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By Gonzalo GarciaArtsVisual Arts
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  • 38 – ¿Qué es el Steampunk?
    El Steampunk es un subgénero de la ciencia ficción que surge en la literatura y que incluye aspectos sociales del siglo XIX. El término “steam” deriva del uso de la maquinaria a vapor propia de la época victoriana. Y “punk” hace alusión a la idea de rebelión, de contracultura y de marginales. También refiere al uso de comportamientos, códigos y vestimentas propios y recurrentes que identifican a un grupo que se mantiene aparte del resto de la sociedad.
    Surgió de escritores emparentados también con el ciberpunk en la década de los ´80s. Está inspirado en los trabajos de Julio Verne y H. G. Wells. También, cómo imaginaban la tecnología del futuro los autores del siglo XIX.

    Los primeros textos del género son “Morlock Night” de 1979 e “Infernal Devices” editado en 1987 de Kevin Wayne Jeter; “Las Puertas de Anubis” de Tim Powers publicado en 1983; y “Homúnculo” de James Blaylock del año 1986. Se destaca “La máquina diferencial” de William Gibson y Bruce Sterling como una obra que reune todos los componentes de una novela steampunk.
    El steampunk se puede englobar dentro de retrofuturismo, las ucronías y la ficción especulativa; con uso de tecnologías anacrónicas y con la incorporación de elementos fantásticos.
    Las formas del steampunk
    Steampunk es un subgénero vagamente definido, lo que permite una gran variedad de combinaciones.
    -La historia puede transcurrir en la época victoriana pero con ficticias máquinas a vapor de tecnología más avanzada.
    -Puede transcurrir en un tiempo alternativo, donde la tecnología continúa evolucionando basada en el vapor sin que nunca se produzca el predominio de la electricidad ni del petróleo.
    -Que transcurra en un mundo ficticio pero que incluye elementos de tecnología similares a la época victoriana.
    -Pueden incluir lo fantástico o sobrenatural.
    -Cualquier otra combinación posible de máquinas a vapor y moda estilo victoriano.
    Existe también en combinaciones con otros géneros como romance steampunk, steampunk erótico, policiales steampunk, etc. Rápidamente se extendió a otras ramas creativas y así surgieron juegos steampunk como “Bioshock II”, cómics steampunk como “La Liga Extraordinaria” de Alan Moore y  Kevin O’Neil y películas “steam¨ como “Hugo”.
    Pero el steampunk es más todavía, ha llegado a la música y el teatro. Y existen toda clase de dispositivos en el mundo real que han sido modificados para simular una tecnología derivada del vapor. Así podemos encontrar relojes, celulares, teclados y computadoras que parecen reliquias del pasado mezcladas con tecnología del futuro. Además hay motos, autos e incluso casas decoradas para simular este estilo.
    Una mezcla de vidrio, metal y madera, encastrados uno con otros simulando delicados mecanismos y repletos de detalles decorativos. Podríamos decir que steampunk es también un concepto estético o decorativo. Incluye el diseño de ropas y joyería, mezclados con detalles de tecnología.
    El steampunk tiene una visión más optimista que su predecesor, el ciberpunk. El steampunk es más positivo con respecto a la evolución tecnológica y está repleto de personajes aventureros. Sin embargo se le critica su visión imperialista del mundo y que hace foco en los elementos más positivos del siglo XIX olvidando los aspectos negativos como la esclavitud, las hambrunas y las pestes.
    Finalmente podemos decir que el steampunk es un subgénero artístico “vivo”, visualmente muy variado y atractivo, que todavía busca definirse, por lo que es sumamente flexible y abierto a la incorporación de nuevas ideas.
    Una de las primeras historietas steampunk es “The Adventures of Luther Arkwright” de Bryan Talbot. Se editó entre Octubre de 1978 y Abril de 1989, haciendo un total de nueve números.
    Dentro del cine,
    18 min
  • 37 – Cómo crear un cómic desde cero: Escenas
    ¿Qué es una escena? Una escena de un guión es una unidad de acción delimitada por el espacio y el tiempo. Es decir, si ocurre un cambio de lugar o se produce un salto en el tiempo donde transcurre la acción, entonces hay un cambio de escena.
    División de la sinopsis en escenas
    Antes de dedicarnos a la escritura del guión vamos a dividir la sinopsis en escenas. Recuerden que una escena puede durar una o varias páginas, o que puede ocupar un par de cuadros solamente. Todo depende de lo que se quiera contar y de la extensión de la acción que están desarrollando los personajes.
    Las escenas se pueden escribir en orden. Generalmente resulta más practico escribir primero las que tenemos más claras, las que “ya vemos” en nuestra cabeza. Tener algunas escenas escritas suele ayudar a resolver las escenas más difíciles.
    También ocurre que a medida que escribimos más escenas, necesitamos volver a las anteriores para hacer correcciones o agregar detalles. Esto es bueno y enriquece nuestra historia.

    Escenas
    En nuestro ejemplo cada párrafo equivale a una escena. Los puntos suspensivos hacen referencia a los tramos de la sinopsis con las escenas sin resolver. Las primeras escenas quedaron de la siguiente manera.
    Titulo sin definir. Títulos propuestos: “Ni buenos ni justos” – “Enigma”
    Sofía está de pie frente al mar, al borde de un acantilado. Detrás de ella se ve el bosque desde donde aparecen los soldados SS que la perseguían. De uno de sus hombros cuelga pesado, un bolso de cuero. Ella se gira y da la cara a quienes ya la rodean. No tiene expresión en el rostro, la mirada vacía. Como el ciervo herido, al límite de su resistencia se entrega a las fieras. Kapitän von Brocke, avanza satisfecho y extiende la mano hambriento de venganza. En ese instante, con las trenzas al viento, Sofía extiende los brazos y simplemente se deja caer al vacío.
    Los carros acomodados en círculo alrededor de las brasas de un fogón. Al fondo se ve la carpa del circo. Todos duermen. Llegan los soldados y a punta de rifle van sacando a los gitanos, payasos, mago, malabaristas, enanos y mujer barbuda. Cuando se llevan a Sofía y su hermana Gutka los padres intentan resistirse y los fusilan. Suben los prisioneros a los camiones como ganado. Kapitän von Brocke se detiene junto a la jaula del tigre y contemplando admirado le dice a su segundo – Sería un magnífico regalo para el führer…
    Los prisioneros son descargados en el campo de Birkenau. Altos alambrados de púa rodean el predio en doble fila y en la espesura de la bruma nocturna se distinguen las figuras de enormes barracas. Los nuevos prisioneros caminan cabizbajos uno detrás de otro. El malvado Dr. Helmuth Retter observa la larga fila . Hace una seña y los soldados separan a las dos chicas y las colocan junto a otras jóvenes prisioneras recién llegadas. Mientras, su secretario hace anotaciones en un cuaderno.
    Gutka y Sofía son conducidas a un siniestro laboratorio. Se ven toda clase de maquinarias y artefactos de tortura. Hay frascos con partes humanas en formol y una serie de celdas con fuerte iluminación artificial. Las jóvenes son marcadas en el cuello con unas varas metálicas con agujas. El tatuaje es una extraña forma geométrica formada por triángulos. Unas prisioneras al servicio de Retter, les traen las ropas de presidiarias y las visten.
    Gutka es fuertemente sujetada a lo que parece una silla eléctrica. Los ayudantes del laboratorio la rodean y le dan una serie de inyecciones. Luego Dr. Retter hace un discurso delirante donde cuenta su objetivo de convertir a Gutka en un super-soldado. Baja una palanca e inicia una fuerte descarga eléctrica sobre la indefensa joven. Sofía contempla todo desde su celda sin poder hacer nada. El cuerpo de Gutka comienza a deformarse a medida que la descarga se intensifica. Uno de los ayudantes que monitorea una máquina de electrocardiograma da la señal de alarma. El Dr.
    28 min
  • 36 – Watchmen, el cómic
    Watchmen es un cómic creado por Alan Moore y Dave Gibbons. Lo publicó DC Comics entre los años 1986 y 1987 en un total de 12 tomos.
    Moore buscaba crear un nuevo estilo de cómic de superhéroes. Entre sus influencias estaba Burroughs, ya que admiraba  que utilizara símbolos que terminan repletos de significado. Al comienzo, se inspiró en la serie MLJ Comics. Pensaba utilizar la muerte de uno de los personajes como punto de partida del cómic.
    Dick Giordano entonces le sugirió usar un reparto formado por personajes de Charlton Comics, que habían sido recientemente adquiridos por la DC. Como Moore y Gibbons buscaban realizar un guión serio, en el que algunos personajes mueren, reutilizar personajes no era posible. Giordano entonces les propuso que comiencen desde cero, creando sus propios personajes. Así, dio como resultado los héroes de Watchmen, basados ligeramente en los superhéroes de Charlton.
    Los personajes de Watchmen son:

    * Edward Blake / El Comediante
    * Dr. Jon Osterman / Dr. Manhattan
    * Daniel Dreiberg / Búho Nocturno
    * Adrian Veidt / Ozymandias
    * Walter Joseph Kovacs / Rorschach
    * Laurie Juspeczyk / Espectro de Seda

    Al comienzo solo tenían material para seis entregas, por lo que decidieron intercalar entre los números que dirigen la trama otros que muestren la historia de los protagonistas principales. Lo interesante del proceso es que Dave Gibbons, encargado de dibujar el cómic, tenía una gran autonomía para desarrollar la apariencia de los personajes y de la gráfica de Watchmen. Así, pudo introducir elementos y detalles en la obra de los cuales Moore no reparó hasta más adelante, ya que, según él, Watchmen no estaba pensado para ser comprendido después de sólo una lectura.
    Estilo gráfico del cómic de Watchmen
    John Higgins acompañó a Dave Gibbons coloreando este cómic. Utilizaron técnicas innovadoras, y tomaron elementos del cómic estadounidense de los años ’40 y ’50. Gibbons evitó caer en el estereotipo del género y desarrolló un estilo similar a los storyboards para plasmar el guión de Moore. Prácticamente todas las viñetas contienen detalles significativos o símbolos, como triángulos o pirámides, que están relacionadas con la trama.
    En cada página se suelen distribuir las viñetas en un mosaico de tres por tres, con escasas concesiones. El objetivo es dar pocas pistas al lector acerca de cómo va a reaccionar en cada escena. Watchmen trata de ubicar al lector en un punto de vista objetivo; le da a conocer las acciones, diálogos, expresiones faciales y el lenguaje corporal de los personajes. En el capítulo V “Aterradora simetría” juega haciendo simetrías en la composición de la página y entre las páginas a lo largo de todo el episodio. Utilizan flashbacks, entre otros elementos narrativos, para ayudar al lector a entender los hechos que suceden en la narración. Hay varios saltos temporales, tanto al pasado como al futuro y también saltos de espacio ya que una parte de la historia transcurre en Marte.

    Además, utilizó técnicas cinemáticas, como ocultar a los personajes principales tras objetos u otras personas, hasta incluso dejarlos fuera de la viñeta, para así concentrar la atención en los elementos del entorno. No recurren a los sonidos onomatopéyicos tradicionales. La técnica común de utilizar líneas de movimiento acompañando a la escena de acción fue solamente utilizada en acciones pequeñas, y no están presentes en las escenas de pelea. Gibbons decide recurrir a la postura y a la sangre para darles movimiento a los personajes, lo que le da una sensación de realismo. Este fue otro elemento característico de Watchmen que lo distancia de los comics convencionales. Gibbons menciona entre sus fuentes de inspiración a Norman Rockwell y Jack Kirby,
    15 min
  • 35 – Anatomía Constructiva, libro de Bridgman
    George Brant Bridgman nació en 1865 en Canadá. Estudió Bellas Artes en la escuela de París. La mayor parte de su vida la desarrolló en Estado Unidos donde enseñó anatomía y dibujo de figura en el Art Students League de Nueva York. Algunos de sus alumnos destacados son Andrew Loomis, el ilustrador Norman Rockwell y el dibujante de comics Will Eisner.

    Bridgman escribió e ilustró varios libros de enseñanza de dibujo como:

    Bridgman’s Complete Guide to Drawing From Life
    Constructive Anatomy
    The Human Machine
    Bridgman’s Life Drawing
    Heads, Features and Faces
    The Book of a Hundred Hands


    Anatomía Constructiva, método para el dibujo de la figura humana
    En el libro de “Anatomía Constructiva”, Bridgman desarrolla y enseña su método para el dibujo de la figura humana a partir del uso de “cajas”.

    El ojo percibe los contornos, los planos y los volúmenes. Bridgman argumenta que en el dibujo la línea es lo primero. Pero antes que el dibujo, precede una construcción mental donde el concepto de volumen viene primero, luego el plano y finalmente la línea.

    Las diferentes partes del cuerpo pueden abstraerse en simples formas geométricas. Para entender mejor los volúmenes, el movimiento y las luces, Bridgman recomienda utilizar formas cúbicas o de cuña, en vez de formas redondeadas o cilíndricas. En las partes articuladas cada una acopla con la siguiente a manera de ganchos, cuñas o engranajes.

    Un ejemplo muy claro es el que mostramos en el episodio 5 “Ejercicio para desarrollar tu dibujo”, en el video de Kim Jung Gi dibujando.

    El libro de Anatomía Constructiva
    El libro “Anatomía Constructiva” fue editado por primera vez en 1920. Consta de 228 páginas. Los textos y las ilustraciones en blanco y negro son de George Bridgman.

    La obra comienza con una breve introducción y un repaso rápido por la anatomía general. Enseguida pasa a tratar cada una de las partes del cuerpo por separado y en detalle. Inicia por un análisis de las manos, los dedos, brazo y antebrazo, cuello y cabeza, torso y finalmente, piernas y pies. Hay un estudio detallado de ojos, nariz orejas y boca, cada uno con su sección a parte.

    Es muy interesante la descripción de huesos y luego el ejemplo de la geometrización de los músculos, que permite entender los relieves que forman los músculos cuando se tensan o relajan.

    Si bien no se detiene en analizar el movimiento de la figura, muestra el mecanismo de los huesos y de las articulaciones del cuerpo. De la misma manera, no explica técnicas de sombreado pero a través de la geometrización explica las bases de luces y sombras en el cuerpo humano.

    El libro no trata el tema de las proporciones y parte de anatomía general resulta breve. En cambio, el análisis de cada parte del cuerpo es excelente, y cada ilustración nos enseña varias lecciones.

    Es un libro para todo aquel que quiera mejorar su dibujo de anatomía y una imprescindible referencia para profesores y dibujantes profesionales.

    En conclusión, entender el texto es sencillo. Probablemente por la época en la que se publicó, la impresión debía ser muy cara, por lo que el autor escribía párrafos largos y descriptivos. Hoy quizás se utilizarían párrafos más cortos y con muchas ilustraciones pequeñas sumadas a las ya incluidas en el libro. Es un libro muy recomendado y que invita a aprender a dibujar.

    La terminología anatómica se estandarizó después de la publicación del libro, en la década del ’50,
    11 min
  • 34 – Mazinger Z y el género Mecha
    Mazinger Z es una serie de manga y animé creada por Kiyoshi Nagai, más conocido como Go Nagai. Es considerada como la serie iniciadora del género Mecha. Si bien ya existían series protagonizadas por robots, Mazinger fue el primero en ser un robot gigante tripulado por el protagonista. El manga se publicó por primera vez en 1972 en el semanario Shonen Jump. Unos meses después, el animé se estrenó en el canal Fuji TV.
    Nagai era fanático de las series Tetsujin-28 Go, publicada en 1956 por Mitsuteru Yokoyama, y Astroboy, creada por Osamu Tezuka en 1951. Ambos tenían en común que sus protagonistas eran robots, y Go Nagai quería hacer una historia protagonizada por ellos. Así creó a Getter Robo. Pero no logró satisfacerlo ya que sentía que no era una serie original al tomar tantas referencias de otros autores. Un día, atascado en el tráfico, deseó que a su coche le salieran piernas y así saltar a través de los autos. ¡Bingo! Así nació su inspiración de crear un robot gigante que pudiera ser controlado desde adentro, como un automóvil. Originalmente, el título para la serie era Energer Z, pero no lo convencía. Jugando con los conceptos del bien y el mal, rebautizó a su robot: Tomó la raíz japonesa “ma”, que significa demonio, y la raíz “jin”, que significa dios. Las unió conservando la última sílaba de Energer y así resultó en el nombre “Mazinger”.

    Go Nagai, el creador de Mazinger Z
    Kiyoshi es un mangaka y guionista de varios géneros. Nació el 6 de septiembre de 1945. No fue hasta que leyó el manga Lost World de Osamu Tezuka que decidió que sería mangaka. Su primer manga fue Kuro no Shishi, que significa León Negro, lo creó a los 25 años, tras una grave enfermedad. En 1962 crea la compañía Dynamic Production para desarrollar sus proyectos de manga y animé. Sus primeros títulos creados fueron “Getter Robo” y “Abashiri Ikka”.
    En 1968 Nagai fue invitado a participar en el semanario Shonen Jump, donde conseguirá su primer serie de larga duración, Harenchi Gakuen, que fue todo un éxito. En esta serie fue el primer mangaka en introducir el erotismo en el manga moderno. Su obra rápidamente entra en la polémica ya que incluye temática adulta en historias infantiles, tocando temas tabú como hablar del sexo abiertamente. La serie concluyó dramáticamente: Todos los personajes mueren en una masacre.
    Tras esta serie crea Mazinger Z, que continuaría con las secuelas Great Mazinger y UFO Robo Grendizer. A pesar de las críticas, Go Nagai siguió desarrollando mangas de corte erótico como Kekko Kamen. Con Cutie Honey cambia por completo el género del manga Magic Girl, género que trata las aventuras de chicas con poderes mágicos, como Sailor Moon. Le añade una personalidad más fuerte al personaje femenino, ya que lucha contra la injusticia sin ayuda de un personaje masculino y, claro, le añade su ya característico toque de erotismo.
    La historia de Mazinger Z
    En el transcurso de una investigación arqueológica encabezada por Dr. Hell, el profesor Juzo Kabuto hace un descubrimiento. En la isla de Rodas encuentras restos de unos gigantescos robots autómatas enterrados bajo las ruinas de lo que parece ser una civilización micénica llamada “Mikene”. Dr. Hell decide ocultar la noticia para investigarlo por privado.
    Una vez concluida la investigación, Dr. Hell reúne a los científicos que participaron en el proyecto y les presenta los robots restaurados. Anuncia su intención de dominar al mundo y pide lealtad de todos los presentes. Ante la negativa, con un bastón de mando ordena a los robots que los ataquen. Todos mueren a excepción de Juzo Kabuto, que huye a Japón.
    Allí se dedica a la construcción de un robot gigante utilizando un reactor de Japanium y la Súper Aleación Z, que le otorga una resistencia desconocida hasta ese momento.
    27 min
  • 33 – Revista Fierro número 1
    El primer número de la revista Fierro fue publicado en septiembre de 1984 a través de la editorial “Ediciones de la Urraca”, que hacía a su vez revistas como la “Humor Registrado” y “SexHumor”. La revista ya se destaca desde la tapa por ser erótica y arriesgada para la época, y para una revista de cómics. También se destacó por contener algunas páginas a color, que no era muy usual.
    La ilustración de tapa fue realizada por Oscar Chichoni. El título de la revista es “Fierro a Fierro”, frase inspirada de una historieta gauchesca de Raúl Roux. Fierro es una manera de llamar al hierro en la Argentina y hace un juego de palabras con otras revistas de la época a las que emula como “Metal Hurlant” y “Heavy Metal”. El jefe de redacción fue Juan Sasturain y el director editorial, Andrés Cascioli.
    El contenido de la primera revista Fierro
    Los historietas publicadas son las siguientes:

    * “The Long Tomorrow” de O’Bannon y Moebius
    * “Cuatro hombres en la cabaña” de Fontanarrosa
    * “Ficcionario: El Cerco” de Altuna
    * “Un hombre, en algún lado” de D. Sáenz y Nine
    * “La batalla de las Malvinas” de Ricardo Barreiro, Macagno y Pérez


    Las 8 páginas centrales se presentan como un suplemento de la revista, llamado “CONTINUARÁ, la historieta de nunca acabar”. Se diferencia del resto de la publicación por los margenes impresos en color gris y porque las historias que contiene todas terminan en un “continuará…”

    * “La triple B” de Saborido y Albiac
    * “Lorenzo y la brigada metalúrgica” de Spósito y Miller
    * “Conintes” de Flores y Mayer
    * “Doctor Fogg” de Fernández y Albiac

    Este suplemento fue una anticipación al posterior “Oxido” que a manera de fanzine inserto en la revista, presentaba los nuevos talentos del cómic. Y el título “Continuará” inspiró, seguramente, el nombre de la serie televisiva y documental de la historieta que realizara años después Juan Sasturain.
    La revista sigue con:

    * “Sudor sudaca” de Muñoz y Sampayo
    * “Torta de manzana” de Moebius
    * “El Matadero” de E. Echeverría y adaptación de E. Breccia
    * “Hermandad” de Peiró

    Las notas de la revista Fierro número uno
    Además trae “Moebius y el otro”, una nota de presentación al prestigioso autor francés, antes conocido como Jean Giraud o Gir por sus dibujos del western “El Teniente Blueberry”. También, una presentación de la revista con un texto de Sasturain. Y una invitación a los lectores para inaugurar la sección de correo. Luego encontramos un par de recortes, de ideas inéditas del guionista Oesterheld.
    Al suplemento lo finaliza la sección “Tinta Vieja”con una nota donde se recuerda a Misterix. Le sigue un interesante reportaje a José Muñoz y Carlos Sampayo. Una nota literaria nos habla del origen de la prosa de ficción en la Argentina a partir de “Echeverría y el lugar de la ficción” y sirve de presentación para la adaptación de “El Matadero” que realizó Enrique Breccia. Y finalmente nos queda la sección “Con un fierro” sobre cine y literatura.
    En este número se lanza el concurso llamado “Fierro busca dos manos”. El ganador en dibujo fue un rosarino de 15 años que firmaba como Max Cachimba y en la de escritura de guión, Pablo de Santis.
    12 min
  • 32 – Como crear un cómic desde cero: El guión
    Hoy realizaremos el cuarto paso en la realización de nuestro cómic. Ya creamos nuestros personajes y desarrollamos la historia. Ahora, procederemos a plasmar la sinopsis al formato de guión. Hablaremos de los puntos a tener en cuenta para facilitarle el proceso al dibujante y al letrista, y lograr los resultados finales deseados en nuestra historieta. Para los que todavía no escucharon los episodios anteriores o desean repasarlos:
    El desarrollo de la idea
    La creación de la sinopsis
    Cómo hacer la ficha de personajes
    Una vez que tenemos la sinopsis, la dividimos en escenas, para poder ocuparnos de cada escena por separado. De acuerdo al diccionario, escena es una unidad de acción, a menudo, la subdivisión de un acto. En cambio, una escena francesa es la parte de una obra dramática durante la cual permanecen los mismos personajes. Las dos definiciones anteriores pertenecen al teatro. En cambio, en un guión de historieta una escena es una unidad de acción delimitada por el espacio y el tiempo. Es decir, si cambia el lugar o el momento donde transcurre la acción, entonces hay un cambio de escena.

    Luego de tener las escenas marcadas, dividimos la historia en páginas. De acuerdo a la cantidad de páginas que tenga que tener tu cómic, le asignas determinada cantidad de páginas a cada escena. Hay páginas que pueden contener mas de una escena, o escenas que pueden ocupar varias páginas. Luego procederemos a escribir el guión, que requiere un determinado formato. No hay una única manera de escribir un guión de historietas, pero yo recomiendo la siguiente plantilla:
    Formato de guión de cómics

    * Página
    Cada página debe estar numerada. Es aconsejable acompañarlo con la cantidad de cuadros totales de esa página entre paréntesis.


    * Cuadro
    Cada cuadro también va numerado. Se puede ir numerando el total de cuadros, partiendo desde el primer cuadro, independientemente de la página. Pero esta técnica resulta complicada para el dibujante. Es mejor comenzar la numeración de cuadros en cada nueva página.


    * Descripción
    Luego se lee la descripción con las indicaciones que son para el dibujante. Este texto no lo va a ver el lector, no va a aparecer publicado. Son estrictamente las indicaciones que debe seguir el dibujante al momento de realizar el cuadro. En los guiones modernos se trata de hacer esta descripción lo más breve posible.


    * Cuadro de texto o narrador
    Se utiliza para dar aclaraciones de lugar y tiempo. También como un narrador en tercera persona. Gráficamente se resuelve con un rectángulo con el texto adentro.


    * Diálogo
    Los diálogos se escriben como en los textos de teatro. Nombre del personaje en mayúsculas y marginado a la izquierda. Seguido de dos puntos y lo que “dice”. Lo que dice es lo que el lector va a leer dentro de los llamados “globos de diálogo”. En el caso de que se trate de un pensamiento del personaje, hay varias maneras de indicarlo. La más clara es poner el nombre del personaje seguido de “(piensa)”, dos puntos y lo que piensa el personaje.


    * Onomatopeyas
    Las onomatopeyas se escriben al final del cuadro, con letras mayúsculas. A veces se hace la indicación “SFX” de “sound effects”.

    Les dejamos como ejemplo un fragmento de guión de Wendy.



    Antes de escribir el guión…
    La sinopsis de nuestra historia quedó finalmente redactada de la siguiente manera:
    Sinopsis
    27 min
  • 31 – Image Comics
    Image Comics es una editorial de cómics estadounidense. Fue fundada en 1992 por 7 dibujantes de Marvel: Todd McFarlane (Conocido por su trabajo en la serie Spider-Man), Jim Lee (Dibujaba la serie X-Men), Rob Liefeld (De X-Force), Marc Silvestri (De Wolverine), Erik Larsen (Dibujaba The Amazing Spider-Man), Jim Valentino (Guardianes de la Galaxia) y Whilce Portacio (Uncanny X-Men). Su meta era crear una editorial en el cual pudieran publicar sus trabajos sin ceder los derechos de los personajes que creaban. Tuvo un éxito inmediato, transformándose rápidamente en una de las editoriales de cómics más grandes de Norteamérica. Entre sus series más conocidas están: Spawn, Savage Dragons, Witchblade y The Walking Dead.
    Orígenes de Image Comics
    A comienzos de 1990, Erik Larsen, Rob Liefeld y Jim Valentino cenaron con el editor en jefe de Malibu Cómics, Dave Olbrich. “Malibu Comics” era una editorial pequeña pero bien establecida, que buscaba publicar los cómics de estos creadores. Estos y otros artistas estaban frustrados con las políticas y prácticas de la compañía Marvel y sentían que su talento no era bien retribuido. Según cuenta Todd McFarlane, él, Jim Lee y Rob Liefeld se reunieron con el editor y el presidente de Marvel a fines de Diciembre de 1991 en una mítica reunión de la cual no se sabe del todo qué pasó ni cómo terminó. Los creadores tuvieron una reunión similar con DC Comics al día siguiente.
    El grupo de los 7 dibujantes y Chris Claremont (El escritor de Uncanny X-Men) anunciaron entonces la fundación de Image Comics. La editorial tenía dos condiciones: No poseería ningún derecho de las obras, ya que los creadores serían los propietarios de sus creaciones. Y ningún integrante de la editorial interferirá, económica o creativamente, en el trabajo de los demás participantes. Cada miembro fundó su propio estudio, los cuales publicaron bajo Image Comics, pero eran autónomos de cualquier control editorial.
    Quedaron creados entonces los siguientes estudios:

    * Todd McFarlane Production, creada por Tom McFarlane.
    * WildStorm Production, fundada por Jim Lee.
    * Highbrow Entertainment, creada por Erik Larsen.
    * Shadowline, fundada por Jim Valentino.
    * Top Cow Production, creada por Marc Silvestri.
    * Extreme Studios, fundada  por Rob Liefeld.

    Sus primeros títulos fueron publicados a través de Malibu Comics,  que realizó la distribución. Los primeros títulos en aparecer a la venta fueron “Youngblood” de Liefeld, “The Savage Dragon” de Larsen, “Spawn” de McFarlane y “WildC.A.T.s.” de Lee. Debido al éxito de sus ventas, para principios de 1993 la situación económica de Image Comics permitió publicar sus títulos independientemente de Malibu. Image se convirtió en la tercer editorial de Estados Unidos, superada únicamente por Marvel y DC Comics.

    Conflictos en Image Comics
    Los desacuerdos entre los integrantes comienzan a aflorar. Varios de ellos acusaron a Liefeld de utilizar su posición de CEO para promocionar e incluso financiar “Maximum Press”, una editorial independiente de Rob. En 1996 Silvestri desligó a Top Cow Production de Image Comics, aunque siguió formando parte de la sociedad. Esto lo realizó en forma de protesta hacia Liefeld, acusándolo de contratar artistas de su propio estudio, incluyendo a Michael Turner, dibujante de WitchBlade.
    Los otros 5 integrantes debatieron sobre desasociar a Liefeld, pero esto no fue necesario: Él renunció a su lugar en la empresa a finales de 1996. A causa de esto, Silvestri regresa con Top Cow. En 1999 Jim Lee vende Wildstorm y sus personajes a DC Comics, buscando dejar sus responsabilidades como editor para dar espacio a su producción creativa.
    Estilo creativo de Image Comics
    Se caracterizaba por dar prioridad al impacto gráfico y relegaba las historias a un segundo plano.
    24 min
  • 30 – El dibujo de la figura por Andrew Loomis
    ¡Hola! Hoy voy a hablarles de libros sobre dibujo e ilustración orientados al dibujo de la figura. A la hora de sentarnos a dibujar y estudiar por nuestra cuenta nos surgen preguntas como ¿Cuáles son los libros más recomendados para aprender dibujo?, ¿Cuáles son los mejores libros sobre técnica del cómic? Y si quiero saber de anatomía, ¿qué libro debo buscar? Y por último… ¿Hay algún libro gratis?
    Aprender de libros que estén bien ilustrados
    Es muy difícil cuando uno comienza el camino de dibujante identificar los libros buenos para aprender. Hay muchos libros que traen buenas explicaciones pero el ejemplo ilustrado sobre el mismo es erróneo o tiene mal las proporciones. Y terminamos aprendiendo equivocadamente algo que con facilidad podría haberse evitado.
    Comenzaremos hablando de uno de los mejores libros para iniciarse en el dibujo de la historieta: “El dibujo de la figura en todo su valor” de Andrew Loomis. Este título fue publicado en inglés en 1943. Es una buena introducción al dibujo de anatomía, comenzando por las proporciones, la figura básica y luego adentrándonos en los detalles del esqueleto y las musculatura. Trae numerosos ejemplos bellamente ilustrados por el autor.
    ¿Quién es Andrew Loomis?
    William Andrew Loomis nació en 1892. Más conocido simplemente como Andrew Loomis, fue un ilustrador, autor e instructor de arte estadounidense. Su trabajo comercial se destacó principalmente en la publicidad y en revistas; sin embargo, Loomis es mejor conocido como autor de una serie de libros de instrucción artística. El estilo realista de Loomis ha seguido influyendo en artistas populares, como por ejemplo Alex Ross, y era el primer autor de libros de dibujo recomendado por Alberto Breccia a sus alumnos.
    Estudió en la Art Students League de Nueva York bajo la tutela de George Bridgman, otro gran maestro del dibujo que también publicó varios libros de los que hablaremos más adelante y que seguramente impresionó al joven Andrew.
    «El dibujo de la figura en todo su valor»
    Si bien Loomis no fue un dibujante de cómics, su técnica de enseñanza resulta totalmente adecuada para nuestros fines, ya que nos da elementos y técnicas para dibujar la figura humana desde la imaginación, es decir sin tener que recurrir necesariamente a la copia de fotografías o modelos. Sus figuras son de aspecto realista con proporciones idealizadas, es decir bellas y gráciles. Las magníficas ilustraciones están acompañadas de instrucciones y breves textos de contenido valioso, ya que expresan de forma sincera la experiencia del autor.
    En la introducción nos dice: “Buen dibujo significa que una figura debe ser convincente y atractiva al mismo tiempo. Debe ser de proporciones ideales más que exactas o normales. Debe relacionarse en perspectiva con un determinado nivel visual o punto de vista. La anatomía debe ser correcta, ya sea que esté expuesta al ojo o escondida debajo de la vestimenta. La luz y la sombra deben tratarse de forma que den una sensación de vida. Su acción o gesto, su calidad dramática, expresión y emoción deben ser convincentes.”
    Y finalmente agrega: “El buen dibujo no es un accidente ni el resultado de un momento de inspiración. El buen dibujo es la coordinación de muchos factores, todos entendidos y manejados expertamente.” Un punto muy interesante de este libro es que no se detiene sólo en los detalles anatómicos, sino que también nos enseña de la figura en movimiento y en reposo, de cómo la afecta la luz, nos explica cómo debemos tratar el vestuario, y como la posición y contextura de la figura modifica los pliegues de la ropa.
    En fin, un libro muy recomendado como referencia tanto para el dibujante principiante como para el avanzado. Un libro donde recurrir para aprender, quitarnos dudas y porque no, inspirarnos de los dibujos de este talentoso maestro. Les dejo un el link desde donde pueden bajar la primera edición en inglés.
    6 min

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