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D’ici 2028, Sony ne produira plus de disques pour les jeux de ses consoles PlayStation. Une décision qui illustre une tendance de fond : depuis plusieurs années, l’industrie du jeu vidéo cherche à se débarrasser progressivement des contraintes liées au jeu physique. Mais que signifie réellement cette « dématérialisation » dans la pratique ? Et quelles logiques économiques se cachent derrière cette évolution ?
Dans cette première partie, nous revenons d’abord sur l’histoire du jeu digital et sur la manière dont il s’est progressivement imposé dans l’industrie vidéoludique. Nous dressons un état des lieux du secteur pour comprendre dans quels modèles économiques cette évolution s’inscrit et pourquoi les entreprises ont intérêt à accélérer la transition vers le numérique.
Nous nous intéressons à ses conséquences sur les différents acteurs de la chaîne : constructeurs, studios de développement, éditeurs, distributeurs et consommateurs. Qui gagne quoi avec la disparition progressive du jeu physique ? Comment la valeur se répartit-elle entre ces différents acteurs ? Et que cherchent réellement à gagner les entreprises en contrôlant davantage la distribution des jeux ?
Le cas de Sony nous permet de mettre ces questions à l’épreuve : comment le constructeur en est-il arrivé à envisager la disparition des disques ? Quelles conséquences cette décision pourrait-elle avoir pour les joueuses et joueurs ? Et que nous dit-elle, plus largement, de la transformation économique de l’industrie du jeu vidéo ?
Erratum
Partie historique : le Famicom Disk System ne prend pas en charge des CD mais des disquettes.
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Cet épisode a été enregistré à Crissier, dans le grenier du skill, le 27 septembre 2026.
Sources :
Press Start - La vraie part du Physique dans le jeu vidéo
Monsieur Plouf - L'industrie du jeu vidéo vous déteste
Monsieur Plouf - J'en ai marre de Sony
https://afjv.com/news/6262_les-changements-generes-par-la-dematerialisation.htm
Alexis Blanchet - Une courte histoire de la dématérialisation du jeu vidéo
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Graphisme : Margouze, suivez-le sur Instagram !
Production son : Francesco Bucciarelli
Publication et production vidéo : Fred Rebeaud
Réseaux sociaux : Loris Maio
00:00:00 Introductions usuelles
00:22:35 Introduction au sujet et définitions
00:38:53 Bref historique de la dématérialisation
01:05:37 Les écosystèmes (Nintendo, Xbox, Playstation, PC)
01:33:30 La politique économique de Sony
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Dans ce nouvel épisode bonus un peu long (oui, on a abusé), nous vous parlons des derniers jeux auxquels nous avons joué.
00:00:00 Introduction
00:05:34 Ninja Gaiden 4
00:16:16 A Lost Man: Chapter 1
00:38:14 Slay The Spire 2
00:53:08 Resident Evil: HD Remaster
01:08:50 Mina The Hollower
01:30:00 La Magic-con à Rotterdam
01:31:56 SAROS
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Cet épisode a été enregistré à Crissier, dans le grenier du skill.
Animation et réalisation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Graphisme : Margouze
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Dans cet épisode bonus, nous répondons à une grande question que personne ne nous a posé : quels sont les 10 jeux que nous enverrions dans l'espace ? Un témoignage de ce que l'humanité a fait avec le médium, pour nos ami.e.s d'outre-galaxie !
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Cet épisode a été enregistré à Crissier, dans le grenier du skill.
Animation et réalisation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Graphisme : Margouze
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Un jeu vidéo existe-t-il vraiment sans celles et ceux qui y jouent ? Parce qu'elle repose sur l'interaction, chaque expérience de jeu est aussi une forme d'interprétation et de réappropriation. Dans ce seizième épisode, nous explorons les multiples façons dont cette interaction se manifeste et comment elle façonne et co-crée le jeu vidéo dans son ensemble.
Dans la seconde partie, nous explorons plus en profondeur les phénomènes de réappropriation vidéoludique à travers ce que l'on pourrait appeler le « jeu réinventé ». Des challenge runs aux speedruns, en passant par les mods et les jeux transformatifs, nous parcourons plusieurs pratiques qui ont profondément marqué l'histoire du médium et qui témoignent du potentiel créatif des joueurs et joueuses.
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Top de fin : 3 réappropriations qui nous ont marqué.
Cet épisode a été enregistré à Crissier, dans le grenier du skill.
Sources :
Game studies ou études du play ? Une lecture croisée de Jacques Henriot et de Jesper Juul. Auteur de l'article : Mathieu Triclot.
What's the deal with Mods? - Triple Click Podcast
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Graphisme : Margouze, suivez-le sur Instagram !
Production son : Francesco Bucciarelli
Publication et production vidéo : Fred Rebeaud
Réseaux sociaux : Loris Maio
00:00:00 Introduction
00:02:08 Les challenge runs
00:18:33 Le speedrun et le TAS
00:45:29 Les mods
01:08:10 Roblox: une dérive capitaliste
01:14:52 Le jeu transformatif: l'exemple de Minecraft
01:32:01 D'autres formes de réappropriations intéressantes
01:54:45 Top de fin
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Un jeu vidéo existe-t-il vraiment sans celles et ceux qui y jouent ? Parce qu'elle repose sur l'interaction, chaque expérience de jeu est aussi une forme d'interprétation et de réappropriation. Dans ce seizième épisode, nous explorons les multiples façons dont cette interaction se manifeste et comment elle façonne et co-crée le jeu vidéo dans son ensemble.
En première partie d'épisode, nous esquissons les contours de deux concepts,: le game et le play. Nous mettons en lumière leurs différences et interrogeons leur rapport au jeu vidéo. Ces bases posées, nous abordons la question des appropriations dites « ordinaires », ainsi que nos propres manières d'entrer en relation avec les jeux. Derrière chaque règle se cache un espace d'invention où les joueurs et joueuses deviennent à leur tour créateurs du jeu qu'ils pratiquent.
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Cet épisode a été enregistré à Crissier, dans le grenier du skill.
Sources :
Game studies ou études du play ? Une lecture croisée de Jacques Henriot et de Jesper Juul. Auteur de l'article : Mathieu Triclot.
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Graphisme : Margouze, suivez-le sur Instagram !
Production son : Francesco Bucciarelli
Publication et production vidéo : Fred Rebeaud
Réseaux sociaux : Loris Maio
00:00:00 Introductions usuelles
00:23:35 Concepts et cadre théorique
00:42:03 Quels liens avec le JV ?
00:49:06 Les appropriations sommaires
00:59:22 Nos manières d'aborder les jeux
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Dans ce nouvel épisode bonus un peu long (oui, on a abusé), nous vous parlons des derniers jeux auxquels nous avons joué.
00:00:00 Introduction
00:03:21 Sol Cesto
00:11:20 The Last of Us part I & II
00:29:20 Batman: Arkham City
00:44:13 Two Point Museum
00:52:24 Evil West
00:59:50 Alundra
01:06:35 Ball X Pit
01:17:05 The Callisto Protocol
01:28:40 Pokémon Heartgold
01:41:47 Slots & Daggers
01:47:33 Shadow Warrior 1 & 2
01:56:12 Dispatch
02:08:40 Crimson Desert
02:29:37 Sifu
02:38:38 Esoteric Ebb
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Cet épisode a été enregistré à Crissier, dans le grenier du skill.
Animation et réalisation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Graphisme : Margouze
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Dans cette seconde partie, nous explorons notre rapport à la presse vidéoludique francophone, à travers son histoire, ses évolutions et son état actuel.
De la naissance d’une presse pleine de personnalité dans les années 80 à un paysage aujourd’hui segmenté - entre créateur·rices de contenu, médias détenus par des groupes d’investissement, journalistes indépendant·es et passionné·es - en passant par la crise du magazine papier et l’avènement d’internet, le journalisme jeu vidéo a sa propre histoire, en parallèle de celle des jeux vidéo.
Au cœur de cette discussion, nous nous intéressons à l’influence de ces acteurs sur l’industrie, aux enjeux économiques ainsi qu’à la démocratisation de la création de contenu, avant de conclure par un débat autour de la notation des jeux.
Top de fin : les jeux qu'on a préféré chroniquer/critiquer
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Cet épisode a été enregistré à Crissier, dans le grenier du skill.
Sources :
Sakharu - La chute vertigineuse de la presse jeu vidéo | Débat & Opinion
Le Monde - De « Tilt » à « Canard PC », l’histoire mouvementée de la presse jeu vidéo française
Wikipédia - Média vidéoludique
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
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Génériques et montage : Francesco Bucciarelli
00:00:00 Introduction
00:02:11 Historique de la presse vidéoludique francophone
00:33:28 Les rachats qui ont changé la presse
00:38:43 Les nouvelles alternatives
00:40:48 Le rôle des influenceurs.euses
00:55:48 Nos références
00:59:55 La place des jeux indépendants
01:04:16 La démocratisation de la création de contenu, ses opportunités et ses dérives
01:12:40 Le rôle de l'IA
01:16:27 Quel futur pour la presse vidéoludique?
01:27:23 Notre rapport aux notes
01:41:04 Top de fin
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Dans les années qui ont suivi l’apparition des jeux vidéo, la presse vidéoludique a rapidement émergé. D’abord destinée aux exploitants de bornes d’arcade, elle a évolué au rythme des transformations de l’industrie : arrivée des consoles dans les foyers, démocratisation d’internet, impact des réseaux sociaux…
Dans cette première partie, nous mettons en lumière jvmag.ch, premier site dédié au jeu vidéo en Suisse romande, à travers le regard de son rédacteur en chef, Armin Hadzikadunic. Il nous plonge dans les origines du site, son fonctionnement, ainsi que dans tout le travail invisible nécessaire à la production de ses contenus. Nous abordons également plusieurs enjeux souvent méconnus : quelles sont les spécificités d’être un média suisse de jeu vidéo? Quelles relations entretient-il avec les éditeurs? Comment se construit sa ligne éditoriale?
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Sources :
Sakharu - La chute vertigineuse de la presse jeu vidéo | Débat & Opinion
Le Monde - De « Tilt » à « Canard PC », l’histoire mouvementée de la presse jeu vidéo française
Wikipédia - Média vidéoludique
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Graphisme : Margouze, suivez-le sur Instagram !
Génériques et montage : Francesco Bucciarelli
00:00:00 Introduction
00:17:58 JVmag: les origines
00:20:45 JVmag: aujourd'hui
00:23:37 Les dessous des tests
00:29:10 Les spécificités suisses
00:43:43 Comment JVmag fonctionne
00:51:52 L'équipe de JVmag
00:54:21 L'image du jv en Suisse
00:56:49 Le parcours de JVmag
01:04:43 L'éthique journalistique
01:14:21 JVmag IRL
01:21:55 Les horizons futurs
01:25:02 Le rapport à la comm
01:29:36 Comment le rapport au jv change
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Un épisode bonus qui aborde de brûlante questions, tirées des bande-annonces de nos collègues de Silence on Joue! (qu'on remercie au passage). Amusez-vous à y répondre chez vous également!
00:00:00 Introduction
00:19:36 Quel jeu aimeriez-vous refaire pour la première fois?
00:28:39 Quel jeu a eu besoin de plusieurs essais pour que vous y accrochiez vraiment?
00:41:22 Quelle mécanique ne devrait plus exister dans les jeux vidéo?
00:52:54 Quel personnage de jeu vidéo devrait se remettre en question?
00:58:12 Quelle fonctionnalité du jeu vidéo aimeriez-vous avoir dans la vie courante?
01:04:14 Quelle est votre plus grande victoire dans le jeu vidéo?
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Animation et réalisation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
Graphisme : Margouze
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Dans de nombreux jeux, la mort est omniprésente. On tue, on meurt, on recommence. Pourtant rares sont les moments où l’on s’arrête vraiment pour la questionner. Dans cet épisode, nous décortiquons ce concept sous deux angles.
Dans la première partie, après une brève introduction à la thanatologie, nous analysons son rôle dans les mécaniques de jeu: quelle est son utilité dans le game design? Quels sont les différents types de mort et leur impact sur le gameplay et l’expérience de jeu?
Dans la seconde partie, nous nous intéressons à sa dimension narrative et symbolique: quel impact émotionnel peut-elle provoquer? Comment est-elle mise en scène et quelle est son influence sur le scénario? Enfin, nous prenons un peu de hauteur pour explorer le jeu vidéo comme espace de recueillement et de représentation symbolique de la mort.
Spoils majeurs :
00:00:00 Introduction
00:01:15 La dissonance ludo-narrative de la mort
00:06:15 Quand la mort impacte la narration
00:34:14 Quand la mort nous impacte
00:43:39 L'intérêt diégétique de la mort
00:48:12 Les jeux qui thématisent la mort
01:03:55 L'expérimentation symbolique de la mort
01:10:44 Les espaces de recueillement dans les jeux vidéo
01:20:21 Top de Fin
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Cet épisode a été enregistré à Crissier, dans le grenier du skill.
Sources :
Pixel Mort - documentaire
https://fr.wikipedia.org/wiki/Thanatologie
Coussieu, W. (2011). La mort dans les fictions vidéo-ludiques. Analyse d'un imaginaire thanatique contemporain. Études sur la mort, 139(1), 51-66.
La mort dans les jeux vidéos. (2011). Études sur la mort, (139).
Non cité directement à l'oral durant l'épisode, par méconnaissance déontologique, certaines idées et exemples viennent des très bons créateurs de contenu, VeryOwnSun, Trash et Anarith:
Very Own Sun - Le problème de la mort dans les jeux vidéo
Trash - 7 JOUEURS MORTS dans leur JEU VIDÉO FAVORI
Anarith - La place de la mort dans les jeux Zelda.
Toutes nos excuses à ces auteurs. Dorénavant, tout créateur ou créatrice de contenu sera cité directement à l'oral lorsque nous utiliserons leur travail.
Animation : Francesco Bucciarelli, Loris Maio et Fred Rebeaud
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Game Conscient explore le jeu vidéo sous l’angle de l’expérience personnelle et de la réflexion. Chaque épisode mêle discussions, analyses et anecdotes pour comprendre comment le…
Un podcast suisse animé par Fred, Loris et Francesco (et parfois leurs invité.e.s).
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