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Dans ce petit bonus, nous répondons aux questions posées par la communauté sur Discord ou Instagram!
00:00:00 Introduction
00:04:40 Quel sujet pour un podcast hors JV ?
00:16:38 Quel thème souhaiteriez-vous voir traité en JV ?
00:31:36 Jouer une fois par mois à un nouveau jeu ou toute notre vie à notre jeu favori ?
00:37:02 Quelle est votre manette préférée ?
00:50:14 Une recommandation hors JV ?
01:04:30 Quel jeu n'avez-vous pas encore osé commencer ?
01:10:20 Question bonus
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Cet épisode a été enregistré à Crissier, dans le grenier du skill.
Animation et réalisation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Réseaux et communication : Loris Maio
Graphisme : Margouze
Hébergé par Acast. Visitez acast.com/privacy pour plus d'informations.
Dans cette deuxième partie, nous élargissons la réflexion en observant comment ce phénomène traverse les industries du film ou de la littérature. Le jeu vidéo est-il un cas particulier ou s’inscrit-il dans une transformation plus globale ?
Nous nous penchons ensuite sur notre propre rapport au jeu vidéo et à l’objet physique. Entre mémoire, souvenirs, rituels et valeur symbolique, nous interrogeons ce qui se joue dans notre attachement aux objets et ce que nous risquons de perdre lorsque nos collections deviennent digitales.
Cette évolution soulève également un enjeu majeur : celui de la préservation. Comment archiver les jeux vidéo ? Qui se charge de les conserver, par quels moyens et avec quelles difficultés ? Comment garantir que les jeux d’aujourd’hui resteront accessibles demain ?
Enfin, nous tentons de nous projeter dans l’avenir. À quoi ressemblera le jeu vidéo de demain ? Quelle place restera-t-il pour le support physique, la propriété et la collection dans un contexte de plus en plus numérique ?
Et bien sûr nous concluons avec notre traditionnel top de fin !
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Cet épisode a été enregistré à Crissier, dans le grenier du skill, le 27 septembre 2026.
Sources :
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Graphisme : Margouze, suivez-le sur Instagram !
Production son : Francesco Bucciarelli
Publication et production vidéo : Fred Rebeaud
Réseaux et communication : Loris Maio
00:00:00 Introduction 2ème partie
00:03:40 Les autres médias : films et livres
00:26:35 Notre rapport à l'objet : rituels, symbolique, possession
01:03:11 La conservation et l'archivage du jeu vidéo
01:19:11 Quel futur pour le jeu physique ?
01:34:08 Top de fin
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D’ici 2028, Sony ne produira plus de disques pour les jeux de ses consoles PlayStation. Une décision qui illustre une tendance de fond : depuis plusieurs années, l’industrie du jeu vidéo cherche à se débarrasser progressivement des contraintes liées au jeu physique. Mais que signifie réellement cette « dématérialisation » dans la pratique ? Et quelles logiques économiques se cachent derrière cette évolution ?
Dans cette première partie, nous revenons d’abord sur l’histoire du jeu digital et sur la manière dont il s’est progressivement imposé dans l’industrie vidéoludique. Nous dressons un état des lieux du secteur pour comprendre dans quels modèles économiques cette évolution s’inscrit et pourquoi les entreprises ont intérêt à accélérer la transition vers le numérique.
Nous nous intéressons à ses conséquences sur les différents acteurs de la chaîne : constructeurs, studios de développement, éditeurs, distributeurs et consommateurs. Qui gagne quoi avec la disparition progressive du jeu physique ? Comment la valeur se répartit-elle entre ces différents acteurs ? Et que cherchent réellement à gagner les entreprises en contrôlant davantage la distribution des jeux ?
Le cas de Sony nous permet de mettre ces questions à l’épreuve : comment le constructeur en est-il arrivé à envisager la disparition des disques ? Quelles conséquences cette décision pourrait-elle avoir pour les joueuses et joueurs ? Et que nous dit-elle, plus largement, de la transformation économique de l’industrie du jeu vidéo ?
Erratum
Partie historique : le Famicom Disk System ne prend pas en charge des CD mais des disquettes.
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Cet épisode a été enregistré à Crissier, dans le grenier du skill, le 27 septembre 2026.
Sources :
Press Start - La vraie part du Physique dans le jeu vidéo
Monsieur Plouf - L'industrie du jeu vidéo vous déteste
Monsieur Plouf - J'en ai marre de Sony
https://afjv.com/news/6262_les-changements-generes-par-la-dematerialisation.htm
Alexis Blanchet - Une courte histoire de la dématérialisation du jeu vidéo
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Graphisme : Margouze, suivez-le sur Instagram !
Production son : Francesco Bucciarelli
Publication et production vidéo : Fred Rebeaud
Réseaux et communication : Loris Maio
00:00:00 Introduction usuelle
00:22:35 Introduction au sujet et définitions
00:38:53 Historique de la dématérialisation
00:58:54 Chiffres digital vs physique
01:07:12 Modèles de monétisation
01:13:53 Les écosystèmes consoles et PC
01:23:00 La politique économique de Sony
01:37:52 Avantages et inconvénients
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Dans ce nouvel épisode bonus un peu long (oui, on a abusé), nous vous parlons des derniers jeux auxquels nous avons joué.
00:00:00 Introduction
00:05:11 Ninja Gaiden 4
00:15:58 A Lost Man: Chapter 1
00:38:14 Slay The Spire 2
00:53:08 Resident Evil: HD Remaster
01:08:50 Mina The Hollower
01:30:00 La Magic-con à Rotterdam
01:31:32 SAROS
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Cet épisode a été enregistré à Crissier, dans le grenier du skill.
Animation et réalisation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Graphisme : Margouze
Réseaux et communication : Loris Maio
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Dans cet épisode bonus, nous répondons à une grande question que personne ne nous a posé : quels sont les 10 jeux que nous enverrions dans l'espace ? Un témoignage de ce que l'humanité a fait avec le médium, pour nos ami.e.s d'outre-galaxie !
Time code très évasif pour garder la surprise et dégager celui généré automatiquement par IA:
00:00:00 Début d'épisode
01:11:25 Fin de l'épisode
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Cet épisode a été enregistré à Crissier, dans le grenier du skill.
Animation et réalisation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Graphisme : Margouze
Réseaux et communication : Loris Maio
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Un jeu vidéo existe-t-il vraiment sans celles et ceux qui y jouent ? Parce qu'elle repose sur l'interaction, chaque expérience de jeu est aussi une forme d'interprétation et de réappropriation. Dans ce seizième épisode, nous explorons les multiples façons dont cette interaction se manifeste et comment elle façonne et co-crée le jeu vidéo dans son ensemble.
Dans la seconde partie, nous explorons plus en profondeur les phénomènes de réappropriation vidéoludique à travers ce que l'on pourrait appeler le « jeu réinventé ». Des challenge runs aux speedruns, en passant par les mods et les jeux transformatifs, nous parcourons plusieurs pratiques qui ont profondément marqué l'histoire du médium et qui témoignent du potentiel créatif des joueurs et joueuses.
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Top de fin : 3 réappropriations qui nous ont marqué.
Cet épisode a été enregistré à Crissier, dans le grenier du skill.
Sources :
Game studies ou études du play ? Une lecture croisée de Jacques Henriot et de Jesper Juul. Auteur de l'article : Mathieu Triclot.
What's the deal with Mods? - Triple Click Podcast
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Graphisme : Margouze, suivez-le sur Instagram !
Production son : Francesco Bucciarelli
Publication et production vidéo : Fred Rebeaud
Réseaux et communication : Loris Maio
00:00:00 Introduction
00:02:08 Les challenge runs
00:18:33 Le speedrun et le TAS
00:45:29 Les mods
01:08:10 Roblox: une dérive capitaliste
01:14:52 Le jeu transformatif: l'exemple de Minecraft
01:32:01 D'autres formes de réappropriations intéressantes
01:54:45 Top de fin
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Un jeu vidéo existe-t-il vraiment sans celles et ceux qui y jouent ? Parce qu'elle repose sur l'interaction, chaque expérience de jeu est aussi une forme d'interprétation et de réappropriation. Dans ce seizième épisode, nous explorons les multiples façons dont cette interaction se manifeste et comment elle façonne et co-crée le jeu vidéo dans son ensemble.
En première partie d'épisode, nous esquissons les contours de deux concepts,: le game et le play. Nous mettons en lumière leurs différences et interrogeons leur rapport au jeu vidéo. Ces bases posées, nous abordons la question des appropriations dites « ordinaires », ainsi que nos propres manières d'entrer en relation avec les jeux. Derrière chaque règle se cache un espace d'invention où les joueurs et joueuses deviennent à leur tour créateurs du jeu qu'ils pratiquent.
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Cet épisode a été enregistré à Crissier, dans le grenier du skill.
Sources :
Game studies ou études du play ? Une lecture croisée de Jacques Henriot et de Jesper Juul. Auteur de l'article : Mathieu Triclot.
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
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Production son : Francesco Bucciarelli
Publication et production vidéo : Fred Rebeaud
Réseaux et communication : Loris Maio
00:00:00 Introductions usuelles
00:23:35 Concepts et cadre théorique
00:42:03 Quels liens avec le JV ?
00:49:06 Les appropriations sommaires
00:59:22 Nos manières d'aborder les jeux
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Dans ce nouvel épisode bonus un peu long (oui, on a abusé), nous vous parlons des derniers jeux auxquels nous avons joué.
00:00:00 Introduction
00:03:21 Sol Cesto
00:11:20 The Last of Us part I & II
00:29:20 Batman: Arkham City
00:44:13 Two Point Museum
00:52:24 Evil West
00:59:50 Alundra
01:06:35 Ball X Pit
01:17:05 The Callisto Protocol
01:28:40 Pokémon Heartgold
01:41:47 Slots & Daggers
01:47:33 Shadow Warrior 1 & 2
01:56:12 Dispatch
02:08:40 Crimson Desert
02:29:37 Sifu
02:38:38 Esoteric Ebb
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Graphisme : Margouze
Réseaux et communication : Loris Maio
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Dans cette seconde partie, nous explorons notre rapport à la presse vidéoludique francophone, à travers son histoire, ses évolutions et son état actuel.
De la naissance d’une presse pleine de personnalité dans les années 80 à un paysage aujourd’hui segmenté - entre créateur·rices de contenu, médias détenus par des groupes d’investissement, journalistes indépendant·es et passionné·es - en passant par la crise du magazine papier et l’avènement d’internet, le journalisme jeu vidéo a sa propre histoire, en parallèle de celle des jeux vidéo.
Au cœur de cette discussion, nous nous intéressons à l’influence de ces acteurs sur l’industrie, aux enjeux économiques ainsi qu’à la démocratisation de la création de contenu, avant de conclure par un débat autour de la notation des jeux.
Top de fin : les jeux qu'on a préféré chroniquer/critiquer
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Sources :
Sakharu - La chute vertigineuse de la presse jeu vidéo | Débat & Opinion
Le Monde - De « Tilt » à « Canard PC », l’histoire mouvementée de la presse jeu vidéo française
Wikipédia - Média vidéoludique
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
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Génériques et montage : Francesco Bucciarelli
00:00:00 Introduction
00:02:11 Historique de la presse vidéoludique francophone
00:33:28 Les rachats qui ont changé la presse
00:38:43 Les nouvelles alternatives
00:40:48 Le rôle des influenceurs.euses
00:55:48 Nos références
00:59:55 La place des jeux indépendants
01:04:16 La démocratisation de la création de contenu, ses opportunités et ses dérives
01:12:40 Le rôle de l'IA
01:16:27 Quel futur pour la presse vidéoludique?
01:27:23 Notre rapport aux notes
01:41:04 Top de fin
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Dans les années qui ont suivi l’apparition des jeux vidéo, la presse vidéoludique a rapidement émergé. D’abord destinée aux exploitants de bornes d’arcade, elle a évolué au rythme des transformations de l’industrie : arrivée des consoles dans les foyers, démocratisation d’internet, impact des réseaux sociaux…
Dans cette première partie, nous mettons en lumière jvmag.ch, premier site dédié au jeu vidéo en Suisse romande, à travers le regard de son rédacteur en chef, Armin Hadzikadunic. Il nous plonge dans les origines du site, son fonctionnement, ainsi que dans tout le travail invisible nécessaire à la production de ses contenus. Nous abordons également plusieurs enjeux souvent méconnus : quelles sont les spécificités d’être un média suisse de jeu vidéo? Quelles relations entretient-il avec les éditeurs? Comment se construit sa ligne éditoriale?
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Cet épisode a été enregistré à Crissier, dans le grenier du skill.
Sources :
Sakharu - La chute vertigineuse de la presse jeu vidéo | Débat & Opinion
Le Monde - De « Tilt » à « Canard PC », l’histoire mouvementée de la presse jeu vidéo française
Wikipédia - Média vidéoludique
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Graphisme : Margouze, suivez-le sur Instagram !
Génériques et montage : Francesco Bucciarelli
00:00:00 Introduction
00:17:58 JVmag: les origines
00:20:45 JVmag: aujourd'hui
00:23:37 Les dessous des tests
00:29:10 Les spécificités suisses
00:43:43 Comment JVmag fonctionne
00:51:52 L'équipe de JVmag
00:54:21 L'image du jv en Suisse
00:56:49 Le parcours de JVmag
01:04:43 L'éthique journalistique
01:14:21 JVmag IRL
01:21:55 Les horizons futurs
01:25:02 Le rapport à la comm
01:29:36 Comment le rapport au jv change
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Game Conscient explore le jeu vidéo sous l’angle de l’expérience personnelle et de la réflexion. Chaque épisode mêle discussions, analyses et anecdotes pour comprendre comment le…
Un podcast suisse animé par Fred, Loris et Francesco (et parfois leurs invité.e.s).
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