
Sign up to save your podcasts
Or


Based on Podcast App listening data
Micha und Fritz sezieren fünf Spiele-Sorgenkinder, die es 2023 schwer haben werden - aus unterschiedlichen Gründen. Mal könnten sich die Entwickler übernehmen, mal ist das Interesse verschwindend gering. Und ein Fall grenzt schon an irreführende Werbung.
Micha und Fritz analyisieren ihre fünf Sorgenkinder fürs erste Halbjahr - und lagen leider gleich mehrfach richtig. Nur in einem Fall verschieben sich die Sorgen aufs zweite Halbjahr. Und einer hatte sogar ein unvorhersehbares Happy End.
Diesmal mit: Diablo 4, Forspoken, Hogwarts Legacy, Starfield und Dead Island 2.
Mehr über die Kontroverse um J.K. Rowling.
»Ich glaube, ich kann mit Fug und Recht behaupten, dass ich die Radiant Quests besser hinbekommen habe als Bethesda«, steht als Kommentar unter unserem Talk über Starfield und die Zukunft der Rollenspiele. Der Verfasser: der alleinige Entwickler des Rollenspiels Raidborn.
Selbstverständlich werden wir da hellhörig und laden besagten Entwickler kurzerhand in eine Talkrunde ein! Denn wir wollen analysieren, was eigentlich das Problem der prozeduralen Quests in Skyrim und Fallout ist, wie Raidborn es lösen will - und wie Starfield es besser machen muss.
Schnell stellen wir dabei fest: Bethesda muss aufwachen und eine neue Ära der Radiant Quests einläuten - und sich trauen, uns Dinge wegzunehmen.
Willkommen zu unserer prozedural generierten Expertenrunde:
An welcher Stelle sind Radiant Quests sinnvoll? Welche Ideen machen sie zu einem wirklich unvergesslichen Erlebnis? Welche Fehler aus Skyrim und Fallout dürfen auf gar keinen Fall wiederholt werden? Kann Starfield die Rettung sein? Welche Rolle spielt KI dabei? Und wie löst Raidborn eigentlich diese Herausforderung? Das alles hört ihr im Podcast!
im Gruppenspiel. Wieder andere wünschen sich eine packende Handlung erleben oder leveln einfach zur Entspannung vor sich hin, während die Kohlsuppe durchzieht.
Was davon hat Blizzard erfüllt, was noch nicht? Darüber spricht Micha im aufgezeichneten Live-Talk von MAX mit Twitch-Streamer Jessirocks, der bei 4Fansites auf YouTube Diablo-Guides und -Videos veröffentlicht. Außerdem mit dabei ist unser Kollege Julius Busch, der Diablo vor allem wegen der MMO-Elemente spielt und sogar sagt: Viele meiner Freunde haben wegen Diablo 4 überhaupt wieder mit dem Spielen angefangen!
Und damit sind wir mitten in der Diskussion - natürlich auch darüber, in welche Richtung sich Diablo 4 in Zukunft weiterentwickeln soll. Mehr MMO-Elemente? Oder mehr Tiefgang bei Beute und Gameplay, was wiederum Gelegenheitsspieler abschrecken könnte?
Micha etwa hat momentan viel Spaß mit Diablo 4 - aber er spielt es für seine Verhältnisse auch sehr, sehr langsam. Season 1 kommt für ihn schon fast zu früh kommt, weil er noch gar nicht alles ausgeschöpft hat. Zumal er mag die Season-Mechanik von Diablo 3 und 4 ohnehin nicht mag.
Jessi und Julius wiederum spielen Diablo komplett anders. Warum vermisst Julius mehr Optionen fürs Zusammenspiel? Und was bringt Jessi zur These, dass Diablo 4 mit Level 70 vorbei ist?
Hätte Diablo 4 beim Endgame gar vom unbeliebten Mobile-Ableger Diablo Immortal lernen können?
Und natürlich sprechen wir auch noch mal über Sinn und Unsinn der Open World, mit der Micha trotz nachgereichter Alptraum-Dungeon-Teleportfunktion so einige Dämonenhühnchen zu rupfen hat. Erst recht beim PvP, das aufgrund der nicht vorhandenen Klassenbalance haarsträubend sinnlos ist.
Wo geht's nun also hin mit Diablo 4, und was sagen Jessi und Julius zu den Neuerungen von Season 1, die am 20. Juli startet?
Ihr hört es im Podcast.
Schönen guten Tag, wir sind von der Vereinigung der »Kinder von Lilith« e.V. Tut mir leid, dass wir Sie so früh am Morgen stören müssen, aber hätten Sie kurz Zeit, mit uns über unseren Herrn und Erlöser Diablo zu sprechen?
Warum wir über Diablo sprechen müssen? Oh, wir bin so froh, dass Sie fragen! Erstens müssen wir eigentlich immer über Diablo sprechen. Zweitens wurde gerade erst Season 1 von Diablo 4 im großen Stream angekündigt.
Und begrüßen wir heute Diablo-Streamer Rob2628 in unseren Reihen, der bereits fünf Barbaren, zwei Zauberinnen, einen Nekromanten und einen Druiden auf Level 100 gespielt hat - und mehr über die aktuellen Balancing- und Motivations-Herausforderungen weiß, als Blizzard selbst.
Wir analysieren heute für euch das aktuelle Endgame, die Zukunft und natürlich Season 1 von Diablo:
Was Rob und André motiviert, das Diablo-4-Endgame immer weiter zu spielen, welche Kritik sie bei aller Liebe aktuell haben und wo die größten Herausforderungen von Season 1 liegen - das alles hört ihr hier im Podcast.
Mehr von Rob findet ihr auf seinem YouTube-Kanal und natürlich auch auf Twitch.
Pioneers of Pagonia heißt das neue Spiel des Siedler-Schöpfers Volker Wertich - und es wirkt wie eine Retourkutsche. Gegen Ubisoft natürlich, das Volker bei Die Siedler: Neue Allianzen von Bord warf und danach das Spielkonzept so sehr umkrempelte, dass Maurice in eine Papiertüte atmen musste.
Bei Pioneers (der Titel wird besser, je mehr man ihn kürzt) kann Volker nun endlich umsetzen, was er will! Oder? Denn PoP (seht ihr) entsteht unter Indie-Bedingungen mit weit geringerem Budget als beim letzten Siedler.
Deshalb betreiben Maurice und Fabiano im Talk Erwartungsmanagement: Was kann man denn nun erwarten von Pioneers of Pagonia? Was ist Volker Wertich zuzutrauen, und bei welchen Elementen zerfurchen noch Sorgenfalten unsere Stirnen?
Dabei scheuen wir auch keine Vergleiche mit anderen Aufbauserien - denn verglichen mit Anno ist Die Siedler vemerkenswert »klein«. Die Forsetzungsdebakel der jüngeren Vergangenheit (Erinnert sich noch jemand an Die Siedler 8, das zu Champions of Anteria degradiert wurde?) haben der Marke offensichtlich geschadet.
Wir beobachten deshalb auch, dass unsere Berichterstattung zu Pioneers of Pagonia bei GameStar - etwa Fabianos große Preview - auf eher gedämpftes Interesse stößt.
Gibt es überhaupt noch eine Zielgruppe für gemütliche Aufbauspiele à la Siedler? Erst recht, wenn sie wie Pioneers of Pagonia zwar vertiefte Warenketten, aber weder militärische Auseinandersetzungen noch Multiplayer bringen - zumindest noch nicht zum Early-Access-Launch Ende 2023?
Ja, diese Zielgruppe gibt es, sagen Maurice und Fabiano. Und Micha sagt das sogar auch, obwohl er mit Siedler noch nie viel anfangen konnte. Aber er spielt immer noch regelmäßig Foundation, das Siedler nicht nur ähnelt, sondern auch etwas mitbringt, das vielen Aufbauspielen fehlt: eine Belohnung fürs Schönbauen.
Auf dem Summer Game Fest 2023 hat Paradox überraschend Star Trek Infinite enthüllt, ein Weltraum-Strategiespiel mit Star-Trek-Lizenz. Wenige Tage später folgte jedoch die Ernüchterung: Infinite gleicht Stellaris wie ein Bat'leth dem anderen, nur eben mit Star-Trek-Raumschiffen und -Völkern.
Und das gibt es doch schon! Seit Jahren predigt Micha dem trek-affinen Redaktionsteil, endlich Star Trek: New Horizons zu spielen, eine herausragend gute Stellaris-Mod!
Warum man New Horizons die Fanliebe in jedem Pixel anmerkt, und welche Chance Paradox mit Infinite verpasst hat, darüber spricht Micha mit Peter »Tiberius« Bathge und Musa von Homeyer, besser bekannt als »Shaggo«, einem der Gründer von Star Trek: New Horizons.
Mitspielen: Star Trek New Horizons im Steam Workshop
Mitentwickeln: Discord-Server von New Horizons
Ursprünglich hatten wir uns von Star Trek Infinite nämlich die Wiedergeburt von Birth of the Federation erhofft, jenes rundenbasierten Trek-Strategiespiels von 1999, das Musa und Peter geliebt haben. Micha fand BotF (beste Abkürzung übrigens) zwar stets schwächer als Master of Orion 2, wäre einem neuen Runden-Strategiespiel im Trek-Universum aber keineswegs abgeneigt.
Die Stellaris-Engine zu nutzen, um an der Fanliebe zu Star-Trek mitzuverdienen, mag aus Paradox-Sicht zwar wirtschaftlich nachvollziehbar sein, für Micha hat Infinite gegen Star Trek: New Horizons aber keine Chance.
Das liegt daran, dass New Horizons inzwischen einfach die volle Packung Star Trek bietet: Fast alle aus den Serien bekannten Völker stecken schon drin, gleichzeitig kommen regelmäßig neue Ereignisketten hinzu - von der Xindi-Krise aus Enterprise bis zum Föderationsschiff, das nach Voyager-Manier in einen anderen Teil der Galaxis geschleudert wird.
Und während Infinite zum Release magere vier spielbare Fraktionen bieten soll, ist in New Horizons alles spielbar, was in der Milchstraße Rang und Namen hat. Noch dazu bringt jedes Volk eigene Geschichten und Mechaniken mit - vom Dominion, das andere Fraktionen mit Formwandlern unterwandert, über die Assimilations- und Entführungsmechanik der Borg oder die internen Querelen der Föderation bis hin zu den Häuserkämpfen der Klingonen.
Woran die New Horizons-Team aktuell noch arbeitet, ob so eine riesige Mod jemals fertig werden kann und ob Musa fürchtet, dass der Trek-Lizenzgeber CBS doch noch den Stecker ziehen könnte - ihr seht hört es im Podcast!
Könnt ihr euch noch an das erste Mal erinnern, dass ein Spiel euch in Tränen aufgelöst zurückgelassen hat? Dass ein Moment in einem Spiel sich wie ein Schlag in die Magengrube anfühlte, weil er zielsicher genau euren wunden Punkt erwischte? Bestimmt könnt ihr das - denn genau diese Momente sind es, die Spiele für uns unvergesslich machen.
Werbung
Mehr über Final Fantasy XVI und sein überraschend düsteres Setting: https://de.finalfantasyxvi.com/
/Werbung
Aber warum können uns Trauer, Angst und Verzweiflung in Spielen so glücklich machen? Warum wirken düstere Settings immer irgendwie erwachsener und hochwertiger als lustige Länder aus Süßigkeiten und Regenbögen? Sind düstere Spiele wirklich die besseren?
Dieses Thema nehmen wir uns heute zur Brust:
Warum wir evolutionär dazu getrieben sind, Trauer und Angst so viel intensiver zu spüren als Freude und Glück, warum wir eine morbide Faszination für das Böse im Menschen in uns tragen und wie eigentlich Humor in die ganze Sache hineinspielt - das alles hört ihr im Podcast.
»The wonder is, not that the field of stars is so vast, but that man has measured it.« Das ist ein Zitat, das uns in einigen Monaten bestimmt zum Halse raushängen wird und deswegen wollten wir euch unbedingt schon einmal darauf vorbereiten.
Werbung
Informiere dich jetzt über den neuen DBU Studiengang “Digital Business Management
| Fokus Gaming & Esports” und starte dein Traumstudium zum Wintersemester am
01.10.2023.
Mehr zu den PwC Gaming & Esports Services erfährst du hier.
/Werbung
Die erste Überwältigung von der 45 minütigen Starfield Direct hat sich gelegt, die erste Wut über 30 fps auf Konsole ist abgeflaut und langsam haben alle wieder einen kühlen Kopf. Der perfekte Zeitpunkt also, um noch einmal tiefer in das Gezeigte und die Nachwehen des Gezeigten einzusteigen.
In unserem letzten Talk zur Starfield Direct haben wir darüber gesprochen, ob Starfield wirklich alles sein kann: Rollenspiel, Weltraum-Simulation, Action-Shooter, Crafting- und Aufbauspiel, Romanze und Lebenssimulation.
Heute wollen wir aber noch einige Ebenen tiefer gehen und über bisher vernachlässigte Punkte wie Story, Worldbuilding, die Erde in Starfield und die Reaktionen auf den Showcase sprechen.
Wir analysieren dieses Thema mit der ultimativen Starfield-Experten-Crew:
In der Podcast-gewordenen Nebenquest schweifen wir eineinhalb Stunden von der Hauptstory ab und sprechen über die kleinen Details, die Starfields wahre Größe offenbaren werden. Das hört ihr im Podcast.
Electronic Arts absolviert einen Bußgang. Bioware, das 2019 mit Anthem ins Service-Fettnäpfchen treten musste, darf mit Dragon Age: Dreadwolf und dem nächsten Mass Effect wieder Singleplayer-Rollenspiele entwickeln. Respawn, das nach dem mäßig erfolgreichen Titanfall schon zu wackeln schien, durfte mit Star Wars Jedi: Fallen Order und Survivor zwei großartige und erfolgreiche Krieg-der-Sterne-Abenteuer bauen (von den Technikproblemen mal abgesehen).
Dann noch das Dead-Space-Remake von EA Motive - und selbst beim Sorgenkind Battlefield zeigt sich der Wille zur Besserung: Der Respawn-Gründer Vince Zampella soll die Serie wieder aufs richtige Gleis lenken, der Bungie-Veteran Marcus Lehto sitzt mit seinem neuen Studio Ridgeline an einer Battlefield-Kampagne.
Kann das also wahr sein? Hat Electronic Arts aus den Fehlern der letzten Jahre gelernt und einen Weg eingeschlagen, der uns Spielerinnen und Spielern letztlich das beschert, was wir wollen: gute Spiele?
Das bespricht Micha im GameStar-Talk mit Human Nagafi, Unternehmensberater bei 1789 Innovations und Podcaster bei Corporate Therapy sowie Critical Infinity.
Vor drei Jahren war Human im Plus-Podcast noch skeptisch, ob Electronic Arts die Kurve kriegen kann. Wie bei anderen Publishern drehte sich bei EA zu vieles um Monetarisierung statt um das, was eigentlich zählt: die Entwicklung neuer, kreativer Spielideen.
Auch das hat Gründe: Lange Zeit wuchs die Spieleindustrie weltweit so schnell, dass es für Unternehmen wie EA und Activision-Blizzard gar kein Problem war, Jahr für Jahr neue Rekordumsätze zu vermelden. Als sich das Marktwachstum dann verlangsamte, zog man die Monetarisierungsschraube an, statt innovative Ideen zu entwickeln.
Die Frage bleibt: Hat sich das geändert? Oder sind Entscheidungen wie das Bioware-Zurückrudern nur Fassade, und die wahren Probleme von Electronic Arts liegen tiefer?
From the publisher's feed
Ranked by our users in the last 21 days

13 Listeners

22 Listeners

12 Listeners

8 Listeners

9 Listeners

32 Listeners

16 Listeners

2 Listeners

13 Listeners

15 Listeners

5 Listeners

4 Listeners

7 Listeners

4 Listeners

0 Listeners