
Sign up to save your podcasts
Or


Bugs in Spielen sind der größte Spaßkiller. Wie werden wir das digitale Ungeziefer los? In dieser Folge diskutieren wir über die Möglichkeiten einer effizienten Bug-Kontrolle. Dazu gehören neben dem klassischen persönlichen Einsatz von Testern und der Spieler-Community inzwischen auch Bots und eventuell bald KI.
Die Themen:
Bugs sind ein Zeitproblem.
Wie sollte man eine möglichst bugfreie Spieleproduktion angehen?
Wie wichtig sind externe Dienstleister bei der Bug Kontrolle?
Wie kann man dieSuche nach Bugs automatisieren?
Bots als Bugjäger?
Und:
Warum man Praktikanten keine Bücherregale füllen lassen sollte.
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Björn Pankratz (Game Designer)
Adrian Goersch (Black Forest Games)
Jan Theysen (King Art)
Bewerbt euch bei uns!
Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/
Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/
Keen Games: https://www.keengames.com/jobs
King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs
Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs
Folgt uns auf Facebook! https://www.facebook.com/DevPlayDE/
DevPlay auf Youtube: https://youtu.be/1XDzDa9LYkY
In Kooperation mit GameStar Plus!
Diese Folge wurde am 11.04.2024 aufgezeichnet
Jeder hasst sie, gekauft werden sie trotzdem.
Im neuen Gamereport gibt es starke Zuwächse bei In-Game-Verkäufen. So unbeliebt sie sind, das Modell funktioniert prächtig. Werden Publisher deswegen immer dreister und wenn ja, warum? Sind zusätzliche Angebote zu einem Spiel ein Zukunftskonzept?
Diese und andere Fragen beantworten wir in der heutigen Folge.
Die Themen:
Wie baut man In-Game Käufe in ein Spiel ein, so dass man sie als Spieler akzeptieren kann?
Sind DLCs ein veraltetes Verkaufskonzept?
Werden Spiele schon in der Entwicklung zerstückelt und später in Teilen angeboten?
Hat das Team nichts mehr zu tun, macht es Content für In Game-Käufe.
Sollte man auf DLCs und In-Game-Käufe setzen, um das Spiel so besser zu finanzieren?
Wie sollte man In-Game-Käufe und DLCs planen und entwickeln?
Wer sind die Käufer von Mikrotransaktionen und warum machen sie ein Spiel besser?
Darüber diskutieren
Björn Pankratz (Game Designer)
Adrian Goersch (Black Forest Games)
Jan Theysen (King Art)
Bewerbt euch bei uns!
Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/
Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/
Keen Games: https://www.keengames.com/jobs
King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs
Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs
Folgt uns auf Facebook! https://www.facebook.com/DevPlayDE/
DevPlay auf Youtube: https://youtu.be/1XDzDa9LYkY
Podcast: https://podcasters.spotify.com/pod/dashboard/episodes
In Kooperation mit GameStar Plus!
Diese Folge wurde am 11.04.2024 aufgezeichnet
Verkürzte Aufmerksamkeitsspanne kann schnell den Spielspaß zerstören. Da haben wir uns gerade an ein großartiges Game gewöhnt, da kommt schon der nächste Hit, den wir unbedingt zocken wollen. Und schwupp, haben wir das vorangegangene Spiel vergessen und kommen nicht mehr in das Gameplay rein. Der Spaß eines Spiels hängt stark von der erlernten Spielmechanik und der erfahrenen Spielstory ab. Welche Möglichkeiten gibt es bei der Spielentwicklung, die Erinnerung an das Spiel frisch zu halten oder zurückzuholen?
Diese und andere Fragen beantworten wir in der heutigen Q&A Folge.
Die Themen:
Wie verhindert man das Vergessen, wenn ein Spiel mit Pausen gespielt wird?
Wie oft darf man spielrelevante Information wiederholen ohne das es nervt?
Wie sieht ein gutes Tutorial aus?
Wie baut man eine funktionierende Ingame Economy auf?
Wie unberechenbares Spielerverhalten Ingame Währung lahmlegen kann.
Steamdeck und Co. Muss man seine Spiele mehr
Wann sollte man das Marketing für Spiele starten?
Wo sollte man das Marketing-Budget investieren?
Und:
Macht Marketing NACH dem Release Sinn?
Darüber diskutieren
Björn Pankratz (Game Designer)
Adrian Goersch (Black Forest Games)
Jan Theysen (King Art)
Bewerbt euch bei uns!
Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/
Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/
Keen Games: https://www.keengames.com/jobs
King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs
Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs
Folgt uns auf Facebook! https://www.facebook.com/DevPlayDE/
DevPlay auf Youtube: https://youtu.be/1XDzDa9LYkY
Podcast: https://podcasters.spotify.com/pod/dashboard/episodes
In Kooperation mit GameStar Plus!
Diese Folge wurde am 11.04.2024 aufgezeichnet
"Open World" war in der Spieleindustrie in den letzten Jahren ein riesiges Schlagwort. In vielen Fällen funktioniert eine offene Spielwelt aber eher schlecht als recht. Wie kann man eine Open World bauen, die Spieler faszinieren und auch dauerhaft unterhalten kann? Darüber diskutieren unsere DevPlayer in dieser Folge.
Die Themen:
Wann macht ein Open World Design Sinn?
Was ist ein "Weltgefühl" und wie generiert man es?
Kann man Online und Ko-Op Modus mit einer Open World kombinieren?
Machen neue Tools die Entwicklung eines Open World Spiels inzwischen einfacher?
Wie kriegt man eine Multiplattform-Entwicklung hin, wenn man an einem komplexen Open World Spiel arbeitet?
Wie muss man das Gamedesign an einer Open World anpassen?
Wie groß darf eine Open World sein, ohne langweilig zu werden?
Wie gut gesetztes Pacing spannendes Gameplay einer Open World unterstützt.
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Björn Pankratz (Game Designer)
Antony Christoulakis (Keen Games)
Jan Klose (Deck 13 Interactive)
Bewerbt euch bei uns!
Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/
Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/
Keen Games: https://www.keengames.com/jobs
King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs
Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs
Folgt uns auf Facebook! https://www.facebook.com/DevPlayDE/
DevPlay auf Youtube: https://youtu.be/1XDzDa9LYkY
In Kooperation mit GameStar Plus!
Diese Folge wurde am 22.02.2024 aufgezeichnet
Mit Enshrouded hat Keen Games einen Mega-Hit auf Steam gelandet. Wie ist das wirklich, wenn ein Spiel plötzlich erfolgreicher wird, als man sich das erträumt hat? Welche Arbeit macht das? Und welche Arbeit steckt dahinter? Was muss man machen, damit das Spiel auch weiterhin erfolgreich bleibt?
Befolgte Keen Games ein geheimes Erfolgsrezept?
Darüber unterhalten sich die DevPlayer in dieser Episode.
Themen:
Wie war das, als Keen Games erkannte, dass sie einen Hit mit einem relativ unbekannten Spiel gelandet hatten?
Wenn zu viele zocken wollen und die Server crashen: Wie kann man die Situation in den Griff bekommen?
Von Gothic zu Risen zu Elex: Wie viele Spieler kann man mitnehmen, wenn man die Spielwelt wechselt?
Sollte man bei der Planung eines neuen Spiels die Erwartungen der Fans erfüllen oder eigene kreative Wege gehen?
War der Erfolg ein Zufall?
Was hat Keen Games dazu bewegt, Enshrouded so zu gestalten, wie wir es jetzt kennen?
Und
Wie geht es weiter?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Björn Pankratz (Game Designer)
Antony Christoulakis (Keen Games)
Jan Klose (Deck 13 Interactive)
Bewerbt euch bei uns!
Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/
Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/
Keen Games: https://www.keengames.com/jobs
King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs
Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs
Folgt uns auf Facebook! https://www.facebook.com/DevPlayDE/
DevPlay auf Youtube: https://youtu.be/1XDzDa9LYkY
In Kooperation mit GameStar Plus!
Diese Folge wurde am 22.02.2024 aufgezeichnet
Animationen in Videospielen sind der Schlüssel zur Schaffung fesselnder und realistischer Spielerlebnisse. Hinter den beeindruckenden Bewegungen von Charakteren steckt eine Vielzahl von Techniken, darunter Motion Capturing, Key Frame Animation und Blend Shapes.
Die Themen:
Wie entstehen Animationen?
Was ist MoCap?
Wie funktioniert Key Frame Animation?
Wann benutzt man Blend Shapes?
Ist die Art der Animation eine Kostenfrage?
Kann man unterschiedliche Animationsarten verbinden?
Was sind die Vor und Nachteile der verschiedenen Animationsarten?
Cutszene Animation oder Ingame Animation - Worauf sollte man sich spezialisieren?
Animator, Technical Animator oder Rigger - Wo sind die Unterschiede?
Facial Animation - Das komplizierte Biest.
Wieviel Animationen benötigt ein Spiel im Durchschnitt?
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Jan Wagner (Owned By Gravity)
Adrian Goersch (Black Forest Games)
Jan Theysen (King Art)
Bewerbt euch bei uns!
Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/
Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/
Keen Games: https://www.keengames.com/jobs
King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs
Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs
Folgt uns auf Facebook! https://www.facebook.com/DevPlayDE/
DevPlay auf Youtube: https://youtu.be/1XDzDa9LYkY
In Kooperation mit GameStar Plus!
Diese Folge wurde am 12.12.2023 aufgezeichnet
Ein Producer in einer Videospiel-Entwicklungsfirma übernimmt zentrale Aufgaben wie Projektmanagement, Teamkoordination, Budgetverwaltung und Risikomanagement. Die Komplexität des Jobs ergibt sich aus Kommunikationsherausforderungen, unvorhersehbaren Problemen, Zeit- und Budgetdruck sowie dem Management von Kreativität.
Allerdings könnten einige Mitarbeiter frustriert werden, wenn ein Producer nicht effektiv kommuniziert, unrealistische Fristen setzt oder Schwierigkeiten beim Verständnis kreativer Bedürfnisse zeigt.
Über die Hintergründe des Producer-Jobs wird in der heutigen Folge diskutiert.
Die Themen:
Producer machen nichts produktives. Wofür braucht man sie eigentlich?
Werden Menschen die sonst nichts auf die Reihe kriegen, einfach Producer?
Welche Arten von Producern gibt es?
Die beste Qualität von Producern ist, dass sie eigentlich nichts richtig können.
Wie stark darf ein Producer in eine Spieleentwicklung eingreifen, ohne sie zu schädigen?
Wie ein Producer das Team vor negativen Einflüssen schützen kann.
Ab wieviel Teammitglieder braucht man einen Producer?
Sollte man Producer werden?!
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Philomena Schwab (Stray Fawn Studio)
Jan Wagner (Owned By Gravity)
Wolfgang Walk (Narrative & Gameplay Designer)
Bewerbt euch bei uns!
Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/
Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/
Keen Games: https://www.keengames.com/jobs
King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs
Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs
Folgt uns auf Facebook! https://www.facebook.com/DevPlayDE/
DevPlay auf Youtube: https://youtu.be/1XDzDa9LYkY
In Kooperation mit GameStar Plus!
Diese Folge wurde am 16.01.2024 aufgezeichnet
Indie-Games gibt es inzwischen unzählige. Sie sehen alle gleich aus, spielen sich innovationsarm und beleidigen das Auge mit Pixelmatsch.
Früher war alles besser, da waren Indie Games eine Quelle der Innovation. Das sagt zumindest Wolfgang Walk. Philomena Schwab wehrt sich vehement gegen die Aussage. Indie-Games sind so gut wie nie, entgegnend sie schlagkräftig. Was ist nun richtig und wer blickt noch in der Indie Szene durch?
Darüber wird heute diskutiert und gestritten.
Die Themen:
Was war denn früher wirklich besser?
Warum gibt es so viele Indie-Spiele, die alle gleich aussehen und sich ähnlich spielen?
3.000 neue Spiele jeden Monat. Wer soll das alles zocken?
Wie kann man sein Indie-Spiel von der Masse abheben?
Wie kann man sein Spiel sichtbar machen?
Würde eine spezielle Plattform für Indie Games helfen, die Spiele in ein besseres Rampenlicht zu setzen?
Ein Schulbuch-Verlag für Spiele: Wie könnten Games mit informativer Botschaft eine schulische Ausbildung fördern?
Was ist das "Handbuch Auswärtsspiel" und was hat Jan Wagner damit zu tun?
und
Philomenas wunderhafte Indie Tipps!
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Philomena Schwab (Stray Fawn Studio)
Jan Wagner (Owned By Gravity)
Wolfgang Walk (Narrative & Gameplay Designer)
Bewerbt euch bei uns!
Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/
Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/
Keen Games: https://www.keengames.com/jobs
King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs
Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs
Folgt uns auf Facebook! https://www.facebook.com/DevPlayDE/
DevPlay auf Youtube: https://youtu.be/1XDzDa9LYkY
In Kooperation mit GameStar Plus!
Diese Folge wurde am 16.01.2024 aufgezeichnet
In der zweiten Folge unserer Jahresvorschau wollen wir versuchen, einen positiven Blick auf das neue Jahr zu werfen.
Nach den vielen Katastrophenmelden aus der letzten Zeit, wird das nicht einfach. Aber wir versuchen unser bestes. Was gibt es tolles und visionäres über 2024 zu berichten?
Die Themen:
Die neue Swiss Game Hub Halle in Zürich
Spiele fließen in die Kultur ein
Games werden in der Gesellschaft immer mehr akzeptiert
Aus Firmen, die schließen, entwachsen neue, kreative Teams
Job-Chancen: Deutschland sucht und braucht mehr Game Designer
Wie K.I. Werkzeuge Games Studios voranbringen werden
Gamifizierung wird integraler Teil unserer Arbeitsprozesse
Roblox als Modell für weitere DIY-Spieleentwickler-Plattformen
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Philomena Schwab (Stray Fawn Studio)
Jan Wagner (Owned By Gravity)
Wolfgang Walk (Narrative & Gameplay Designer)
Bewerbt euch bei uns!
Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career/open-positions/
Deck13 Interactive: https://www.deck13.com/jobs/
Keen Games: https://www.keengames.com/jobs
King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/#jobs
Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs
Folgt uns auf Facebook! https://www.facebook.com/DevPlayDE/
DevPlay auf Youtube: https://youtu.be/1XDzDa9LYkY
Podcast: https://podcasters.spotify.com/pod/dashboard/episodes
From the publisher's feed

32 Listeners

8 Listeners