬行空的發想創意。
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  • 【創意創新創業】EP03. SCENARIO ANALYSIS (情境分析)
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    各位PM朋友們大家好,今天要跟大家介紹的是Scenario Analysis (情境分析)。
    所謂情境(Scenario)是指對策略有重要性的可能狀況或敘述;情境也包括對每一種可能狀況對機構產生的影響與結果加以描述。情境的提出可以來自理性的分析,也可以來自創意的發想。
    而Scenario Analysis(情境分析)則是指對未來市場狀況的各種假設分析,目的是希望能更明確的瞭解新產品未來在市場中的可能處境變化。產品經理可以利用情境分析法來研擬產生幾種重要的情境狀況,除了提供市場機會預測以外,也可提供新產品開發設計決策之參考。
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  • 【創意創新創業】EP02. DELPHI PROCESSES OR METHODS(德菲法)
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    各位PM朋友們大家好,今天要跟大家介紹的是Delphi Processes or Methods(德菲法)。
    所謂Delphi Processes or Methods(德菲法)指的是透過一群專家針對組織未來最希望得到的產出結果所進行一連串尋求共識的技術方法。
    大致上的操作流程為專家之間以匿名的方式,不會互相見面,針對同樣的問題提出自己的看法與意見,經過一次又一次的收集及統計各個專家的意見,然後再次提供給專家做看法與意見的修正,反覆多次直到意見比較集中之後做最後的統計分析,得到推測的結論。
    Delphi Processes的實施步驟如下:
    1.) 組成專家小組。按照研究主題所需要的知識範圍,確定專家。專家人數的多少,可根據預測主題的大小和涉及面向的寬窄而定,一般不超過20人。
    2.) 向所有專家提出所要進行市場預測的問題及有關要求,並附上有關這個問題的所有背景資料,同時請專家提出還需要什麼資料。然後,由專家做書面答覆。
    3.) 各個專家根據他們所收到的資料,提出自己的預測意見,並說明自己是怎樣利用這些資料並提出預測值的。
    4.) 將各位專家第一次判斷意見彙總,列成圖表,進行對比,再分發給各位專家,讓專家比較自己同他人的不同意見,修改自己的意見和判斷。也可以把各位專家的意見加以整理,或請身份更高的其他專家加以評論,然後把這些意見再分送給各位專家,以便他們參考後修改自己的意見。
    5.) 將所有專家的修改意見收集起來,彙總,再次分發給各位專家,以便做第二次修改。逐輪收集意見並為專家反饋訊息是「德菲法」的主要環節。收集意見和信息反饋一般要經過三、四輪。在向專家進行反饋的時候,只給出各種意見,但並不說明發表各種意見的專家的具體姓名。這一過程重覆進行,直到每一個專家不再改變自己的意見為止。
    6.) 對專家的意見進行綜合處理。
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  • 【創意創新創業】EP01. BRAINSTORMING(腦力激盪法)
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    各位PM朋友們大家好,今天要跟大家介紹的是Brainstorming(腦力激盪法)。
    所謂的「腦力激盪法」,是一種為激發創造力、強化思考力而設計出來的一種方法。也是一種透過群體共同產生創意的方式。由美國BBDO(Batten, Bcroton, Durstine and Osborn)廣告公司的創始人亞歷克斯‧奥斯本(Alex F. Osborn)於1938年首次提出。
    腦力激盪法有以下四項基本規則:
    1.禁止批評、延後判斷(Defer judgment)
    2.追求點子數量、鼓勵瘋狂創意(Encourage wild ideas)
    3.聚焦主題、圍繞客戶需要(Focused on topic)
    4.鼓勵利用別人的點子延伸創意(Build on the ideas of others)
    對應到新產品開發流程來說,實務上參與「腦力激盪法」的人數約5-15人。由產品經理主持,參與者(研發、業務、行銷等)圍在一起,隨意將腦中和討論主題有關的見解提出來(可利用便利貼),然後再將大家提出的看法重新分類整理(可利用KJ法)。在整個過程中,無論提出的意見和想法多麼可笑、荒謬,其他人都不得打斷和批評,從而產生很多的新觀點和問題解決方法。
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  • 【市場行銷】EP10. MASLOW'S NEED-HIERARCHY THEORY(馬斯洛需求層次理論)
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    各位PM朋友們大家好,今天要跟大家介紹的是Maslow's Need-Hierarchy Theory(馬斯洛需求層次理論)。
    Need-hierarchy theory(需求層次理論),由美國著名猶太裔人本主義心理學家亞伯拉罕·馬斯洛(Abraham Maslow)提出,是研究組織激勵(Motivation)時應用最廣泛的理論。
    「需求層次理論」是解釋人格的重要理論,也是解釋動機的重要理論。其提出個體成長的內在動力是動機。而動機是由多種不同層次與性質的需求所組成的,而各種需求間有高低層次與順序之分,每個層次的需求與滿足的程度,將決定個體的人格發展境界。
    馬斯洛需求階層(6,7兩層為馬斯洛的學生所增加)依次為:
    1.生理需求(Physiological Needs):
    指的是維持生存及延續種族的需求;諸如食物、空氣、睡眠、水等屬之。例如:當一個人極需要食物時,會不擇手段地搶奪食物。人民在戰亂時,是不會排隊領麵包的。
    2.安全需求(Safety Needs):
    指的是希望受保護與免於遭威脅從而獲得安全感的需求;諸如困難求人幫助、危險求人保護、職業希求保障、病痛希求醫治等屬之。例如:一個成人,工作不順利,薪水微薄,養不起家人,而變的自暴自棄,每天利用喝酒,吸煙來尋找短暫的安逸感。
    3.愛與隸屬的需求(Needs for Love and Belonging):
    指的是被人接納、愛護、關注、鼓勵及支持等需求。又可解釋為社交需求。舉例來說:青少年為了讓自己融入社交圈中,幫別人做牛做馬,甚至吸煙,惡作劇等。
    4.尊嚴需求(Needs for Esteem):
    指的是獲取並維護個人自尊心的一切需求;諸如被人認可、讚許、關愛等均屬之。尊嚴需求既包括對成就或自我價值的個人感覺,也包括他人對自己的認可與尊重。例如:利用暴力來證明自己的強悍、努力讀書讓自己成為醫生、律師來證明自己在這社會的存在和價值、富豪為了自己名利而賺錢,或是捐款。
    5.自我實現需求(Needs for Self-Actualization):
    指的是在精神上達到真善美合一至高人生境界的需求;亦即個人所有理想全部實現的需求。例如:一個真心為了幫助他人而捐款的人。一位武術家、運動家把自己的體能練到極致,讓自己成為世界一流或是單純只為了超越自己。一位企業家,真心認為自己所經營的事業能為這社會帶來價值,而為了比昨天更好而工作。
    6.認知需求(Needs to Know and Understand):
    指個體對己對人對事物變化中所不理解者希望理解的需求;諸如探索、操弄、試驗、閱讀、詢問等屬之。顯然,在涵義上知的需求即屬學習動機。
    7.審美需求(Aesthetic Needs):
    指對美好事物欣賞的需求;諸如希望事物有秩序、有結構、順自然、循真理等心理的需求屬之。
    對應到新產品開發要如何應用呢?
    茲以銷售電動車為例,進一步說明馬斯洛需求:
    •生理需求:如果只是為了滿足消費者交通的需求,可能只能賣台幣50萬元。
    •安全需求:如果是滿足了消費者駕駛安全的需求,可能可以賣台幣80萬元。
    •社交需求:如果是為了滿足消費者成為該車款的忠實粉絲或是粉絲俱樂部的需求,可能可以賣台幣150萬元。
    •尊重需求:如果是為了滿足消費者時尚、高貴、富有的需求,可能可以賣台幣300萬元。
    •自我實現需求:如果只是為了滿足消費者個性化的需求,可能可以賣台幣500萬元。
    對產品經理來說,如何挖掘用戶的需求?知道消費者到底要甚麼或不要甚麼?將是其做出好產品的關鍵必修課,而馬斯洛的需求層次理論,即是一種分析的好工具。
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  • 【市場行銷】EP09. PERSONA(人物誌)
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    各位PM朋友們大家好,今天要跟大家介紹的是Persona(人物誌)。
    Persona(人物誌)這個字源自於希臘文,原意是「面具」的意思。當我們使用這個方法時,等於戴上了該使用者的面具,想像自己就是這個使用者,必須站在使用者的立場去思考,去挖掘使用者想要甚麼?以及使用者如何使用新產品的想法,而這個新產品到底應該是甚麼模樣?
    簡單來說,Persona是一種普遍運用於創新產品開發過程中,對於目標族群使用者定義的設計工具,也是協助設計師與產品經理對於產品目標使用者所可能使用的情境、狀態進行了解的方法。這些讓使用者表述經驗的資料讓產品經理在規劃產品或服務時,可以區辨出使用者與他們的需求是什麼?並且也可以幫助研發人員以使用者的角度來思考,避免本位主義的盲點。從另外一個觀點來看,Persona也提供了不同參與研發計畫的角色,建立起對使用者的共同理解。
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