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Wenn man ein Spiel entwickelt, kann das tatsächliche Erlebnis von Spieler:innen aus der Zielgruppe von dem abweichen, was das Designteam beabsichtigt hat. Durch systematisches Playtesting können gezielt unerkannte Verbesserungspotenziale aufgedeckt werden. Somit können sowohl ungewollt entstandene Hindernisse verringert als auch das gewünschte Spielgefühl verstärkt werden, um die Erfolgschancen eines Spieleprojektes zu verbessern. Kleineren Entwicklungs-Teams, sogenannten Indies, fehlen leider oft die Expertise oder nötige Ressourcen für die Durchführung von Player Research, das einen wirklichen Mehrwert für die Entwicklung liefert. Deswegen braucht es Hilfsmittel, die Indies in die Lage versetzen, auch mit stark limitierten Know-How und Kapazitäten selbst Games User Research durchzuführen
Ben hat in seiner Masterarbeit untersucht, wie kritisch verschiedene GUR-Herausforderungen für Indies sind, wie KI-Chatbots beim Playtesting unterstützen können und wie solche Hilfsmittel gestaltet sein sollten, um in der Praxis sinnvoll eingesetzt werden zu können.
KI hat sich in den letzten Monaten rasant entwickelt. Wo stehen wir diesbezüglich in der Forschung zu Games? Und wo geht die Reise hin?
Dr. Johannes Pfau ist Assistenzprofessor in der Interaction/Multimedia Gruppe an der Universität Utrecht, wo er an der Schnittstelle von Künstlicher Intelligenz und digitalen Spielen forscht.
Im Gespräch mit Philip und Ben erzählt "Jo", was sich seit der ersten Unterhaltung mit ihm zu Deep Player Behaviour Modelling in Folge #48 getan hat und berichtet von seiner Lehrveranstaltung AI-Driven Content Generation. Außerdem werden ausgewählte Forschungsprojekte besprochen sowie aktuelle Einsatzbereiche von KI und deren Zukunft diskutiert.
Diverse Projekte und Videos können auf seiner Website gefunden werden: https://nevermindcreations.de/
=== Weiterführende Links ===
Habt Ihr schon mal ein Open World Game mit geschlossenen Augen gespielt; oder seid durch eine Sehbeeinträchtigung dazu 'gezwungen'?
Schnell stößt man auf diverse Hindernisse, um sich blind in MMOs & Singleplayer-Games mit großen Spielwelten orientieren zu können. Doch der Abbau von Barrieren ist nicht nur im Alltag sondern auch für Games wichtig, um möglichst niemanden vom Spielen auszuschließen. Und was wohl vielen nicht bewusst ist: von entsprechenden Accessibility-Maßnahmen profitieren nicht nur die unmittelbar Betroffenen!
Jasmin Dahncke ist Lead UX Designerin bei Mainframe Industries und arbeitet in der finnischen Firmenzentrale an "Pax Dei", einem sich derzeit im Early Access befindlichen Social Sandbox MMO - quasi eine Art "EVE Online" im Mittelalter.
Die gelernte Grafikgestalterin ist mittlerweile seit über zehn Jahren in der Spieleindustrie aktiv und setzt sich nicht nur für ein tolles Spielerlebnis und menschzentriertes Design ein, sondern auch dafür, Spiele generell inklusiver zu gestalten.
Im Gespräch mit Philip und Ben erzählt sie von einem durch sie initiierten Projekt, die Durchquerung von offenen Spielwelten für blinde Menschen zugänglicher zu machen. Darüber hinaus geht es auch um wichtige Wegmarken ihrer persönlichen Player Journey und was sie dabei gelernt hat, das Thema Accessibility allgemein und Vorreiter bei digitalen Spielen sowie mögliche Zukunftsszenarien einer barriereärmeren (Gaming-)Welt.
=== Links ===
✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: linktr.ee/spielsinn
💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf LinkedIn oder in unserer Discord-Community
Philip und Ben schauen zurück auf das nunmehr fünfte Podcastjahr in Folge und starten mit einem Anekdotenfeuerwerk in 2025. Gemeinsam mit Überraschungsgästen und Meldungen aus der Community lassen wir unsere spielerischen Highlights und besonderen Erlebnisse von 2024 Revue passieren. Aber wir reden uns auch von der Seele, was uns bzgl. Spielen sowie im Alltag gestört hat. Außerdem haben wir jede Menge spielsinnliche Empfehlungen im Gepäck und besprechen was sonst noch passiert ist. Nicht zuletzt diskutieren und philosophieren wir über den Einfluss von künstlicher Intelligenz auf's Gaming und UX Tätigkeiten.
Frohes Neues! :)
=== Links folgen (wenn Euch etwas besonders interessiert, einfach fragen) ===
=== Abschnitte ===
(00:00:00) Begrüßung, 5 Jahre Spielsinn & Konferenzanekdoten
(00:16:00) Spiele-Highlights
(00:37:26) Spiele-Enttäuschungen, Überraschungen, Vorfreuden
(01:10:48) Gamification-Highlights, UX-Highlights, Community-Rückmeldungen, UX-Fails & weiteres
Was verbindest Du mit einem Museumsbesuch? - Anstrengendes Texte-Lesen, Freudlosigkeit oder gar Langeweile gehören immer mehr der Vergangenheit an. Laut einer im September 2024 erschienenen Studie zu Kultur- & Museumsbesuchen fühlt sich die überwiegende Mehrheit der Deutschen wohl in Museen.
Möglicherweise liegt dies auch daran, dass sich Kulturbildungseinrichtungen mehr damit befassen, wie sie ihre zu vermittelnden Inhalte zugänglicher machen können.
Ein Ansatz ist dabei Lernen durch Spiel. Denn wie Game Designer Raph Koster so treffend schrieb, ist Spaß nur ein anderes Wort für Lernen, und Spiele sind Lehrer für's Selbst-, aber auch Weltverständnis.
Daher beschäftigen sich Philip und Ben in dieser Folge damit, was es zu beachten gilt, wenn man kulturelle Themen spielerisch erlebbar macht und welche spannenden Beispiele es hierfür bereits gibt.
Als fachkundige Unterstützung zu Gast sind hierbei der Medienwissenschaftler und Kurator Dr. Philipp Bojahr (Cologne Game Lab/TH Köln & Siegerlandmuseum) sowie der Startup-Gründer Viktor Waal (spotAR).
Im Gespräch erfährst Du u. a. warum "Gamification" im Museum oft scheitert, wie Projektionen für eindrucksvolle Immersion ganz ohne VR-Brille sorgen können, warum Harry Potter-Buchsprecher Rufus Beck Touristen in Soest davon erzählt wie früher mal Salz abgebaut wurde wo heute ein Parkplatz ist und wie aufblasbare Kunst den inneren Spieltrieb wecken kann.
=== Weitere Links folgen ===
KulturXpand – WDR-Beitrag spotAR
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(00:00:00) Einleitung
(00:01:25) Vorstellung der Gäste
(00:11:26) Einblicke in eigene Projekte
(00:39:23) Andere Beispiele
(01:32:15) Diskussion um Kultur, Best Practices, Fallstricke und Trends
(02:20:12) Abschlussstatements & Ankündigungen
Mit welchen Herausforderungen kämpfen kleine Studios beim Playtesting ihrer Spiele – und welche Lösungen braucht es dafür?
Folk Models of Loot Boxes in Video Games:
https://dl.acm.org/doi/10.1145/3677072
Towards Democratisation of Games User Research: Exploring Playtesting Challenges of Indie Video Game Developers
https://doi.org/10.1145/3677108
Aiming, Pointing, Steering: A Core Task Analysis Framework for Gameplay
https://dl.acm.org/doi/10.1145/3677057
"I'm a Solo Developer but AI is My New Ill-Informed Co-Worker": Envisioning and Designing Generative AI to Support Indie Game Development
https://dl.acm.org/doi/10.1145/3677082
Hier geht's zum kompletten Konferenzprogramm: https://programs.sigchi.org/chiplay/2024/program/all
Obwohl Pokémon Go primär dem Unterhaltungszweck dient, hat es eindrucksvoll vorgemacht, wie ortsbasierte Spielmechaniken zu mehr Bewegung motivieren können. Doch spielerische Ansätze, die vom Standort der Nutzenden abhängig sind, können noch viel mehr!
Philipp Goldbach (M. Sc.) und Leonie Lindemann (M. Sc.) sind wissenschaftliche Mitarbeitende am Institut für Multimediale und Interaktive Systeme (IMIS) an der Universität zu Lübeck. Im Projekt VernetzBar Lübeck nutzen sie standortbasierte Gamification, um Jugendliche und junge Erwachsene auf spielerische Weise auf soziale Veranstaltungsangebote in der Stadt Lübeck aufmerksam zu machen und dadurch auch das psychische Wohlbefinden der Zielgruppe zu fördern.
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Im Sportunterricht zu den Beats von Just Dance tanzen, in den Biostunden mit Spore die Evolution erkunden oder in Geschichte durch Valiant Hearts verschiedene Perspektiven auf den ersten Weltkrieg erleben - Dies sind nur wenige von unzähligen Beispielen für sogenanntes Game-based Learning.
Dr. Marco Rüth ist Medienpsychologe am Department Psychologie (DP) der Universität zu Köln und erforscht das Lehren und Lernen mit digitalen Spielen. Dabei interessiert ihn besonders den evaluativen Aspekt: was können wir mit dem Einsatz von Videospielen im Unterricht erreichen.
Besprochene Themen:
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Warum werden narrative Spielelemente im Kontext von Gamification selten (erfolgreich) eingesetzt, obwohl wir Menschen Geschichten lieben? Und was gilt es bei der Verwendung von Narrativen zu beachten?
Dr. Manuel Schmidt-Kraepelin ist Wirtschaftsinformatiker in der Forschungsgruppe "Critical Information Infrastructures" (cii) am Karlsruher Institut für Technologie (KIT). In seiner Dissertation untersuchte er den Einsatz von Gamification in Informationssystemen, um gesundheitliches Verhalten zu fördern. Dabei stieß er auf ein noch relativ wenig untersuchtes Thema in der Gamification: die Narration als Spielelement.
Im Gespräch mit Philip und Ben erzählt Manuel u. a.:
- wie er die historische Entwicklung von Gamification erlebt hat und von Positiv- & Negativbeispielen für narrative Elemente in Gamification-Anwendungen,
- welche Aspekte man bei der Narration und dessen Einsatz betrachten kann (narrative content, discourse, product, act und narrative object) und welche Effekte sich durch diese Perspektiven ergeben,
- warum die Narration zur gamifizierten Aufgabe passen sollte und wie er dies mit Robin Hood untersucht,
- welche drei Typen von Healthcare-Gamification es gibt und an welchen spannenden Themen er in diesem Bereich schon gearbeitet hat.
Zudem erfahrt ihr, ob Narrative auch schaden können, wie sich die Forschung zwischen Wirtschaftsinformatik und Mensch-Computer-Interaktion unterscheidet und wie man durch Laufsprints Truhen öffnet.
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Mit Verhaltenswissenschaftler Bastian Kordyaka sprechen Philip und Ben über diverse Beiträge mit Spielbezug von der ACM-Konferenz "Human Factors in Computing Systems" vom Mai 2024.
Dazu durften wir zahlreiche Stimmen von Autor:innen begrüßen zu einer bunten Themenauswahl:
- Nachhaltigkeit,
- Wohlbefinden & Gesundheit,
- Bildung,
- Games User Research, Spiel(erlebnisse) verstehen, Game Design, Spieleentwicklung,
- Neuartige Interaktionsformen,
- Bewegungsspiele (Exergames)
- und weiteres.
Hier geht's zur Shortlist der besprochenen & erwähnten Paper: bit.ly/SpielsinnCHI2024
Allgemeine Eindrücke zur diesjährigen CHI, den Konferenzbeiträgen von Bastian Kordyaka sowie seinem Schaffen allgemein gibt's im ersten Teil der Folge: spoti.fi/3WqQucM (oder bit.ly/Spielsinn61)
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