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"Die Lehrkräfte der Schulen erwartet ein auf die Sekundarstufe 1 zugeschnittenes Workshop-Programm, das durch medienpädagogische Fachkräfte begleitet wird. Das Programm richtet sich insbesondere auch an Lehrkräfte, die bisher wenig oder keine Berührungspunkte mit dem Einsatz von Games in der Schule hatten. Sie lernen geeignete Spiele kennen, bekommen praxisnahes Material in Form von Unterrichtseinheiten und einer Methodenbox an die Hand und können erste Erfahrungen in Form von Projekttagen an ausgewählten Schulen sammeln."
Nicht nur Lehrerinnen und Lehrer aus NRW sind willkommen, das Projekt richtet sich alle interessierten Kollegen und Kolleginnen.
Wir werfen vorallem einen Blick die psychologischen Tricks hinter dem Free-to-Play-Modell auf. Gerade der Versuch möglichst viel Geld von den Kindern über In-Game Käufe zu generieren muss man kritisch sehen und vorallem erst einmal kennen.
Clash of Clans (CoC):
Clash Royale (CR):
Hay Day:
mo.co (Der Neuling):
Wir beleuchten die Methoden, mit denen Free-to-Play-Spiele uns zu Ausgaben verleiten. Pay-to-Win & Pay-or-Wait: Bezahle für Vorteile oder überspringe Wartezeiten. Künstliche Verknappung: Zeitlich limitierte Angebote erzeugen Kaufdruck. Nudging & Lootboxen: Ständige Benachrichtigungen und simuliertes Glücksspiel. Währungs-Tricks: Intransparente Paketgrößen und Preise, die den echten Wert verschleiern.
Technische Helfer: Kinderschutzfunktionen wie Google Family Link und Apples "Bildschirmzeit", um Käufe zu kontrollieren.
Aufklärung: Sprecht mit Euren Kindern offen über den realen Wert von In-Game-Währung und manipulative Spielmechaniken.
Der Volksverpetzer nimmt eine einzigartige und viel diskutierte Position in der deutschen Medien- und Debattenlandschaft ein. Als hochprofilierter, konfrontativ agierender „Anti-Fake-News-Blog“, maßgeblich geprägt durch die Vision und den provokanten Stil seines Gründers Thomas Laschyk, verfolgt er die Mission, die Demokratie durch faktenbasierte, wenn auch emotional aufgeladene Kommunikation gegen Desinformation zu verteidigen.
Tobias gibt Einblick in seinen Werdegang nach seinem Abitur und seiner Informatikausbildung. Wir reden vor allem über den Beruf des „Medienschaffenden“ und wie Schule aktuell ihren Beitrag für diese Berufsgruppe leistet, nämlich nahezu gar nichts. Tobias berichtet über seine Wahrnehmung der aktuellen Bemühungen der Schulen bezüglich der Vermittlung von Medienkompetenz, und auch die negative Konnotation des Berufsbildes des „Content Creators“ beziehungsweise „Influencers“ ist Thema. Tobias ist einer der wenigen Content Creators, dem die Vermittlung von Medienkompetenz in Schulen am Herzen liegt, macht dabei aber eher ernüchternde Erfahrungen.
Zur Person:
Tobias Hübenthal, in der Online-Welt vornehmlich unter seinem Pseudonym „Huebi“ bekannt, hat sich seit Mitte der 2010er Jahre als eine feste Größe in der deutschen YouTube- und Streaming-Landschaft etabliert. Geboren am 17. Februar 1997 in Bayern, Deutschland, begann Hübenthal seine Karriere als Content Creator im Jahr 2015. Sein Spitzname „Huebi“ entstand bereits während seiner Schulzeit und ist seitdem sein Markenzeichen geblieben. Inspiriert im Alter von etwa 14 Jahren durch einen YouTuber, der sein Lieblingsvideospiel spielte und dabei aus seinem Leben berichtete, fasste Hübenthal den Entschluss, selbst in diese Welt einzutauchen.
Mittlerweile betreibt er zusätzlich eine kleine Influencer-Agentur, eine Modemarke und ist als Moderator bei „Media for you“ zu sehen. Er sammelt bereits zum 9. Mal Geld für wohltätige Zwecke, insgesamt mittlerweile 500.000 Euro, unter #huebicharity und veranstaltet unter anderem in Augsburg ein großes Community-Event namens „uetopia“. (hier..)
Youtube: https://www.youtube.com/@Huebi
Wovor genau kann ein Verbot Kinder schützen, insbesondere ihre körperliche und psychische Gesundheit betreffend? Ich habe in den letzten Wochen nicht nur immer wieder mitdiskutiert, sondern auch versucht, mir einen Überblick über Studien zu verschaffen. Oft werden wissenschaftliche Ergebnisse „interpretiert“, um eigene Positionen zu stärken, die dann in Likes, Buchverkäufen und Einladungen zu Tagungen und Talkshows münden sollen, was nicht unbedingt der Wahrheitsfindung dient.
Behauptungen von renommierten Wissenschaftlern, dass Smartphones dick, blind und dement machen, haben mich als Naturwissenschaftler besonders interessiert. Daher schauen wir da mal etwas genauer hin.
Diese Podcast-Episode soll keine Lösungen anbieten, sondern einen Überblick für alle bieten, die nicht die Zeit und auch nicht die Lust haben, sich durch den Dschungel der Posts, Studien und Bücherveröffentlichungen zu wühlen. Hoffentlich kann dadurch ein differenzierteres eigenes Meinungsbild zu diesem Thema entstehen.
Stefan Ruppaners pädagogischer Ansatz, die „Schmetterlingspädagogik“, zielt auf die Abkopplung des Lernens von Zeit und Raum, die Förderung von Eigenverantwortung und Selbstbestimmung der Schüler sowie die Berücksichtigung individueller Lerntempi und personalisierter Lernwege ab. Er stellt moderne Unterrichtsmethoden vor, die sich durch Schülerzentrierung, Aktivierung, Handlungsorientierung und Kompetenzfokus auszeichnen, und betont die Rolle digitaler Medien und Technologien.
Heute geht es um Roblox, eine Plattform, auf der Kinder Spiele erschaffen und spielen. Aktuell ist Roblox von der USK ab 16 freigegeben, die dortigen Spieler sind aber meist viel jünger, da es anfänglich ab einem Alter von 12 freigeben war. Für alle die keine Ahnung haben um was es sich bei dieser Spieleplattform handelt, habe ich diese "KURZ ERKLÄRT" Episode aufgenommen. Das Spielprinzip ist einfach: Avatare erkunden unzählige, von Nutzern erstellte Welten. Mit Roblox Studio können Kinder sogar eigene Spiele programmieren.
Roblox nutzt die virtuelle Währung Robux für In-App-Käufe. Hier ist Vorsicht geboten, um Kostenfallen zu vermeiden. Andererseits bietet das Erstellen von Spielen Verdienstmöglichkeiten.
Datenschutz und unangemessene Inhalte sind wichtige Themen. Roblox sammelt Daten, hier gilt es ein wenig auf die Art der gesammelten Daten zu achten und evtl. Anpassungen vorzunehmen. Trotz Moderation können unangemessene Inhalte vorkommen. Offene Gespräche mit Kindern sind entscheidend.
Frau Mayer gibt Einblicke in ihren Alltag und ihre Motivation als Jugendrichterin tätig zu sein. Wir sprechen über die rechtlichen Definitionen und Konsequenzen von Cybermobbing, die Pflichten von Eltern und Lehrern sowie Präventionsmaßnahmen an Schulen. Ein weiteres Thema ist Cybergrooming, bei dem Täter über das Internet das Vertrauen von Kindern gewinnen. Wir diskutieren, wie man Cybergrooming erkennt und welche Gefahren drohen. Auch verfassungsfeindliches Material im Klassenchat wird thematisiert. Frau Mayer erklärt, welche Arten von Material strafbar sind und welche Konsequenzen dies hat und wie man Kinder für all diese Themen sensibilisiert.
Wir reden über:
Entstehung & Motivation: Wie ist die Idee zu "Korrektur Kumpel" entstanden? Welche persönlichen Erlebnisse oder Herausforderungen im Schulalltag haben zur Entwicklung des Tools geführt?
Funktionsweise & Features: Wie funktioniert die KI-gestützte Korrektur? Welche Arten von Fehlern (Grammatik, Rechtschreibung, Stil) werden erkannt? Welche Vorteile bietet das Tool gegenüber herkömmlichen Korrekturmethoden?
Evaluation & Ergebnisse: Wie wird "Korrektur Kumpel" evaluiert?
Kosten & Nutzung: Welche Kosten entstehen für Lehrkräfte? Kann das Tool auch von Schüler:innen selbstständig genutzt werden?
Förderung der Schreibkompetenz: Wie kann "Korrektur Kumpel" die Schreibkompetenz von Schüler:innen fördern? Gibt es spezielle Funktionen für Schüler:innen mit Lernschwierigkeiten (z.B. Legasthenie)?
Datenschutz & Sicherheit: Wie werden die Texte der Schüler:innen geschützt und die Daten der Nutzer:innen gesichert? Entspricht das Tool den geltenden Datenschutzbestimmungen (z.B. DSGVO)?
Zukunftspläne: Welche weiteren Funktionen sind geplant? Wie sieht die Zukunft der digitalen Korrekturhilfen im Bildungsbereich aus? Ist eine Erweiterung auf andere Sprachen geplant?
Hier gehts zur Beta-Version von Korrektur Kumpel!
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