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By Philip Weber und Benjamin Linz
The podcast currently has 100 episodes available.
Im Sportunterricht zu den Beats von Just Dance tanzen, in den Biostunden mit Spore die Evolution erkunden oder in Geschichte durch Valiant Hearts verschiedene Perspektiven auf den ersten Weltkrieg erleben - Dies sind nur wenige von unzähligen Beispielen für sogenanntes Game-based Learning.
Dr. Marco Rüth ist Medienpsychologe am Department Psychologie (DP) der Universität zu Köln und erforscht das Lehren und Lernen mit digitalen Spielen. Dabei interessiert ihn besonders den evaluativen Aspekt: was können wir mit dem Einsatz von Videospielen im Unterricht erreichen.
Besprochene Themen:
=== weiterführende Links ===
Warum werden narrative Spielelemente im Kontext von Gamification selten (erfolgreich) eingesetzt, obwohl wir Menschen Geschichten lieben? Und was gilt es bei der Verwendung von Narrativen zu beachten?
Manuel Schmidt-Kraepelin ist Wirtschaftsinformatiker in der Forschungsgruppe "Critical Information Infrastructures" (cii) am Karlsruher Institut für Technologie (KIT). In seiner Dissertation untersuchte er den Einsatz von Gamification in Informationssystemen, um gesundheitliches Verhalten zu fördern. Dabei stieß er auf ein noch relativ wenig untersuchtes Thema in der Gamification: die Narration als Spielelement.
Im Gespräch mit Philip und Ben erzählt Manuel u. a.:
- wie er die historische Entwicklung von Gamification erlebt hat und von Positiv- & Negativbeispielen für narrative Elemente in Gamification-Anwendungen,
- welche Aspekte man bei der Narration und dessen Einsatz betrachten kann (narrative content, discourse, product, act und narrative object) und welche Effekte sich durch diese Perspektiven ergeben,
- warum die Narration zur gamifizierten Aufgabe passen sollte und wie er dies mit Robin Hood untersucht,
- welche drei Typen von Healthcare-Gamification es gibt und an welchen spannenden Themen er in diesem Bereich schon gearbeitet hat.
Zudem erfahrt ihr, ob Narrative auch schaden können, wie sich die Forschung zwischen Wirtschaftsinformatik und Mensch-Computer-Interaktion unterscheidet und wie man durch Laufsprints Truhen öffnet.
=== weiterführende Links ===
=== direkt Spielsinn weiterhören ===
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✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: linktr.ee/spielsinn
💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf LinkedIn oder in unserer Discord-Community
Mit Verhaltenswissenschaftler Bastian Kordyaka sprechen Philip und Ben über diverse Beiträge mit Spielbezug von der ACM-Konferenz "Human Factors in Computing Systems" vom Mai 2024.
Dazu durften wir zahlreiche Stimmen von Autor:innen begrüßen zu einer bunten Themenauswahl:
- Nachhaltigkeit,
- Wohlbefinden & Gesundheit,
- Bildung,
- Games User Research, Spiel(erlebnisse) verstehen, Game Design, Spieleentwicklung,
- Neuartige Interaktionsformen,
- Bewegungsspiele (Exergames)
- und weiteres.
Hier geht's zur Shortlist der besprochenen & erwähnten Paper: bit.ly/SpielsinnCHI2024
Allgemeine Eindrücke zur diesjährigen CHI, den Konferenzbeiträgen von Bastian Kordyaka sowie seinem Schaffen allgemein gibt's im ersten Teil der Folge: spoti.fi/3WqQucM (oder bit.ly/Spielsinn61)
In dieser Episode des Spielsinn Podcasts sprechen Philip Weber und Benjamin Linz mit Bastian Kordyaka, einem Verhaltenswissenschaftler, über zwei faszinierende Aspekte des Gamings: toxisches Verhalten in Online-Spielen und das Potenzial von Gamification, das Umweltbewusstsein zu fördern.
Bastian teilt seine Forschungsergebnisse, die zeigen, wie spezifische Gamification-Features in Spielen wie Pokémon GO die Spieler dazu inspirieren können, die Natur zu erkunden und ihr Umweltbewusstsein zu stärken. Gleichzeitig wird die dunkle Seite des Gamings beleuchtet, indem toxisches Verhalten und dessen Auswirkungen auf die Spielergemeinschaft diskutiert werden.
Darüber sprechen wir:
Links und weiterführende Informationen:
Ihr habt Fragen oder Anmerkungen? Wir freuen uns über eure Rückmeldungen per Mail an [email protected] oder über unser Feedback-Formular. Diskutiert auch gern mit uns auf Facebook, Instagram, Twitter oder YouTube und erzählt uns von euren Erfahrungen.
Viel Spaß beim Zuhören!
Was passiert, wenn man eines der beliebtesten & mehrfach ausgezeichneten Browser-basierten Aufbauspiele von Grund auf neu denkt mit dem Fokus auf mobilen Endgeräten?
Im Gespräch mit Philip & Ben erzählt Kai u. a. davon,
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Philip & Ben lesen wissenschaftliche Publikationen über Design & UX im Kontext von Games & Gamification, damit Ihr es nicht müsst.
Spielsinnliche Wissenschaftskommunikation: Im Paper Podpüree stellen wir Euch ausgewählte Werke von Forschenden zu spielsinnlichen Themen vor. Wir besprechen sowohl Hintergründe und Vorgehensweisen der untersuchten Fragestellungen als auch Studienergebnisse und deren Implikationen. Dabei wollen wir euch wissenschaftliche Konzepte auf möglichst verständliche und unterhaltsame Weise näherbringen.
=== Sprungmarken ===
(05:38) Paper 01
(40:29) Paper 02
(1:11:44) Paper 03
(1:55:14) Paper 04
(2:18:12) Honorable Mentions
(2:24:46) Deutscher Computerspielpreis
(2:33:56) Zusammenfassung
=== Links ===
- User Profiling in Game Development: A comparison of theory and practice (Johannes Eriksson; University of Skövde 2023):
urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-23222
Exploring the Design Space of InterActive Urban Environments: triggering physical activity through embedded technology (Loes van Renswouw, Steven Vos, Pieter van Wesemael, Carine Lallemand; DIS 2021):
- doi.org/10.1145/3461778.3462137
Beyond Equilibrium: Utilising AI Agents in Video Game Economy Balancing (Vahid Ranandeh, Pejman Mirza-Babaei; CHI PLAY 2023):
- doi.org/10.1145/3573382.3616092
Judgment Call the Game: Using Value Sensitive Design and Design Fiction to Surface Ethical Concerns Related to Technology (Stephanie Ballard, Karen M. Chappell, Kristin Kennedy; DIS 2019):
- doi.org/10.1145/3322276.3323697
Wir analysieren Zwift mittels Octalysis
Hier gibt's die visuelle Übersicht des Octalysis Level I Ergebnis: https://bit.ly/3Ucz3eO
Hier geht's zum YouTube-Video: youtu.be/ZR-C4qepN_4
Hast Du schon mal ein Fitnesstraining mit Spielen gemacht bzw. Dein Workout durch digitale, spielerische Anwendungen ergänzt? Für's Exergaming gibt's viele Möglichkeiten: sei es Beat Saber, Just Dance, Ring Fit Adventure, Wii Fit oder Zombies Run.. um nur ein paar der bekanntesten zu nennen.
Doch hast Du Dich dabei auch schon mal wie ein Profi gefühlt?
Dies berichten zumindest Amateur-Radsportler:innen, die Zwift nutzen, eine Plattform für E-Cycling:
Stell Dir vor, Du fährst Fahrrad in Deinem Wohnzimmer und bewegst Dich dabei gleichzeitig durch eine virtuelle, mit Spielelementen angereicherte Welt, in der Du auch mit anderen Menschen interagieren kannst, z. B. in Form von virtuellen Radrennen.
Philip ist leidenschaftlicher Radfahr-Enthusiast und hat seine Erfahrungen aus vier Monaten ausgiebiger Tests im Gepäck(träger).
Darüber sprechen wir:
Hier geht's zur bebilderten Folge auf YouTube:
https://bit.ly/Spielsinn58v
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