A abordagem da inovação pelo design começa pela compreensão do contexto humano da tecnologia. A observação do comportamento humano no contexto revela as oportunidades de inovação. Embora seja possível descobrir oportunidades de inovação através da busca assistemática por inspiração, é o estudo etnográfico que está se consolidando como um método sistemático para encontrar oportunidades de inovação.
Um bom estudo etnográfico deveria durar alguns meses para gerar insights confiáveis. Entretanto, essa perspectiva de prazo ainda não encaixa com o ritmo da inovação, em especial, no mercado de tecnologia. As empresas buscam na inovação uma antecipação à concorrência. Portanto, os estudos etnográficos voltados ao design costumam durar semanas ou até mesmo alguns dias.
Na Apple Developer Academy PUCPR, tivemos uma aula rápida sobre como realizar um estudo etnográfico rápido.
Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação [PDF]
Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação [MP3] 20 minutos
Pedimos que nossos estudantes utilizassem este método para explorar oportunidades de inovação no contexto da Apple TV. Nós queríamos que eles olhassem para os contextos atuais da Apple TV e também encontrassem outros contextos onde faria sentido ter uma Apple TV. Nessa fase, eles não deveriam pensar já na ideia do aplicativo que eles iriam construir, de modo a não criar uma solução simplória antes de compreender bem o problema.
Os estudantes entrevistaram seus parentes, amigos, lojistas, recepcionistas e outras pessoas em diversos contextos. Além disso, observaram o comportamento das pessoas em locais onde haviam televisões e onde poderiam haver televisões: casas, escolas, bares, restaurantes, lojas de varejo, hospitais e locais públicos. Enquanto entrevistavam e observavam, tomavam notas. Ensinei o método de observação expansiva para enxergar o que não está óbvio, ou seja, o que está por trás das ações cotidianas.
Diversos insights surgiram à partir das observações como, por exemplo, que a televisão cria um ambiente sonoro característico para cada espaço onde ela é repetidamente utilizada.
As pesquisas etnográficas foram conduzidas individualmente, porém, antes de formar grupos para desenvolver o projeto de aplicativo para a Apple TV, todos compartilharam seus resultados com todos. Algumas conclusões compartilhadas entre os estudantes foram:
O telespectador quer cada vez mais programar o seu próprio canal e escolher o que ver na televisãoA televisão não é mais assistida com toda a atenção, pois precisa disputar com outras mídiasA televisão cria um ambiente sonoro e visual propício para atividades individuais (como dormir) assim como para atividades coletivas (festa)A televisão tem grande potencial para compartilhar conteúdos e realizar atividades em grupoO compartilhamento dessas conclusões gerou uma polinização cruzada entre os projetos. Todos os aplicativos exploraram esse potencial social da Apple TV como forma de inovar na App Store. Segue uma lista de aplicativos publicados na App Store.
Music Mood é um player de música independente que se adequa ao seu humor e atividade.
Plot Whole é um jogo para gerar histórias aleatórias à partir de personagens e incentivar as pessoas a contar histórias.
Vorstand é um jogo sobre alienígenas misteriosos que querem realizar experimentos psicológicos com grupos humanos.
Alter é uma experiência interativa para vários jogadores. O objetivo é refletir sobre a alteridade, ou seja, a capacidade de uma pessoa se deixar transformar por outra.
Brisa é uma experiência interativa para desenhar colaborativamente utilizando a Apple TV conectada num projetor.
Rogerio é um animal de estimação virtual para incentivar crianças a terem hábitos mais saudáveis.
Série
Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research).
Pesquisa de experiências no mercado e na academiaO valor da pesquisa no Design de InteraçãoIntrodução à pesquisa de experiências (UX Research)Planejando pesquisas de experiência com UXCardsIntrodução ao UXFrameworks na pesquisa de experiênciasProblematizando a experiência do usuário (ExU)Fazendo descobertas na pesquisa de experiênciasPesquisa bibliográfica de experiências (desk research)Como fazer pesquisa de campo em design de interaçãoPesquisa exploratória de oportunidades de inovaçãoEtnografia no design com Teoria da AtividadeO papel da teoria na pesquisa de experiências