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2023 mussten viele Game Studios schließen und es gab Massenentlassungen. Wird das im neuen Jahr noch schlimmer? Wo geht die Spielebranche hin? In dieser Folge reflektiert das DevPlay-Team über das letzte Jahr und gibt Prognosen für 2024 ab.
Die Themen:
Welche Auswirkungen haben die Corona-Jahre auf die jetzige Games Branche?
Werden 2024 noch mehr Studios schließen müssen?
Geht die Entlassungswelle weiter?
Wie relevant waren die Fördergelder für den Standort Deutschland?
Wo soll das Kapital 2024 herkommen?
Ist 2024 eine Chance für kleine, flexible Studios?
Haben wir das schlimmste hinter uns?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Jan Wagner (Owned By Gravity)
Adrian Goersch (Piranha Bytes)
Jan Theysen (King Art)
Bewerbt euch bei uns!
Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/
Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/
Keen Games: https://www.keengames.com/jobs
King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs
Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs
Piranha Bytes: https://www.piranha-bytes.com/index.php?navtarget=5&lang=de
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In Kooperation mit GameStar Plus!
Diese Folge wurde am 12.12.2023 aufgezeichnet
Es gibt keinen allgemeinen Spieleentwickler an sich. Ein Game Design ist in viele Spezialisierungen unterteilt. So gibt es z.B. Grafik Design, Level Design, Game Design oder Narrative Designer. Was sollte man davon können, um in die Berufssparte "Game Designer" einzusteigen?
Die Themen:
Ist Spezialisierung im Game Design eine gute Job Idee?
Welche Spezialisierung sollten am besten studiert werden?
Was bedeutet der Begriff "Game Design" genau?
Was alles in einem Spiel designt werden muss.
Wie funktioniert die Zusammenarbeit unter den Designern?
3C - Die drei Grundpfeiler eines Spieles: Character, Controls, & Camera.
Von Free to Play bis Open World. Unterschiedliche Spiele benötigen unterschiedliche Designer.
Von Combat Designer bis Encounter Designer: Wie speziell kann eine Game Designer Spezialisierung werden?
Wie eine Spieleentwickler Firma mit der Auswahl der Spezialdesigner steht oder fällt.
Welche Designer suchen die Entwicklerstudios?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Antony Christoulakis (Keen Games)
Adrian Goersch (Piranha Bytes)
Jan Theysen (King Art)
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In Kooperation mit GameStar Plus!
Diese Folge wurde am 23.10.2023 aufgezeichnet
Spiele sind wie Bananen: Sie kommen unreif auf den Markt. Warum werden immer mehr unfertige Spiele veröffentlicht? Warum geben sich die Games Developer scheinbar keine Mühe mehr, ein Spiel zu polishen? Wieso sollte man ein Spiel zum Release kaufen, wenn es kurze Zeit später Bugfrei und günstiger zu erwerben ist? Darum geht es in der heutigen Runde DevPlay.
Die Themen:
Wie komplizierte Hardware die heutige Entwicklung eines Spiels erschwert.
Warum nimmt man sich nicht mehr die nötige Zeit, ein Spiel fehlerfrei fertigzustellen?
Die Herausforderung, ein Spiel auf alle Probleme zu testen.
Wie mangelhafte Kommunikation die Qualität von Spielen mindern kann.
Werden Spiele absichtlich unfertig veröffentlicht?
Wie risikoreich ist es, eine Spieleveröffentlichung zu verschieben?
Wie Patches Spiele komplett verändern können.
Wie läuft eine Performance Optimierung im Normalfall?
Wie schwer es ist, kleine Fehler mit großen Auswirkungen zu finden?
Die Vorteile im Early Access zu veröffentlichen.
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Antony Christoulakis (Keen Games)
Adrian Goersch (Piranha Bytes)
Jan Theysen (King Art)
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In Kooperation mit GameStar Plus!
Diese Folge wurde am 23.10.2023 aufgezeichnet
Dieses Spielejahr ist so erfolgreich und hochwertig wie noch nie. Gleichzeitig gibt es aber Massenentlassungen? Warum schließen gerade so viele Spielestudios?
Daedalic und Mimimi Games sind Geschichte. Folgen bald weitere Studios? Geht es mit dem Standort Deutschland bergab?
Themen:
Studioschließungen sind auf dem Videospielmarkt nichts Ungewöhnliches.
Wie Atari die erste große Videospielkrise verursachte.
Wie Firmenaufkäufe zu ihrem Untergang führen können.
Warum werden trotz Erfolg so viele Entwicklerinnen und Entwickler entlassen?
Ist zu viel Konkurrenz im Videospielgeschäft schädlich?
Trägt der inflationäre Geldmarkt Mitschuld?
Führen die Überangebote zur Abstumpfung der Spieler?
Die Zwänge eines schmalen Cashflows.
Der Kampf um gute Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter.
Warum musste Mimimi Games überraschend schließen?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Antony Christoulakis (Keen Games)
Adrian Goersch (Piranha Bytes)
Jan Theysen (King Art)
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Diese Folge wurde am 23.10.2023 aufgezeichnet
Die Wahl zwischen Open World Sandbox Spielen und Linearen Story Games ist stark von den Präferenzen und Erwartungen der Spieler abhängig. Manche bevorzugen die Freiheit und Vielfalt einer offenen Welt, während andere die Struktur und Intensität einer fesselnden Story bevorzugen. Beide Ansätze haben ihre einzigartigen Vorzüge und Herausforderungen, aber Nachteile und Gameplay-Stopper. Eine Analyse der Vor- und Nachteile findet in diesem Video statt.
Themen:
Wie groß darf eine Open World sein?
Wie verhindert man, dass ein Open World Spiel langweilig wird?
Wie führt man Spieler in einer Sandbox-Welt?
Wie frei darf ein Spieler in einer linearen Welt sein?
Warum klare Ziele und keine Freiheit ein Spiel besser machen können.
Wieviel Vielfalt braucht ein Spiel und wieviel ist zu viel?
Welches Gameplay ist für Multiplayer am besten geeignet?
Warum ein Open World Spiel unbedingt ein gutes Balancing benötigt.
Und:
Wie mehrstufige Bossgegner die Entwickler von Piranha Bytes zur Verzweiflung gebracht haben.
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Antony Christoulakis (Keen Games)
Björn Pankratz (Piranha Bytes)
Jan Wagner (Owned by Gravity)
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Diese Folge wurde am 28.09.2023 aufgezeichnet
Die Auswahl der richtigen Entwicklungsplattform spielt eine entscheidende Rolle im Erfolg eines Projekts.
Eine der prominentesten lizenzierten Engines, die in der
Themen:
Wie weit können wir Lizenz-Anbietern noch vertrauen?
Warum hat Unity das gemacht?
Was sind die Vor- und Nachteile einer lizenzierten Engine?
Warum kann man einfach nicht die Engine wechseln?
Die Vor- und Nachteile einer eigenen Engine.
Wie geht die Branche jetzt mit der Abhängigkeit von Unity und Unreal um?
Ist Godot die Rettung?
Warum macht Unity keinen Gewinn?
Wie sieht die Zukunft von lizenzierten Engines aus?
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Antony Christoulakis (Keen Games)
Björn Pankratz (Piranha Bytes)
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Diese Folge wurde am 28.09.2023 aufgezeichnet
Die Veröffentlichung eines frühen Demos zu einem Videospiel kann sowohl Vor- als auch Nachteile haben. Ein Demo ermöglicht direktes Feedback von der Community, steigert das Interesse und identifiziert frühzeitig Fehler. Es fördert auch die Community-Beteiligung.
Allerdings könnte ein unfertiges Demo einen schlechten ersten Eindruck hinterlassen, Wettbewerbsdruck erzeugen und zusätzliche Ressourcen erfordern. Die unzureichende Repräsentation des finalen Spiels ist ebenfalls ein Risiko.
Themen:
Warum gibt es inzwischen so wenige Spiele Demos?
Warum gab es früher von fast jedem Spiel ein Demo?
Ist es nicht ein Risiko, das Gameplay eines Spiels vor dem Release zu präsentieren?
Wann ist der richtige Zeitpunkt, ein Demo zu veröffentlichen?
Warum ist die Steam-Wishlist so wichtig geworden?
Sollte man Convention-Demos auch öffentlich zum Download anbieten?
Welchen Wert kann ein Demo für ein Entwicklerstudio haben?
Zerstören Demos die Conversion-Rate?
Haben Youtube und Twitch die Spieledemos ersetzt?
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Die Frage, ob Videospiele für den Massenmarkt oder für spezielle Zielgruppen entwickelt werden sollten, ist ein zentrales Thema in der Spieleentwicklung. Beide Ansätze haben ihre Vor- und Nachteile, und die Entscheidung hängt oft von verschiedenen Faktoren ab, darunter das Spielkonzept, die finanziellen Ressourcen und die strategischen Ziele der Entwickler. Hier werfen wir einen Blick auf die Argumente für und gegen beide Ansätze.
Themen:
Ist es nötig, Spiele einfacher zu gestalten, um damit eine größere Zielgruppe anzusprechen?
Gibt es inzwischen für jeden sein Spiel?
Haben Spiele nur noch im Mainstream eine Chance?
Welche Spiele sollten wir machen? Und für wen?
Welche Faktoren bestimmen den Spielinhalt?
Wie frei ist man in der Entwicklung von Markenspielen?
Wo sind die kreativen Grenzen bei der Gestaltung eines Games?
Spezifische Spiele oder Mainstream Games? Auf was sollten sich Entwickler konzentrieren?
Inwiefern bestimmen Publisher den Spielinhalt?
Sind Wunschspiele noch möglich oder muss man sich dem Massenmarkt anpassen, um nicht unterzugehen?
Wie kann man das Zielpublikum am besten ansprechen?
Sollten die große Developer Firmen kleine Indie Entwickler unterstützen?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Jan Theysen (King Art Games)
Adrian Goersch (Black Forest Games)
Jan Klose (Deck 13 Interactive)
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Diese Folge wurde am 08.08.2023 aufgezeichnet
Die Game Developer Branche ist für ihre Kreativität und Innovation bekannt, aber leider auch für ein dunkles Phänomen: den sogenannten "Crunch". Dieser Ausdruck bezieht sich auf die Praxis, in der Mitarbeiter übermäßig lange Stunden arbeiten, um Fristen einzuhalten oder wichtige Meilensteine zu erreichen. Dies führt nicht nur zu physischer und emotionaler Erschöpfung, sondern kann auch langfristig die Produktivität und Zufriedenheit der Mitarbeiter
Unternehmen müssen proaktiv Maßnahmen ergreifen, die Arbeitskultur zu verbessern und das Wohlbefinden der Mitarbeiter zu steigern. Das geschieht unter anderem damit, Eventangebote, Sportangebote, Familienfreundlichkeit und Freizeitaktivitäten in den Arbeitsalltag zu integrieren.
Themen:
Was geschieht in einer Games Developer Company neben der Spiele-Entwicklung?
Wie sorgt man dafür, dass sich Mitarbeiter wohl fühlen?
Welche Events und Aktivitäten werden in einer Developer Company angeboten?
Wie wichtig sind gemeinschaftliche Eventangebote für eine wachsende und wechselnde Belegschaft?
Die Vorteile der Förderung von Freundeskreisen.
Wie START-UP Unternehmen versucht haben, Mitarbeiter lange in der Firma zu halten, damit sie mehr arbeiten.
Wie sich das Mitarbeiterverhältnis in der Gamesindustrie gewandelt hat.
Der Lernprozess, wie Mitarbeiter und Company zusammenwachsen.
Wie wertvoll es für die Company ist, dass sich Mitarbeiter wohl fühlen.
Wie wichtig Familienfreundlichkeit in Firmen ist.
Darum sollten Game Developer Firmen auch untereinander kommunizieren.
Wie wird für die weitere Ausbildung der Mitarbeiter gesorgt?
Gibt es in der Games Industrie einen "Tag der offenen Tür"?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
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Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/
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Piranha Bytes: https://www.piranha-bytes.com/index.php?navtarget=5&lang=de
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Diese Folge wurde am 08.08.2023 aufgezeichnet
In dieser Folge geht es um Computerspiele, die Preise gewinnen. Die Computerspieleindustrie boomt und mit ihr die Anerkennung für herausragende Leistungen in Form von Computerspielepreisen. Doch wie fair geht es bei der Vergabe dieser Preise zu? Die Frage nach Fairness in diesem Bereich ist von großer Bedeutung, da sie nicht nur die Anerkennung der Entwickler und Kreativen beeinflusst, sondern auch das Image der Industrie selbst prägt..
Themen:
Wie wichtig ist so ein Spielpreis wirklich?
Wie fair geht es bei einem Computerspielepreis zu?
Welche Kriterien führen zu einer Preisvergabe?
Hat ein Spielpreis Auswirkungen auf die Verkaufszahlen?
Wie weit erhöht ein Spielpreis die Aufmerksamkeit auf ein Spiel?
Deutscher Computerspielpreis und Deutscher Entwicklerpreis - Was sind die Unterschiede?
Kultur, Design oder Macher, was zählt bei einem Preis?
Was wird von der Politik gefördert und was wird abgestraft?
Wie ist es, wenn man Teil einer Jury ist?
Nominiert der Deutsche Computerspielpreis wirklich das beste deutsche Spiel?
Wie weit helfen Spielepreise den Entwicklern?
Wie willkürlich ist eine Preisvergabe?
Warum gewinnen manchmal unbeliebte Spiele einen Preis?
Fördern Jurys Personen oder Spiele?
Warum haben massenmarkttaugliche Spiele weniger Chancen?
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Jan Theysen (King Art Games)
Philomena
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Piranha Bytes: https://www.piranha-bytes.com/index.php?navtarget=5&lang=de
Mimimi Games: https://www.mimimi.games/#team-jobs
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Diese Folge wurde am 29.06.2023 aufgezeichnet
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