よこぼのAIラボ 研究ログ

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よこぼのAIラボ 研究ログ episodes

  • #28 学びがオーダーメイドになる時代

    研究ログ 第28回目は


    学びがオーダーメイドになる時代


    地政学をもっと目で見て学びたくなり、地球をさまざまな観点から眺められる自分専用のWebアプリをAIと作りました。欲しい教材がなければ、自分で作れてしまう時代です。


    生成AIなら、図解、対話、クイズ、表、インタラクティブなアプリなど、自分が理解しやすい形へ教材そのものを作り替えられます。すでに学びは、用意された教科書を読むものから、一人ひとりに合わせるものへ変わり始めています。


    学びたい内容を、学びやすい形で受け取る。そんなオーダーメイドの学習方法を知っているか、実際に使えるかによって、これから大きな差が生まれるかもしれない、というお話です。


    ▼今回作った学習アプリ「EARTH LENS」

    https://yokobo103.github.io/EARTH_LENS/


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    AIで遊びながら、ゲーム・3D・動画・Web開発などを実験中。

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    9 min
  • #27 ちゃんと作るのをやめたら、うまく流れ始めた

    研究ログ 第27回目は


    ちゃんと作るのをやめたら、うまく流れ始めた


    この番組、もともとは原稿を作って流れを決めてから録っていました。それをやめて、簡単なメモだけ見ながら、ほとんど考えながら喋っています。そうしたら全体がうまく回りはじめた、という話です。


    もとの流れはこうでした。会社で社内向けのメルマガをほぼ毎日書いていて、それが駆動の中心。GPTと何度も壁打ちして書いて、さらに喋れるように作り替えて、第14回あたりまではそれを見ながら録っていました。同じネタを、形式ごとに何度も加工し直していたわけです。いまは逆にして、先に喋る。喋りながら自分でも思いもよらなかった発言が出てくるのが面白くて、それをメルマガやnoteに加工してもらっています。


    気づいたのは、駆動モーターの位置を変えるだけで流れ出すことがある、ということです。同じ内容を何度も加工することに時間をかけるより、考える密度にかけたほうがいい。AIと組むときに、自分がどこに介入すれば一番うまく回るのかを、全体図を見ながら探す。そういう話でした。


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    9 min
  • #26 トトロの見える世界、見えない世界

    研究ログ 第26回目は


    トトロの見える世界、見えない世界


    久しぶりに息子と『となりのトトロ』を見たところ、子どものころには気づかなかった細部や、自分が親になったからこそ分かる場面がたくさんありました。同じ作品なのに、以前とはまるで違う世界が見えます。


    経験や知識が増えれば、物事をいろいろな角度から見られるようになります。ただし、見えるものが増えすぎると、本来楽しみたかったものを邪魔するノイズになることもある。知っているほうが世界は豊かなのか、知らないほうが楽しめるのかを考えます。


    同じ人間が同じ作品を見ても、年齢や立場によって見える世界は変わる。トトロを通じて、誰もがそれぞれ異なる世界を見ながら生きていることを実感した、というお話です。


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  • #25 か弱いロボットと「健気の山」

    研究ログ 第25回目は


    か弱いロボットと「健気の山」


    世界人型ロボット運動会で、小さなロボットが懸命に100mを走る動画が話題になりました。速いわけではないのに、なぜ「頑張れ」「助けてあげたい」と心を動かされるのかを考えます。


    鍵になりそうなのは、ロボットの「ゴールしたい」という意図と、一生懸命さをこちらが読み取れること。ふらつきながら走り、ほかのロボットに置いていかれても進み続ける姿が、健気さを生んでいるのかもしれません。


    そこから、不気味の谷と対になる「健気の山」があるのではないか、という仮説へ。誰かの目的を助けたくなる感覚は、人間が助け合ってきた本能ともつながっているのではないか、というところまで話が広がりました。


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  • #24 AI時代、仕事ができる人より『仕事を作れる人』が強くなる?

    研究ログ 第24回目は


    AI時代、仕事ができる人より『仕事を作れる人』が強くなる?


    きっかけは、AIエージェントを2台回しはじめたことです。GPTとClaude、両方に仕事を頼めるようになって、最初はとにかくはかどりました。あんなこともできる、こんなこともできる、と。


    ところがだんだん、AI側が仕事待ちになりました。頼んだ作業はもう終わっています、という顔でずっと待っている。ボトルネックは完全にこちらの指示でした。しかもクレジットは使い切りたい。次は何を頼もう、で頭がいっぱいになって、それ以外の考え事ができなくなる。思考資源をエージェントに奪われた状態だったな、と今は思います。


    エージェントが速くなるほど、指示を出す側、仕事を作る側がボトルネックになっていく。だとすると、次に何をするか、どこをもっと良くできるか、これができたら楽しそうだ、というものを絶えず生み出すことのほうが、これから重要になるのかもしれません。思考資源は有限なので、AIに振り回されずにそこを鍛えたい、という話です。


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  • #23 AI時代の「すごい」はどうなる?

    研究ログ 第23回目は


    「AI時代の『すごい』はどうなる?」


    AIで作られた絵やデザインを見て、「これすごいな」と思う。ところが、あとからAI製だと知ると、なぜか少しがっかりする。あの感覚はいったい何なんだろう、という話です。


    「すごい」と思うときには、自分にはできなさそうな技術や発想、かかった手間への想像があるのかもしれません。でもAIが裏にいたと知ると、作った人との距離感が急にわからなくなる。「自分にもできそう」と感じてしまうことがあるのではないかと思いました。


    一方で、AIを使う側になると、見え方は少し変わります。こういうものを作るには、どんなプロンプトを工夫したんだろう。どんな素材を入れて、どう制御したんだろう。AIが作ったと知っても、別の「すごい」が見えてくることがあります。


    AI時代に、人間の「すごい」はどこへ行くのか。まだ答えは出ていませんが、この感覚をもう少し研究してみたいと思っています。


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  • #22 制約作りはクリエイティブ!

    研究ログ 第22回目は


    制約作りはクリエイティブ!


    前回に続いて、2Dの横スクロールゲームを作っていて気づいたことです。制約というと、ここまでしかできない、というネガティブな響きがあります。でも作る側にまわってみると、まるで印象が違いました。


    いま作っているゲームは、横移動とジャンプだけ。攻撃はできません。スマホで遊べるようにしたいので、操作は増やさない。そう決めてしまうと、その中でどう面白くするかを考えはじめます。何でもしていいとなると、かえって何も進まない。創造性は、制約をどう設定するかのほうにあるのかもしれません。


    前回のストーリーの話ともつながります。制約はばらばらだとだめで、泳ぎは得意だけれど水の抵抗で遅くなる、空では風が強い、というように、世界観があってこそ揃う。AIも同じで、手元のパソコンでは動画が5秒しか作れません。その5秒をどうつなぐかを考えるほうが、面白い。


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  • #21 「ストーリー」は、次に何をするかを決める装置なのかもしれない

    研究ログ 第21回目は


    「ストーリー」は、次に何をするかを決める装置なのかもしれない


    いま2Dスクロールゲームを作っています。敵もボスもステージのギミックも、一つずつ作るのは楽しい。でも全体のストーリーが決まっていなくて、そこで詰まりました。


    困るのは「どこに何を置くか」です。取りにくい場所に重要なアイテムを置く。ではそれは何なのか、主人公にとってどういう意味を持つのか。考えると全部ストーリーの話でした。ストーリーがないと、敵もアイテムもどこに置いてもよくなってしまう。自由すぎて、逆に何も定まらない。遊ぶ側のためのものだと思っていましたが、作る側にこそ要るものでした。


    おまけですが、会社のビジョンや理念も似た話かもしれません。どういう世界の中で、次に何を成し遂げていくのか。それがあるから、次の行動が決まる。


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  • #20 「話が飛ぶ」って、AIにはないヒトの価値かも

    研究ログ 第20回目は


    「話が飛ぶ」って、AIにはないヒトの価値かも


    きっかけは、所属しているコミュニティの人との会話でした。何かを考えるとき、まったく関係ない情報が効くことがある。でも生成AIは入力に関連することを返してくるので、自分が持っている世界の外には出にくいよね、という話です。


    言われてみればそのとおりなのですが、少し引っかかりました。生成AIは人類の英知が詰まった、自分より圧倒的に物知りな存在のはずです。それなのに、身近な人間と話すほうが思考が広がることがある。不思議だなと思いました。


    鍵は「話が飛ぶ」ことかもしれません。人と話していると「そういえばさ」から、考えてもいなかった話が出てくる。ハルシネーションの話をしていたはずが、キャンプになって、そこから柳生宗矩が出てくる。AIとの会話では絶対に出てこない言葉です。


    毎日ChatGPTと壁打ちをしていますが、あれは自分の考えを整理してつなげるのに向いています。外に広げるには、人と話すことが要る。ではAIに話を飛ばさせることはできないのか。温度を上げれば確率の低いものを拾ってきますが、それだと支離滅裂になる。人間の絶妙な飛び方とは違う気がします。ここはこれから実験してみたいところです。


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  • #19 そつなくこなすって本当に優秀?

    研究ログ 第19回目は


    「そつなくこなすって本当に優秀?」


    前回の「AIに完成させない方がうまくいくことがある」から続く話です。完成原稿ではなくストーリー案を3つ出してもらい、着手前に議論する。そのほうがうまくいった、という回でした。


    これ、人間の仕事でも同じではないかと思ったのがきっかけです。チームの目標に「指摘率を下げる」というものがあって、それを話しているときに、あれ、ちょっと違うな、という違和感がありました。


    指摘には2種類あります。ミスや抜け漏れは、もちろん減らしたい。でも議論すべき論点は、逆に見えるようにしたい。そつなくこなすというのは、その引っかかりごと全部まとめて、つるっとしたものにしてしまうことかもしれません。


    何かを作る仕事なら、クライアントの言語化されていない違和感は後から出てきます。完成品を出してから言われると困る。だとすれば、指摘率を下げることより、議論すべき点を早く見えるようにするほうが、いい仕事なんじゃないか。そんな話です。


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