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„Elite“ konnte für mich schon immer bleiben, wo der Thargoid wächst – viel zuviel Rechenschieberei, Langeweile und Andockgefluche. Die staubtrockene Welt des Handels richtig mit Weltraumaction zu verbinden, gelang erst 1993 – mit Origins „PRIVATEER“!
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Level 29 von „Game Not Over“. Zeit für ein Geständnis: Ich konnte mit “Elite” nie etwas anfangen. Mal ganz davon abgesehen, dass ich erst sehr spät damit Kontakt hatte, denn zu seiner Veröffentlichung tummelte ich mich noch heftig präpubertär hinter dem eisernen Vorhang, war mir das Teil auch viel zu fummelig, sperrig und bedauernswert dröge. Es bot ein gigantisches Universum, in dem absolut nichts passierte – außer, dass man beim Andocken an eine Raumstation entweder kotzte oder explodierte. Meist beides gleichzeitig. Das mag realistisch sein, aber ich suche keinen Realismus, wenn ich stattdessen lieber Killerkatzen in fetten Explosionen aus dem Weltall schnipsen kann. Und deswegen, genau deswegen habe ich auch “Wing Commander 1&2” geliebt, geliebt und verdammt nochmal geliebt. Und dann kam “Privateer” – und zeigte der Welt nochmal in aller Deutlichkeit, wieso “Elite” sich bitteschön in ein schwarzes Loch seiner Wahl verpissen konnte…
Die allererste Erwähnung des Spiels fand im “Coming Attractions”-Katalog von Origin statt, der Anfang 1992 veröffentlicht wurde – da trug das Spiel allerdings noch seinen unbarmherzig einschläfernden Arbeitstitel “Trade Commander”. Sowie einen Untertitel, der klischeeversuppter eigentlich kaum sein könnte: “Be the Captain of Your Own Destiny”. Urgs. Zu diesem Zeitpunkt wurde beim Draufhauen auf die Werbetrommel auch noch verkündet, dass “Trade Commander” die revolutionäre 3D-Grafiksystem “RealSpace” von “Strike Commander” in den Weltraum führen sollte. Prinzipiell eine super Idee, allerdings wollte RealSpace ums Verrecken nicht fertig werden – also griff man doch wieder auf “OriginFX” zurück, den spritebasierten Grafikmotor, der bereits “Wing Commander 1&2” ordentlich Beine gemacht hatte. Zwar mittlerweile ein bisschen in die Jahre gekommen, und auch nicht ansatzweise so beeindruckend wie die Grafikwunder von “Strike Commander”, auf die ich ja bereits in Level Eins hier ausführlich eingegangen bin – aber wenigstens verfügbar.
By Paul Kautz5
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„Elite“ konnte für mich schon immer bleiben, wo der Thargoid wächst – viel zuviel Rechenschieberei, Langeweile und Andockgefluche. Die staubtrockene Welt des Handels richtig mit Weltraumaction zu verbinden, gelang erst 1993 – mit Origins „PRIVATEER“!
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Level 29 von „Game Not Over“. Zeit für ein Geständnis: Ich konnte mit “Elite” nie etwas anfangen. Mal ganz davon abgesehen, dass ich erst sehr spät damit Kontakt hatte, denn zu seiner Veröffentlichung tummelte ich mich noch heftig präpubertär hinter dem eisernen Vorhang, war mir das Teil auch viel zu fummelig, sperrig und bedauernswert dröge. Es bot ein gigantisches Universum, in dem absolut nichts passierte – außer, dass man beim Andocken an eine Raumstation entweder kotzte oder explodierte. Meist beides gleichzeitig. Das mag realistisch sein, aber ich suche keinen Realismus, wenn ich stattdessen lieber Killerkatzen in fetten Explosionen aus dem Weltall schnipsen kann. Und deswegen, genau deswegen habe ich auch “Wing Commander 1&2” geliebt, geliebt und verdammt nochmal geliebt. Und dann kam “Privateer” – und zeigte der Welt nochmal in aller Deutlichkeit, wieso “Elite” sich bitteschön in ein schwarzes Loch seiner Wahl verpissen konnte…
Die allererste Erwähnung des Spiels fand im “Coming Attractions”-Katalog von Origin statt, der Anfang 1992 veröffentlicht wurde – da trug das Spiel allerdings noch seinen unbarmherzig einschläfernden Arbeitstitel “Trade Commander”. Sowie einen Untertitel, der klischeeversuppter eigentlich kaum sein könnte: “Be the Captain of Your Own Destiny”. Urgs. Zu diesem Zeitpunkt wurde beim Draufhauen auf die Werbetrommel auch noch verkündet, dass “Trade Commander” die revolutionäre 3D-Grafiksystem “RealSpace” von “Strike Commander” in den Weltraum führen sollte. Prinzipiell eine super Idee, allerdings wollte RealSpace ums Verrecken nicht fertig werden – also griff man doch wieder auf “OriginFX” zurück, den spritebasierten Grafikmotor, der bereits “Wing Commander 1&2” ordentlich Beine gemacht hatte. Zwar mittlerweile ein bisschen in die Jahre gekommen, und auch nicht ansatzweise so beeindruckend wie die Grafikwunder von “Strike Commander”, auf die ich ja bereits in Level Eins hier ausführlich eingegangen bin – aber wenigstens verfügbar.

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