Spielsinn Podcast

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By Dr. Philip Weber und Benjamin LinzScience
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Spielsinn Podcast episodes

  • #70) KI-Chatbots als Playtesting-Hilfe für Indie Game Devs [mit Benjamin Linz von der Uni Siegen mit "IndieGUR Ally"]

    Wenn man ein Spiel entwickelt, kann das tatsächliche Erlebnis von Spieler:innen aus der Zielgruppe von dem abweichen, was das Designteam beabsichtigt hat. Durch systematisches Playtesting können gezielt unerkannte Verbesserungspotenziale aufgedeckt werden. Somit können sowohl ungewollt entstandene Hindernisse verringert als auch das gewünschte Spielgefühl verstärkt werden, um die Erfolgschancen eines Spieleprojektes zu verbessern. Kleineren Entwicklungs-Teams, sogenannten Indies, fehlen leider oft die Expertise oder nötige Ressourcen für die Durchführung von Player Research, das einen wirklichen Mehrwert für die Entwicklung liefert. Deswegen braucht es Hilfsmittel, die Indies in die Lage versetzen, auch mit stark limitierten Know-How und Kapazitäten selbst Games User Research durchzuführen

    Ben hat in seiner Masterarbeit untersucht, wie kritisch verschiedene GUR-Herausforderungen für Indies sind, wie KI-Chatbots beim Playtesting unterstützen können und wie solche Hilfsmittel gestaltet sein sollten, um in der Praxis sinnvoll eingesetzt werden zu können.

    2 hr 43 min
  • #69) KI in der Spieleforschung [mit Dr. Johannes Pfau von der Utrecht University und Nevermind Creations]

    KI hat sich in den letzten Monaten rasant entwickelt. Wo stehen wir diesbezüglich in der Forschung zu Games? Und wo geht die Reise hin?

    Dr. Johannes Pfau ist Assistenzprofessor in der Interaction/Multimedia Gruppe an der Universität Utrecht, wo er an der Schnittstelle von Künstlicher Intelligenz und digitalen Spielen forscht.

    Im Gespräch mit Philip und Ben erzählt "Jo", was sich seit der ersten Unterhaltung mit ihm zu Deep Player Behaviour Modelling in Folge #48 getan hat und berichtet von seiner Lehrveranstaltung AI-Driven Content Generation. Außerdem werden ausgewählte Forschungsprojekte besprochen sowie aktuelle Einsatzbereiche von KI und deren Zukunft diskutiert.

    Diverse Projekte und Videos können auf seiner Website gefunden werden: https://nevermindcreations.de/

    === Weiterführende Links ===

    • gameresearch.nl
    • Showreel AICG 2024: https://youtu.be/kEwo8UWL1n0
    2 hr 7 min
  • #68) Gestaltung inklusiver Open World Games für Blinde [mit Jasmin Dahncke von Mainframe Industries für "Pax Dei"]

    Habt Ihr schon mal ein Open World Game mit geschlossenen Augen gespielt; oder seid durch eine Sehbeeinträchtigung dazu 'gezwungen'?

    Schnell stößt man auf diverse Hindernisse, um sich blind in MMOs & Singleplayer-Games mit großen Spielwelten orientieren zu können. Doch der Abbau von Barrieren ist nicht nur im Alltag sondern auch für Games wichtig, um möglichst niemanden vom Spielen auszuschließen. Und was wohl vielen nicht bewusst ist: von entsprechenden Accessibility-Maßnahmen profitieren nicht nur die unmittelbar Betroffenen!

    Jasmin Dahncke ist Lead UX Designerin bei Mainframe Industries und arbeitet in der finnischen Firmenzentrale an "⁠Pax Dei⁠", einem sich derzeit im Early Access befindlichen Social Sandbox MMO - quasi eine Art "EVE Online" im Mittelalter.

    Die gelernte Grafikgestalterin ist mittlerweile seit über zehn Jahren in der Spieleindustrie aktiv und setzt sich nicht nur für ein tolles Spielerlebnis und menschzentriertes Design ein, sondern auch dafür, Spiele generell inklusiver zu gestalten.

    Im Gespräch mit Philip und Ben erzählt sie von einem durch sie initiierten Projekt, die Durchquerung von offenen Spielwelten für blinde Menschen zugänglicher zu machen. Darüber hinaus geht es auch um wichtige Wegmarken ihrer persönlichen Player Journey und was sie dabei gelernt hat, das Thema Accessibility allgemein und Vorreiter bei digitalen Spielen sowie mögliche Zukunftsszenarien einer barriereärmeren (Gaming-)Welt.


    === Links ===

    • Discord-basiertes Chatsystem: https://playpaxdei.com/de-de/news/game-updates/pax-dei-chat-discord
    • Gaming ohne Grenzen (Initiative zu Barrierefreiheit digitaler Spiele): https://www.gaming-ohne-grenzen.de/
    • Netzwerk Barrierefreies Gaming: https://www.gaming-ohne-grenzen.de/netzwerk/
    • Linksammlung zu Accessibility in digitalen Spielen: https://www.gaming-ohne-grenzen.de/link-sammlung/
    • IGDA GASIG (spezielle Interessensgemeinschaft des internationalen Spieleentwicklungsverb: https://igda-gasig.org/
    • Steve Saylor, Blinder Content Creator & Berater: https://www.stevesaylor.net/
    • Laura Dale, Gaming Accessibility News & Reviews: https://laurakbuzz.com/category/disability/
    • verwandte Spielsinn Folgen: #11 Game Usability, #14 Kennenlernphase in Spielen, #23 Games User Research, #31 Gamer Motivation Model, #39 User Research bei Ubisoft Düsseldorf, #40 Audio Gamification, #41 Gamfication & Design für Emotionen (mit Jasmin Karatas), #42 Jahresrückblick 2022 (Stichwort: Glaube ans Spiel), #44 Sweden Game Arena, #60 Game Design bei InnoGames, #63 Games im Unterricht
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      2 hr 22 min
    • #67) Spielsinnlicher Jahresrückblick 2024

      Philip und Ben schauen zurück auf das nunmehr fünfte Podcastjahr in Folge und starten mit einem Anekdotenfeuerwerk in 2025. Gemeinsam mit Überraschungsgästen und Meldungen aus der Community lassen wir unsere spielerischen Highlights und besonderen Erlebnisse von 2024 Revue passieren. Aber wir reden uns auch von der Seele, was uns bzgl. Spielen sowie im Alltag gestört hat. Außerdem haben wir jede Menge spielsinnliche Empfehlungen im Gepäck und besprechen was sonst noch passiert ist. Nicht zuletzt diskutieren und philosophieren wir über den Einfluss von künstlicher Intelligenz auf's Gaming und UX Tätigkeiten.

      Frohes Neues! :)


      === Links folgen (wenn Euch etwas besonders interessiert, einfach fragen) ===


      === Abschnitte ===

      (00:00:00) Begrüßung, 5 Jahre Spielsinn & Konferenzanekdoten

      (00:16:00) Spiele-Highlights

      (00:37:26) Spiele-Enttäuschungen, Überraschungen, Vorfreuden

      (01:10:48) Gamification-Highlights, UX-Highlights, Community-Rückmeldungen, UX-Fails & weiteres

      3 hr 28 min
    • #66) Spielerische Kulturvermittlung [mit Dr. Philipp Bojahr vom Cologne Game Lab der TH Köln und Viktor Waal von spotAR]

      Was verbindest Du mit einem Museumsbesuch? - Anstrengendes Texte-Lesen, Freudlosigkeit oder gar Langeweile gehören immer mehr der Vergangenheit an. Laut einer im September 2024 erschienenen Studie zu Kultur- & Museumsbesuchen fühlt sich die überwiegende Mehrheit der Deutschen wohl in Museen.

      Möglicherweise liegt dies auch daran, dass sich Kulturbildungseinrichtungen mehr damit befassen, wie sie ihre zu vermittelnden Inhalte zugänglicher machen können.

      Ein Ansatz ist dabei Lernen durch Spiel. Denn wie Game Designer Raph Koster so treffend schrieb, ist Spaß nur ein anderes Wort für Lernen, und Spiele sind Lehrer für's Selbst-, aber auch Weltverständnis.

      Daher beschäftigen sich Philip und Ben in dieser Folge damit, was es zu beachten gilt, wenn man kulturelle Themen spielerisch erlebbar macht und welche spannenden Beispiele es hierfür bereits gibt.

      Als fachkundige Unterstützung zu Gast sind hierbei der Medienwissenschaftler und Kurator Dr. Philipp Bojahr (Cologne Game Lab/TH Köln & Siegerlandmuseum) sowie der Startup-Gründer Viktor Waal (spotAR).

      Im Gespräch erfährst Du u. a. warum "Gamification" im Museum oft scheitert, wie Projektionen für eindrucksvolle Immersion ganz ohne VR-Brille sorgen können, warum Harry Potter-Buchsprecher Rufus Beck Touristen in Soest davon erzählt wie früher mal Salz abgebaut wurde wo heute ein Parkplatz ist und wie aufblasbare Kunst den inneren Spieltrieb wecken kann.

      === Weitere Links folgen ===

      KulturXpand – WDR-Beitrag spotAR

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        ===== Kapitelmarken ======

        (00:00:00) Einleitung

        (00:01:25) Vorstellung der Gäste

        (00:11:26) Einblicke in eigene Projekte

        (00:39:23) Andere Beispiele

        (01:32:15) Diskussion um Kultur, Best Practices, Fallstricke und Trends

        (02:20:12) Abschlussstatements & Ankündigungen

        2 hr 38 min
      • #65) Von Lootbox-Spekulationen, Gameplay-Analyse sowie Playtesting-Hürden und KI-Unterstützung in der Indie-Entwicklung | Paper Podpüree: CHI PLAY 2024

        Mit welchen Herausforderungen kämpfen kleine Studios beim Playtesting ihrer Spiele – und welche Lösungen braucht es dafür?


        Folk Models of Loot Boxes in Video Games:

        https://dl.acm.org/doi/10.1145/3677072


        Towards Democratisation of Games User Research: Exploring Playtesting Challenges of Indie Video Game Developers

        https://doi.org/10.1145/3677108


        Aiming, Pointing, Steering: A Core Task Analysis Framework for Gameplay

        https://dl.acm.org/doi/10.1145/3677057


        "I'm a Solo Developer but AI is My New Ill-Informed Co-Worker": Envisioning and Designing Generative AI to Support Indie Game Development

        https://dl.acm.org/doi/10.1145/3677082


        Hier geht's zum kompletten Konferenzprogramm: https://programs.sigchi.org/chiplay/2024/program/all

        2 hr 9 min
      • #64) Ortsbasierte Gamification [mit Philipp Goldbach & Leonie Lindemann vom VernetzBar-Projekt des IMIS an der Universität zu Lübeck]

        Obwohl Pokémon Go primär dem Unterhaltungszweck dient, hat es eindrucksvoll vorgemacht, wie ortsbasierte Spielmechaniken zu mehr Bewegung motivieren können. Doch spielerische Ansätze, die vom Standort der Nutzenden abhängig sind, können noch viel mehr!

        Philipp Goldbach (M. Sc.) und Leonie Lindemann (M. Sc.) sind wissenschaftliche Mitarbeitende am Institut für Multimediale und Interaktive Systeme (IMIS) an der Universität zu Lübeck. Im Projekt VernetzBar Lübeck nutzen sie standortbasierte Gamification, um Jugendliche und junge Erwachsene auf spielerische Weise auf soziale Veranstaltungsangebote in der Stadt Lübeck aufmerksam zu machen und dadurch auch das psychische Wohlbefinden der Zielgruppe zu fördern.

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        2 hr 14 min
      • #63) Lernen mit Videospielen: Games im Unterricht [mit Dr. Marco Rüth von der Universität zu Köln, Department Psychologie]

        Im Sportunterricht zu den Beats von Just Dance tanzen, in den Biostunden mit Spore die Evolution erkunden oder in Geschichte durch Valiant Hearts verschiedene Perspektiven auf den ersten Weltkrieg erleben - Dies sind nur wenige von unzähligen Beispielen für sogenanntes Game-based Learning.

        Dr. Marco Rüth ist Medienpsychologe am Department Psychologie (DP) der Universität zu Köln und erforscht das Lehren und Lernen mit digitalen Spielen. Dabei interessiert ihn besonders den evaluativen Aspekt: was können wir mit dem Einsatz von Videospielen im Unterricht erreichen.

        Besprochene Themen:

        • Eco Games: Nachhaltigkeitsbewusstsein fördern mit Anno 1800 und Die Sims 4
        • Marcos Weg zu heutigen Forschungsthemen
        • Lernspiele aus unserer Kindheit
        • Potenzial von Spielen für's Lernen
        • Marcos Dissertation: "Learning and teaching with video games: Toward theoretical progress and educational practice"
        • Prozedurales Lernen
        • 3 Klassifikationsebenen von Game-Based Learning: Lernkontext, Art des Spiels, Lernprozesse
        • Studie: Tanz-Exergame fördert motorische Fähigkeiten, physisches Vergnügen und Lernmotivation von Sechstklässler:innen im Sportunterricht
        • Studie: Wahrgenommene Nützlichkeit & Lehrplanbezogenheit sind wesentlich für die Absicht von angehenden Lehrkräften, digitale Spiele im Unterricht einzusetzen
        • Studie: Kommerzielle Spiele im Unterricht
        • u. v. m.
        • === weiterführende Links ===

          • Alle relevanten Links von Marco im Linktree: linktr.ee/marcorueth

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            2 hr 26 min
          • #62) Narration in der Gamification [mit Dr. Manuel Schmidt-Kraepelin von der Forschungsgruppe "Critical Information Infrastructures" am KIT Karlsruhe]

            Warum werden narrative Spielelemente im Kontext von Gamification selten (erfolgreich) eingesetzt, obwohl wir Menschen Geschichten lieben? Und was gilt es bei der Verwendung von Narrativen zu beachten?

            Dr. ⁠Manuel Schmidt-Kraepelin⁠ ist Wirtschaftsinformatiker in der ⁠Forschungsgruppe "Critical Information Infrastructures" (cii)⁠ am Karlsruher Institut für Technologie (KIT). In seiner Dissertation untersuchte er den Einsatz von Gamification in Informationssystemen, um gesundheitliches Verhalten zu fördern. Dabei stieß er auf ein noch relativ wenig untersuchtes Thema in der Gamification: die Narration als Spielelement.

            Im Gespräch mit Philip und Ben erzählt Manuel u. a.:

            - wie er die historische Entwicklung von Gamification erlebt hat und von Positiv- & Negativbeispielen für narrative Elemente in Gamification-Anwendungen,

            - welche Aspekte man bei der Narration und dessen Einsatz betrachten kann (narrative content, discourse, product, act und narrative object) und welche Effekte sich durch diese Perspektiven ergeben,

            - warum die Narration zur gamifizierten Aufgabe passen sollte und wie er dies mit Robin Hood untersucht,

            - welche drei Typen von Healthcare-Gamification es gibt und an welchen spannenden Themen er in diesem Bereich schon gearbeitet hat.

            Zudem erfahrt ihr, ob Narrative auch schaden können, wie sich die Forschung zwischen Wirtschaftsinformatik und Mensch-Computer-Interaktion unterscheidet und wie man durch Laufsprints Truhen öffnet.


            === weiterführende Links ===

            • Paper 1 zu Konzeption von Narrativen in gamifizierten Informationssystemen:
            • scholarspace.manoa.hawaii.edu/items/911b28f0-5818-4cb0-ae43-2c846277dd54
            • Paper 2 zu Narrative Transportation und Narrative-Task Congruence mit Beispiel "Run, Robin": dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3544549.3585595
            • Manuels weiteres Schaffen: cii.aifb.kit.edu/deutsch/schmidt-kraepelin.php
            • Dungeons & Workouts: dersportverlag.de/?listview&link=0804000
            • Konferenz "Mensch und Computer" im September 2024 am KIT: muc2024.mensch-und-computer.de/de/
            • Ihr vermisst Links? Lasst es uns gern wissen!
            • === direkt Spielsinn weiterhören ===

              • zu Fußball als gamifiziertes Laufen: #37, zu Erzählung im Spiel: #16, zu gamifiziertem Radfahren mit Zwift: #58, zur CHI 2024: #61.2, zu Gamification bei der Berufsorientierung: #47, zu Ranglisten: #9, zu Onboarding: #14, zu intrinsischer Langzeitmotivation in Spielen: #19, zum Duolingo-Paper in der Jahresabschlussfolge 2023: #55.3, zum Octalysis-Framework: #5, zu Gamification-Trends: #29, zu Storytelling als Mindset: #32, zur Selbstbestimmungstheorie: #54.3
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                2 hr 29 min
              • #61-2) "Surfing the World" | #CHI2024 - Teil 2 [mit Bastian Kordyaka, Jeanine Kirchner-Krath, Sofia Schöbel, Manuel Schmidt-Kraepelin, Johannes Pfau, Robin Neuhaus, Regan Mandryk, Lennart Nacke u. a.]

                Mit Verhaltenswissenschaftler Bastian Kordyaka sprechen Philip und Ben über diverse Beiträge mit Spielbezug von der ACM-Konferenz "Human Factors in Computing Systems" vom Mai 2024.

                Dazu durften wir zahlreiche Stimmen von Autor:innen begrüßen zu einer bunten Themenauswahl:

                - Nachhaltigkeit,

                - Wohlbefinden & Gesundheit,

                - Bildung,

                - Games User Research, Spiel(erlebnisse) verstehen, Game Design, Spieleentwicklung,

                - Neuartige Interaktionsformen,

                - Bewegungsspiele (Exergames)

                - und weiteres.


                Hier geht's zur Shortlist der besprochenen & erwähnten Paper: bit.ly/SpielsinnCHI2024


                Allgemeine Eindrücke zur diesjährigen CHI, den Konferenzbeiträgen von Bastian Kordyaka sowie seinem Schaffen allgemein gibt's im ersten Teil der Folge: spoti.fi/3WqQucM (oder bit.ly/Spielsinn61)

                2 hr 24 min

              About Spielsinn Podcast

              From the publisher's feed

              Der vierwöchig erscheinende Podcast rund um Themen wie Gamification, (Game) User Experience und (Game) Design, bei dem wir - Dr. Philip Weber (Wissenschaftler für Mensch-Computer-Interaktion/Gamification) & Benjamin Linz, M.Sc. (UX Research Manager) - über Motivation in und außerhalb von Spielen sowie Designentscheidungen und deren Wirkung auf die Menschen sprechen. Dazu laden wir auch gern Personen aus Wissenschaft und Praxis ein, die uns inspirieren, um deren Wirken zu beleuchten.