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米叔丨乐高认证社区「福乐方块」大使、深圳卫视《乐高大师》选手
酷哥丨积木潮玩专业平台「酷玩潮」创始人
呆元丨乐高积木博主、玩家社区积木同好会主理人
订阅并收听本期节目,评论点赞前三的用户,我们将送出随机盲盒一只。
小程序:泡泡玛特
公众号:泡泡范儿
播客平台:网易云音乐、小宇宙、喜马拉雅
和所有追溯童年、畅抒情怀、记录生活的玩具一样,积木陪伴无数人度过了愉快或孤独的岁月。一块块砖块之间,或见证友谊,或凝结爱意,或单纯填补某个内心角落。于成年人而言,当我们玩积木的时候,我们到底在玩什么?
2020年,源于对积木潮玩的热爱,酷哥和朋友创立了积木潮玩爱好者的交流平台——「酷玩潮」。2021年,米叔和搭档云总参加了深圳卫视的《乐高大师》,此后在《酷玩潮》开设专栏,吸粉无数。呆元是资深乐高玩家,2016 年成为中国乐高探索中心拼砌大师,擅长用积木进行各种拼搭创作。
热爱积木是这三人的共同特点,他们或多或少将爱好变成事业,甚至一些生活哲学也来自积木。本期节目,泡泡玛特邀请他们畅聊乐高的魅力与拼搭技巧、国产积木与乐高积木的差距,以及积木的教育功能等话题。
以下是米叔、酷哥和呆元的对话:
拼套装和MOC各有各的乐趣
米叔:呆元你是从什么时候开始MOC(创意拼搭)的?
呆元:我接触乐高积木大概是大学二年级,那时候室友有一本模型类杂志,就是那时候看到了乐高广告,此后就沉迷其中了。我正式开始MOC应该是在大三的时候。拼完套装,家里有限的空间摆不下了,就想着把它们全部拆成零件。拆成零件后想搭什么就搭什么,不再纠结于一个套装本身的价值,而是把它变成一个可持续玩的东西。之后随着套装越来越多,零件积攒得也越来越多,玩MOC比玩套装稍微多点意思。
米叔:MOC的门槛是不是很高?
呆元:MOC最大的成本有三个。时间成本、空间成本和财力。你的零件储备要远远大于制作所用。
米叔:现在有很多可以玩虚拟拼搭的软件吧?
呆元:自从Brick Link(砖块链接)出了这个软件之后,虚拟拼搭在全球范围都非常火爆。但是我更加喜欢实体拼搭一点,我擅长通过不断反复尝试和修改,然后把东西做出来。有些玩家非常擅长构想,知道某个零件适合某个部位,我在这方面天赋弱一点。
米叔:酷哥对于MOC有什么样的看法?
酷哥:MOC本身就是一个再创作的过程。对于积木来说,它最大的吸引力就是有很强的可塑性。Afol设计师凸凸凸老师就说,MOC是可以实现一部分梦想的过程,你可以触摸到自己的想法。积木是一个实体化的东西,可以投射你的情感,我觉得这个是MOC最大的魅力之一,可以把我们想象中的东西实体化。另外,它也是一个非常好的社交方式。
米叔:呆元你更喜欢跟着说明书拼套装还是MOC?
呆元:我非常喜欢MOC,也非常喜欢拼套装。因为我觉得乐高的设计师,会把很多新的零件的用法,颜色的搭配等等在设计上非常有价值的东西融合在说明书,也就是我们所说的拼搭手册里面。拼搭的时候,可以猜想设计师为什么要这么设计,这个地方为什么要用这个零件,为什么要用这个颜色,为什么要用这个结构。当你特别喜欢乐高,特别了解乐高之后,其实是有种在隔空对话的感觉,非常有意思。
乐高套装具有全年年龄段属性
米叔:现在的积木作品越来越多元,不单是儿童玩具,甚至可以说它是潮玩。对于这个说法,酷哥有什么看法?
酷哥:很多成年人去玩积木,首先是有IP加持,戳中了80后、90后感兴趣的点,比如复刻的夺宝奇兵,还有哈利·波特等。乐高的用户群本身也在成长,他们也是在从孩子长到成人。乐高有面向孩子们的把玩性产品,也有面向成年人的收藏性、展示性的产品,现在乐高很多产品的定价越来越高,其展示性的功能也越来越强。目前而言,乐高套装具有全年龄段属性。
米叔:呆元,你最喜欢的乐高系列是哪一个?
呆元:我之前特别喜欢超级英雄系列。可能刚毕业那会儿,漫威、DC在全世界范围内都很火爆,那时候特别热衷去收那些人仔。现阶段更喜欢能一直延续下去的套装。有些套装虽然设计和造型都很好,比如地球仪、打字机这种套装,但在我眼里就觉得比较孤立,没办法和其他套装融合在一起玩。不像街景、飞机、载具这些东西,可以把它摆在一起。
米叔:乐高积木和很多国产积木都在主打教育功能,在这点上酷哥有什么观点?
酷哥:教育其实是积木这个品类相对于其他玩具品类的一个很大的优势。现在全国各地有很多积木+STEM教育的这种方式。国产积木在教育上做得更多的是可编程产品。带电机、带各种组件,通过手机各种编程程序,实现各种不同的功能,针对不同年龄段的孩子,做更多细分化的探索和尝试。
我们很多读者会用积木拼出一个小小的场景,配上一段文字,关于这个场景的解释,自己有一个故事想象的延伸,我觉得这就特别好。
米叔:酷哥创办《酷玩潮》杂志的原因是什么呢?
酷哥:我们这一代人,小时候都是看着某一本读物成长起来的。比如《科幻世界》《电脑商情报》等等。2021年春天我突然有做一本刊物的想法,当时并没有很长远的想法,但我们马上就去做了。我希望能够通过这本杂志,推动中国积木玩家之间的交流和成长,也能够作为国内玩家和全球玩家交流的桥梁。
国际上其实已经有很多乐高向的杂志,但在国内这块还是空白的。我们也希望能够为年轻的朋友们提供这样一本读物,就像小时候陪伴我们长大的那些杂志一样。打开一本杂志就像打开一个乐高套装一样,进入属于你的那段时光。
米叔:酷哥希望这个杂志能提供给MOC玩家,甚至设计师一个什么样的功能呢?
酷哥:我觉得分不同MOC爱好者的层次。对于初学者来说,希望通过阅读,让他们掌握更好的拼搭技巧。对于寻求进阶的MOC爱好者来说,可能给他们提供更多的知识和分享。对于一些更资深的MOC设计师,我们会分享很多MOC作品、他们的专访,以及他们的作品和设计立场。在这个过程中,很多专业的内容,包括团队如何分工,前期草图如何设计,怎么运到现场,现场如何拼搭,拼搭好之后如何撤展,这些对于国内一些更资深的MOC爱好者都有很多的参考意义和价值。我们希望未来能够为MOC爱好者提供一个“每个人都能在上面找到适合自己的内容”的平台。
积木的IP联名、品牌营销、破圈效应
米叔:刚才呆元提到的拼搭手册里,或是刚才酷哥提到杂志里,会介绍新的零件或者新的拼法。呆元,新零件的出现,会成为你买新套装的动力吗?
呆元:以前读书那会儿比较闲,会特地看很多乐高套装的零件。有些套装可能本身并没有特别吸引人,但因为里面有一些非常好的、很稀有的零件,确实会成为我们买这个套装的理由。对于玩MOC的人来说,这是个很充分的理由。
米叔:有玩家喜欢零件,也有玩家喜欢人仔,这些人仔分布在同一个系列的不同套装里,会让消费者愿意把它们全部都买回家。
酷哥:其实很多乐高的老玩家非常了解这些人仔的价值。很多小伙伴一眼就能认出这个人仔有没有溢价,值不值得收藏,是不是独占,是不是最新的印刷……对于人仔收藏家来说,人仔是一个充满魅力的收藏主题。人仔的魅力,有时候也体现在二级市场的价格,这个就是乐高老玩家才能够懂的一些事情了。
米叔:IP是不是很重要的加分因素?
呆元:IP这个东西,无论是乐高还是国产积木,这两年都在大量使用。用IP有三个理由:第一,对品牌方来说,联名会让他们的推广方式变得宽一点。第二,可以吸引更多的新客,扩大了受众群体。第三,互联网上多了一个检索的可能。比如我很喜欢哈利·波特,有一天我去搜哈利·波特,发现乐高也有哈利·波特,这就大大增加了被检索到的概率。现在很多互联网品牌都要通过这种方式把自己的产品传播出去。
米叔:哈利·波特也好,超级英雄也好,这些主题追求的是破圈效应,让原本另一个垂类的爱好者,跟乐高有所交集。这几年乐高还出了花束、像素画等,也是通过进入到不同圈层,以达到破圈效应。
酷哥:乐高IP这两年运作得特别成功,尤其在破圈这个方面。乐高去年的财报中最畅销的产品前五名,分别是乐高城市、乐高机械组、乐高创意百变组、乐高哈利·波特、乐高星球大战。这里面很畅销的产品都是带IP的,包括机械组很多也是和汽车品牌做联名。
米叔提到的乐高花束,最早就是乐高公司内部MOC的作品,是一位女性设计师自己拼搭的小小的积木产品。现在市场上销售的最好的品类,其实就是花束。除了乐高品牌,国产积木卖得很好的品类也是花束。
呆元:花束很自由,即使我不用官方的那些零件,只要保留花的杆子和花头上铰链的零件,自己用别的零件去做,也可以做出喜欢的花。另外,花束里会有一些比较有意思的零件妙用,比如今年的“繁花”用了乐高以前海盗的帽子,作为一个花苞的结构。没有人会意识得到,我们要用这个零件做模型,乐高设计师就能想到,还是蛮厉害的。
米叔:你们印象最深刻的IP联名是哪一个?
呆元:我自己最喜欢的IP联名是侏罗纪世界。乐高是以拼搭为主的产品,这两年开始陆续习惯了用一体成形开模零件表达这些恐龙,我觉得乐高设计师把控得特别好。
酷哥:如果是我说的话,印象最深的是星球大战,星战系列。乐高集团官方对于星球大战的IP就像亲儿子一样,会有很多的厚爱。比如它给设计师更大的自由,可以不用设定零件数量的限制,也不用考虑零售价如何,只需要随心所欲做出最喜欢的套装来就好。所以才产生了很多定价七八千人民币的一些大的套装。星球大战IP给乐高带来的粉丝和破圈影响力是很大的。
乐高在千禧年之际的运营陷入亏损状态,后来运营状态恢复还是靠一些IP的联名产品,这些产品让乐高走近了一个正向、健康的增长。
米叔:我去过几次乐高总部,有些工厂的老工作人员提到这段历史,讲到星球大战他们都是充满感谢的,公司的决策让乐高突破了困境,现在越做越好。IP联名对于乐高的发展来说,是密不可分的。
当搭积木变成工作
米叔:据我所知,乐高也曾经是呆元的工作对吧?
呆元:我之前在上海乐高探访中心做乐高拼砌师。乐高探访中心可以理解为一个室内版本的乐高乐园,一个短途旅行的景点。上海的乐高探访中心是中国第一家,当时在全国范围内进行了一个海选,最后有比赛。比赛是一方面,面试又是一方面,最后很幸运,选中了我,我就在那边工作了三年。
米叔:这是个很梦幻的职业,大家应该很羡慕你。
呆元:乐高有乐高好玩的地方,工作有工作的苦闷和无可奈何。工作氛围和环境都非常不错,是我所有工作中最开心,最自豪的一份工作。而实际大部分情况下都是接待现场小朋友,教他们拼一些小拼搭,维护一下模型。每天都要跑到迷你天地里,拿个吸尘器吸灰尘,其实是一件很累的事情。从一个乐高玩家的角度来说,你在这个场馆里,不一定能够搭你最想搭的东西。另外一方面,通过这份工作,也接触到了很多作为玩家接触不到的东西,有利有弊。
米叔:积木设计师这个工作,是怎么运作的呢?
呆元:其实和其他玩具设计的流程没有太大差别,我们以为乐高设计师天天搭积木,但他们一直都在做概念设计。先定主题,然后考虑主题下做多少个产品,多少个SKU,每个SKU是什么档次。各种档位定好后去做原画,做具体的模型平台。经过多版本内部筛选,也会交给一些小朋友做盲测,最后才落实到生产过程,包括人仔设计、产品说明书设计、包装设计和一系列物料设计。
米叔:酷哥对于这方面有了解吗?
酷哥:乐高套装设计分工很明确,有拼砌设计师,有图案设计师,还有零件设计师,元素设计师。比如零件设计师,他们会设计这个套装中,需要新开的模具,模具未来的复用,以及零件拼搭的合理性如何。另外在产品立项的时候,会考虑到不地区市场的反馈,以及法律法规,地区文化差异,和其他产品线是否有冲突等等因素,最终是成本和零售。这些情况相互结合,才会产出一个新的套装。
国产积木和乐高的差异体现
米叔:现在国内也出现了不少优秀的积木品牌,酷哥对于他们的工作方式有所了解吗?
酷哥:国内的积木设计师,很多是从爱好者转型过来的,有专职和兼职设计师。抛开知名品牌自己的设计师团队,积木圈也有很多独立工作室。这两方面群体,基本支撑了现在国产积木、原创积木大部分的设计。除此之外,有很多的设计是来自于一些优秀的MOC作品。
具体到工作流程,有点像乐高的流程。但是国产积木能投入的成本是有限的,这时候就更考验对积木零件的运用,以及对未来产品出来之后原形的掌控力和自信度。因为成本很高,很难去开很多模具,也很难在模具量产之前进行实物拼搭。很多时候,只有在模具做好后才会看到真正的套装产品。而对于乐高来说,它是可以用3D打印或其他方式去替代的,所以他们在量产前,就能够体验到真正的套装是什么样子。
米叔:乐高套装跟国产套装的差异主要体现在哪些地方?
呆元:我觉得差异主要体现在,是为了搭积木而买积木,还是为了融入一个圈子买积木套装。单纯去说两者的质量好坏,是有区别,但是价格上也有区别。不能因为说乐高积木质量好,国产积木质量不好,去否定国产积木。因为它们本身不是一个价位的东西。在我看来,更多的人会去买国产的根本原因在于,他们只是因为想要搭积木,通过搭积木这件事情得到放松,得到快乐,所以才去买积木回来玩。至于它是不是乐高还是国产积木并不在乎。另外一类人,希望通过乐高进入某种圈子,某种组织,某种社区。让我的眼界更开阔,或者让我自己能吸收更多东西,不单纯只是为了搭东西而去买,差别是这方面。
另外一点,可能有些IP的内容是乐高独有的,或国产积木独有的,所以玩家就会选择某个品牌。
米叔:在拼搭的成熟度或者拼搭的技巧上,有差异吗?
酷哥:拼搭的手感肯定是有一定差异的,毋庸置疑,乐高拥有现在积木最好的零件手感。而拼搭结构方面,根据不同套装是有不同的表现。说实话,目前乐高品牌和国产品牌之间最大的差距,还是在设计师身上。从制造层面上讲,大家的差距并没有这么大,中国制造说实话也是蛮厉害的。但全球最顶级的设计师应该还是在乐高公司。国内本身有乐高的时间并不是很长,对于乐高积木的理解还有零件的运用上,其实是有一定差距的。当然我相信这个差距会越来越小。
在机械组套装,以及更多展示性套装这个方向上,国产积木还有比较长的路要走。很多品牌的机械组套装做的蛮不错,但说实话,他们还是沿着乐高积木的路去走的,我觉得应该有更多创新。
米叔:积木的零件种类非常多,光是不同形状的颗粒,跟特殊零件之间千变万化的排列组合,的确需要一个非常有逻辑的系统来支撑。我想这也是现在以乐高为首的积木系统所带来的价值。
酷哥:是的。乐高有很多的专利,不仅仅是砖块的专利,乐高每年申请大量新的专利。这些专利就是品牌的护城河。国产积木想超越这些内容,要做的努力还很多。如果只是跟着乐高的拼搭形式去走,未来想要在全球范围内有更大影响力,很有难度。
米叔:这个话题被我们聊得比较严肃了,我们都还是希望自己国家的品牌可以越做越好。
搭出优秀积木作品的六个条件
米叔:说到创新,要怎么样搭出一个令人惊叹的积木作品呢?
呆元:这两年搭MOC,我一直跟别人说,只要满足这六个点,你就可以搭出令人惊叹的作品。这六个点分前三点和后三点。
前三点说过了,就是时间、空间、财力。还有后三点,个人表达、情感共鸣和社会价值。什么是个人表达?好的乐高作品应该有拼搭人的想法和表达。要通过这个模型,表达某种心境。还有就是情感共鸣,你的表达能够和观众产生共鸣,进行沟通。最后一个是社会价值。一个好的作品,我觉得应该能够创造一些价值,比如可以变成产品,或者有展示的价值。我发现所有令人惊叹的艺术作品,都符合这六点,我也把它对应到积木的模型里去实践。目前来说,想要达到这六点还是蛮难的,可能就差那么一个契机突破过去。
米叔:我觉得MOC本身不难,但你要把MOC做得像刚才呆元所分享的,具备以上六个点,形成一个更棒的作品,的确是要锤炼的。
酷哥:可能大家不知道,米叔也是深圳卫视《乐高大师》的参赛选手,参与了2021年的录制。大家如果感兴趣的话可以看一看,作品还是非常惊艳的,尤其那个跳跃出来的小丑。
米叔:我们只能说是很幸运地突破了几次的挑战。不过那个过程非常棒。呆元本来也会参与,后来因为他们那个小组临时有事,不然的话我们就会同场表演。
呆元:我其实蛮喜欢参加这种比赛的,特别有意思,不用顾及零件用多用少,大家都在一个相对公平的环境下去搭配,这时候你就不会再去想那些有的没的,只专注于创作东西。
米叔:最后想请二位表达下对乐高积木和国产积木的期待,作为我们今天的访谈结语。
呆元:从我的角度来说,乐高还是一如既往的优秀,无论是质量、设计,还是整体品牌运营。我觉得可以继续沿着这个路往下走。如果再有额外的要求,那就希望IP联名多样一点,产品再突破一点,价格再便宜一点。
国产积木的话,现在有两个路线:一个是按照乐高的系统、标准做设计。另外也可以打破乐高的结构,做一些新的尝试。希望某一天能看到一个产品,让我觉得一定要试一下。
酷哥:我觉得乐高积木,对于国产积木来说是榜样一样的存在。对于很多人来讲,乐高等于积木,积木等于乐高。很多国产积木的参与者、从业者、设计师,也都是从玩乐高积木开始入坑的,前期肯定有一个学习过程。未来慢慢从中国制造走向中国创造,需要更多创意。未来很期待积木行业的百花齐放。
米叔:我也期待不管是国产品牌还是乐高品牌,都可以越做越好,不管是大朋友还是小朋友,希望未来更多的玩家都能够拥有美好的回忆。
米叔丨乐高认证社区「福乐方块」大使、深圳卫视《乐高大师》选手
酷哥丨积木潮玩专业平台「酷玩潮」创始人
呆元丨乐高积木博主、玩家社区积木同好会主理人
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公众号:泡泡范儿
播客平台:网易云音乐、小宇宙、喜马拉雅
和所有追溯童年、畅抒情怀、记录生活的玩具一样,积木陪伴无数人度过了愉快或孤独的岁月。一块块砖块之间,或见证友谊,或凝结爱意,或单纯填补某个内心角落。于成年人而言,当我们玩积木的时候,我们到底在玩什么?
2020年,源于对积木潮玩的热爱,酷哥和朋友创立了积木潮玩爱好者的交流平台——「酷玩潮」。2021年,米叔和搭档云总参加了深圳卫视的《乐高大师》,此后在《酷玩潮》开设专栏,吸粉无数。呆元是资深乐高玩家,2016 年成为中国乐高探索中心拼砌大师,擅长用积木进行各种拼搭创作。
热爱积木是这三人的共同特点,他们或多或少将爱好变成事业,甚至一些生活哲学也来自积木。本期节目,泡泡玛特邀请他们畅聊乐高的魅力与拼搭技巧、国产积木与乐高积木的差距,以及积木的教育功能等话题。
以下是米叔、酷哥和呆元的对话:
拼套装和MOC各有各的乐趣
米叔:呆元你是从什么时候开始MOC(创意拼搭)的?
呆元:我接触乐高积木大概是大学二年级,那时候室友有一本模型类杂志,就是那时候看到了乐高广告,此后就沉迷其中了。我正式开始MOC应该是在大三的时候。拼完套装,家里有限的空间摆不下了,就想着把它们全部拆成零件。拆成零件后想搭什么就搭什么,不再纠结于一个套装本身的价值,而是把它变成一个可持续玩的东西。之后随着套装越来越多,零件积攒得也越来越多,玩MOC比玩套装稍微多点意思。
米叔:MOC的门槛是不是很高?
呆元:MOC最大的成本有三个。时间成本、空间成本和财力。你的零件储备要远远大于制作所用。
米叔:现在有很多可以玩虚拟拼搭的软件吧?
呆元:自从Brick Link(砖块链接)出了这个软件之后,虚拟拼搭在全球范围都非常火爆。但是我更加喜欢实体拼搭一点,我擅长通过不断反复尝试和修改,然后把东西做出来。有些玩家非常擅长构想,知道某个零件适合某个部位,我在这方面天赋弱一点。
米叔:酷哥对于MOC有什么样的看法?
酷哥:MOC本身就是一个再创作的过程。对于积木来说,它最大的吸引力就是有很强的可塑性。Afol设计师凸凸凸老师就说,MOC是可以实现一部分梦想的过程,你可以触摸到自己的想法。积木是一个实体化的东西,可以投射你的情感,我觉得这个是MOC最大的魅力之一,可以把我们想象中的东西实体化。另外,它也是一个非常好的社交方式。
米叔:呆元你更喜欢跟着说明书拼套装还是MOC?
呆元:我非常喜欢MOC,也非常喜欢拼套装。因为我觉得乐高的设计师,会把很多新的零件的用法,颜色的搭配等等在设计上非常有价值的东西融合在说明书,也就是我们所说的拼搭手册里面。拼搭的时候,可以猜想设计师为什么要这么设计,这个地方为什么要用这个零件,为什么要用这个颜色,为什么要用这个结构。当你特别喜欢乐高,特别了解乐高之后,其实是有种在隔空对话的感觉,非常有意思。
乐高套装具有全年年龄段属性
米叔:现在的积木作品越来越多元,不单是儿童玩具,甚至可以说它是潮玩。对于这个说法,酷哥有什么看法?
酷哥:很多成年人去玩积木,首先是有IP加持,戳中了80后、90后感兴趣的点,比如复刻的夺宝奇兵,还有哈利·波特等。乐高的用户群本身也在成长,他们也是在从孩子长到成人。乐高有面向孩子们的把玩性产品,也有面向成年人的收藏性、展示性的产品,现在乐高很多产品的定价越来越高,其展示性的功能也越来越强。目前而言,乐高套装具有全年龄段属性。
米叔:呆元,你最喜欢的乐高系列是哪一个?
呆元:我之前特别喜欢超级英雄系列。可能刚毕业那会儿,漫威、DC在全世界范围内都很火爆,那时候特别热衷去收那些人仔。现阶段更喜欢能一直延续下去的套装。有些套装虽然设计和造型都很好,比如地球仪、打字机这种套装,但在我眼里就觉得比较孤立,没办法和其他套装融合在一起玩。不像街景、飞机、载具这些东西,可以把它摆在一起。
米叔:乐高积木和很多国产积木都在主打教育功能,在这点上酷哥有什么观点?
酷哥:教育其实是积木这个品类相对于其他玩具品类的一个很大的优势。现在全国各地有很多积木+STEM教育的这种方式。国产积木在教育上做得更多的是可编程产品。带电机、带各种组件,通过手机各种编程程序,实现各种不同的功能,针对不同年龄段的孩子,做更多细分化的探索和尝试。
我们很多读者会用积木拼出一个小小的场景,配上一段文字,关于这个场景的解释,自己有一个故事想象的延伸,我觉得这就特别好。
米叔:酷哥创办《酷玩潮》杂志的原因是什么呢?
酷哥:我们这一代人,小时候都是看着某一本读物成长起来的。比如《科幻世界》《电脑商情报》等等。2021年春天我突然有做一本刊物的想法,当时并没有很长远的想法,但我们马上就去做了。我希望能够通过这本杂志,推动中国积木玩家之间的交流和成长,也能够作为国内玩家和全球玩家交流的桥梁。
国际上其实已经有很多乐高向的杂志,但在国内这块还是空白的。我们也希望能够为年轻的朋友们提供这样一本读物,就像小时候陪伴我们长大的那些杂志一样。打开一本杂志就像打开一个乐高套装一样,进入属于你的那段时光。
米叔:酷哥希望这个杂志能提供给MOC玩家,甚至设计师一个什么样的功能呢?
酷哥:我觉得分不同MOC爱好者的层次。对于初学者来说,希望通过阅读,让他们掌握更好的拼搭技巧。对于寻求进阶的MOC爱好者来说,可能给他们提供更多的知识和分享。对于一些更资深的MOC设计师,我们会分享很多MOC作品、他们的专访,以及他们的作品和设计立场。在这个过程中,很多专业的内容,包括团队如何分工,前期草图如何设计,怎么运到现场,现场如何拼搭,拼搭好之后如何撤展,这些对于国内一些更资深的MOC爱好者都有很多的参考意义和价值。我们希望未来能够为MOC爱好者提供一个“每个人都能在上面找到适合自己的内容”的平台。
积木的IP联名、品牌营销、破圈效应
米叔:刚才呆元提到的拼搭手册里,或是刚才酷哥提到杂志里,会介绍新的零件或者新的拼法。呆元,新零件的出现,会成为你买新套装的动力吗?
呆元:以前读书那会儿比较闲,会特地看很多乐高套装的零件。有些套装可能本身并没有特别吸引人,但因为里面有一些非常好的、很稀有的零件,确实会成为我们买这个套装的理由。对于玩MOC的人来说,这是个很充分的理由。
米叔:有玩家喜欢零件,也有玩家喜欢人仔,这些人仔分布在同一个系列的不同套装里,会让消费者愿意把它们全部都买回家。
酷哥:其实很多乐高的老玩家非常了解这些人仔的价值。很多小伙伴一眼就能认出这个人仔有没有溢价,值不值得收藏,是不是独占,是不是最新的印刷……对于人仔收藏家来说,人仔是一个充满魅力的收藏主题。人仔的魅力,有时候也体现在二级市场的价格,这个就是乐高老玩家才能够懂的一些事情了。
米叔:IP是不是很重要的加分因素?
呆元:IP这个东西,无论是乐高还是国产积木,这两年都在大量使用。用IP有三个理由:第一,对品牌方来说,联名会让他们的推广方式变得宽一点。第二,可以吸引更多的新客,扩大了受众群体。第三,互联网上多了一个检索的可能。比如我很喜欢哈利·波特,有一天我去搜哈利·波特,发现乐高也有哈利·波特,这就大大增加了被检索到的概率。现在很多互联网品牌都要通过这种方式把自己的产品传播出去。
米叔:哈利·波特也好,超级英雄也好,这些主题追求的是破圈效应,让原本另一个垂类的爱好者,跟乐高有所交集。这几年乐高还出了花束、像素画等,也是通过进入到不同圈层,以达到破圈效应。
酷哥:乐高IP这两年运作得特别成功,尤其在破圈这个方面。乐高去年的财报中最畅销的产品前五名,分别是乐高城市、乐高机械组、乐高创意百变组、乐高哈利·波特、乐高星球大战。这里面很畅销的产品都是带IP的,包括机械组很多也是和汽车品牌做联名。
米叔提到的乐高花束,最早就是乐高公司内部MOC的作品,是一位女性设计师自己拼搭的小小的积木产品。现在市场上销售的最好的品类,其实就是花束。除了乐高品牌,国产积木卖得很好的品类也是花束。
呆元:花束很自由,即使我不用官方的那些零件,只要保留花的杆子和花头上铰链的零件,自己用别的零件去做,也可以做出喜欢的花。另外,花束里会有一些比较有意思的零件妙用,比如今年的“繁花”用了乐高以前海盗的帽子,作为一个花苞的结构。没有人会意识得到,我们要用这个零件做模型,乐高设计师就能想到,还是蛮厉害的。
米叔:你们印象最深刻的IP联名是哪一个?
呆元:我自己最喜欢的IP联名是侏罗纪世界。乐高是以拼搭为主的产品,这两年开始陆续习惯了用一体成形开模零件表达这些恐龙,我觉得乐高设计师把控得特别好。
酷哥:如果是我说的话,印象最深的是星球大战,星战系列。乐高集团官方对于星球大战的IP就像亲儿子一样,会有很多的厚爱。比如它给设计师更大的自由,可以不用设定零件数量的限制,也不用考虑零售价如何,只需要随心所欲做出最喜欢的套装来就好。所以才产生了很多定价七八千人民币的一些大的套装。星球大战IP给乐高带来的粉丝和破圈影响力是很大的。
乐高在千禧年之际的运营陷入亏损状态,后来运营状态恢复还是靠一些IP的联名产品,这些产品让乐高走近了一个正向、健康的增长。
米叔:我去过几次乐高总部,有些工厂的老工作人员提到这段历史,讲到星球大战他们都是充满感谢的,公司的决策让乐高突破了困境,现在越做越好。IP联名对于乐高的发展来说,是密不可分的。
当搭积木变成工作
米叔:据我所知,乐高也曾经是呆元的工作对吧?
呆元:我之前在上海乐高探访中心做乐高拼砌师。乐高探访中心可以理解为一个室内版本的乐高乐园,一个短途旅行的景点。上海的乐高探访中心是中国第一家,当时在全国范围内进行了一个海选,最后有比赛。比赛是一方面,面试又是一方面,最后很幸运,选中了我,我就在那边工作了三年。
米叔:这是个很梦幻的职业,大家应该很羡慕你。
呆元:乐高有乐高好玩的地方,工作有工作的苦闷和无可奈何。工作氛围和环境都非常不错,是我所有工作中最开心,最自豪的一份工作。而实际大部分情况下都是接待现场小朋友,教他们拼一些小拼搭,维护一下模型。每天都要跑到迷你天地里,拿个吸尘器吸灰尘,其实是一件很累的事情。从一个乐高玩家的角度来说,你在这个场馆里,不一定能够搭你最想搭的东西。另外一方面,通过这份工作,也接触到了很多作为玩家接触不到的东西,有利有弊。
米叔:积木设计师这个工作,是怎么运作的呢?
呆元:其实和其他玩具设计的流程没有太大差别,我们以为乐高设计师天天搭积木,但他们一直都在做概念设计。先定主题,然后考虑主题下做多少个产品,多少个SKU,每个SKU是什么档次。各种档位定好后去做原画,做具体的模型平台。经过多版本内部筛选,也会交给一些小朋友做盲测,最后才落实到生产过程,包括人仔设计、产品说明书设计、包装设计和一系列物料设计。
米叔:酷哥对于这方面有了解吗?
酷哥:乐高套装设计分工很明确,有拼砌设计师,有图案设计师,还有零件设计师,元素设计师。比如零件设计师,他们会设计这个套装中,需要新开的模具,模具未来的复用,以及零件拼搭的合理性如何。另外在产品立项的时候,会考虑到不地区市场的反馈,以及法律法规,地区文化差异,和其他产品线是否有冲突等等因素,最终是成本和零售。这些情况相互结合,才会产出一个新的套装。
国产积木和乐高的差异体现
米叔:现在国内也出现了不少优秀的积木品牌,酷哥对于他们的工作方式有所了解吗?
酷哥:国内的积木设计师,很多是从爱好者转型过来的,有专职和兼职设计师。抛开知名品牌自己的设计师团队,积木圈也有很多独立工作室。这两方面群体,基本支撑了现在国产积木、原创积木大部分的设计。除此之外,有很多的设计是来自于一些优秀的MOC作品。
具体到工作流程,有点像乐高的流程。但是国产积木能投入的成本是有限的,这时候就更考验对积木零件的运用,以及对未来产品出来之后原形的掌控力和自信度。因为成本很高,很难去开很多模具,也很难在模具量产之前进行实物拼搭。很多时候,只有在模具做好后才会看到真正的套装产品。而对于乐高来说,它是可以用3D打印或其他方式去替代的,所以他们在量产前,就能够体验到真正的套装是什么样子。
米叔:乐高套装跟国产套装的差异主要体现在哪些地方?
呆元:我觉得差异主要体现在,是为了搭积木而买积木,还是为了融入一个圈子买积木套装。单纯去说两者的质量好坏,是有区别,但是价格上也有区别。不能因为说乐高积木质量好,国产积木质量不好,去否定国产积木。因为它们本身不是一个价位的东西。在我看来,更多的人会去买国产的根本原因在于,他们只是因为想要搭积木,通过搭积木这件事情得到放松,得到快乐,所以才去买积木回来玩。至于它是不是乐高还是国产积木并不在乎。另外一类人,希望通过乐高进入某种圈子,某种组织,某种社区。让我的眼界更开阔,或者让我自己能吸收更多东西,不单纯只是为了搭东西而去买,差别是这方面。
另外一点,可能有些IP的内容是乐高独有的,或国产积木独有的,所以玩家就会选择某个品牌。
米叔:在拼搭的成熟度或者拼搭的技巧上,有差异吗?
酷哥:拼搭的手感肯定是有一定差异的,毋庸置疑,乐高拥有现在积木最好的零件手感。而拼搭结构方面,根据不同套装是有不同的表现。说实话,目前乐高品牌和国产品牌之间最大的差距,还是在设计师身上。从制造层面上讲,大家的差距并没有这么大,中国制造说实话也是蛮厉害的。但全球最顶级的设计师应该还是在乐高公司。国内本身有乐高的时间并不是很长,对于乐高积木的理解还有零件的运用上,其实是有一定差距的。当然我相信这个差距会越来越小。
在机械组套装,以及更多展示性套装这个方向上,国产积木还有比较长的路要走。很多品牌的机械组套装做的蛮不错,但说实话,他们还是沿着乐高积木的路去走的,我觉得应该有更多创新。
米叔:积木的零件种类非常多,光是不同形状的颗粒,跟特殊零件之间千变万化的排列组合,的确需要一个非常有逻辑的系统来支撑。我想这也是现在以乐高为首的积木系统所带来的价值。
酷哥:是的。乐高有很多的专利,不仅仅是砖块的专利,乐高每年申请大量新的专利。这些专利就是品牌的护城河。国产积木想超越这些内容,要做的努力还很多。如果只是跟着乐高的拼搭形式去走,未来想要在全球范围内有更大影响力,很有难度。
米叔:这个话题被我们聊得比较严肃了,我们都还是希望自己国家的品牌可以越做越好。
搭出优秀积木作品的六个条件
米叔:说到创新,要怎么样搭出一个令人惊叹的积木作品呢?
呆元:这两年搭MOC,我一直跟别人说,只要满足这六个点,你就可以搭出令人惊叹的作品。这六个点分前三点和后三点。
前三点说过了,就是时间、空间、财力。还有后三点,个人表达、情感共鸣和社会价值。什么是个人表达?好的乐高作品应该有拼搭人的想法和表达。要通过这个模型,表达某种心境。还有就是情感共鸣,你的表达能够和观众产生共鸣,进行沟通。最后一个是社会价值。一个好的作品,我觉得应该能够创造一些价值,比如可以变成产品,或者有展示的价值。我发现所有令人惊叹的艺术作品,都符合这六点,我也把它对应到积木的模型里去实践。目前来说,想要达到这六点还是蛮难的,可能就差那么一个契机突破过去。
米叔:我觉得MOC本身不难,但你要把MOC做得像刚才呆元所分享的,具备以上六个点,形成一个更棒的作品,的确是要锤炼的。
酷哥:可能大家不知道,米叔也是深圳卫视《乐高大师》的参赛选手,参与了2021年的录制。大家如果感兴趣的话可以看一看,作品还是非常惊艳的,尤其那个跳跃出来的小丑。
米叔:我们只能说是很幸运地突破了几次的挑战。不过那个过程非常棒。呆元本来也会参与,后来因为他们那个小组临时有事,不然的话我们就会同场表演。
呆元:我其实蛮喜欢参加这种比赛的,特别有意思,不用顾及零件用多用少,大家都在一个相对公平的环境下去搭配,这时候你就不会再去想那些有的没的,只专注于创作东西。
米叔:最后想请二位表达下对乐高积木和国产积木的期待,作为我们今天的访谈结语。
呆元:从我的角度来说,乐高还是一如既往的优秀,无论是质量、设计,还是整体品牌运营。我觉得可以继续沿着这个路往下走。如果再有额外的要求,那就希望IP联名多样一点,产品再突破一点,价格再便宜一点。
国产积木的话,现在有两个路线:一个是按照乐高的系统、标准做设计。另外也可以打破乐高的结构,做一些新的尝试。希望某一天能看到一个产品,让我觉得一定要试一下。
酷哥:我觉得乐高积木,对于国产积木来说是榜样一样的存在。对于很多人来讲,乐高等于积木,积木等于乐高。很多国产积木的参与者、从业者、设计师,也都是从玩乐高积木开始入坑的,前期肯定有一个学习过程。未来慢慢从中国制造走向中国创造,需要更多创意。未来很期待积木行业的百花齐放。
米叔:我也期待不管是国产品牌还是乐高品牌,都可以越做越好,不管是大朋友还是小朋友,希望未来更多的玩家都能够拥有美好的回忆。
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