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Shiny Entertainment war eine Zeit lang das kreative Epizentrum der Spielebranche; mit schlicht fantastischen Games wie „MDK“ (1997), „Wild 9“ (1998) oder „Sacrifice“ (2000) als sehr repräsentative Beispiele. Jaaa, irgendwann ging’s dann mit „Messiah“ (2000) oder Lizenzquark wie „Enter the Matrix“ (2003) bergab – aber bis dahin sorgte die Firma aus dem sonnigen Laguna Beach für viele, viele, viele sehr unterhaltsame Stunden. Und einer der wichtigsten Vertreter dieser Ära war „Earthworm Jim“, der speziell in dem 1995 veröffentlichten „EARTHWORM JIM 2“ überdeutlich zeigte, wie viel absurde Kreativität man in ein einzelnes Spiel packen konnte, ohne dass der entstehende Druck das Universum in Stücke riss.
Vielen herzlichen Dank an die Entwickler Nick Bruty, Nick Jones und Mike Dietz sowie den Cover-Grafiker Michael Koelsch für die geduldige Beantwortung meiner Fragen und die vielen schönen Anekdoten!
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Maskottchen waren schon immer wichtig. Ich meine, jeder kennt Micky Maus, Ronald McDonald, Super Mario, Sonic oder diesen schnauzbärtigen Monopoly-Turbokapitalisten. Gerade in den 90ern schossen sie bei Spielefirmen wie Pilze aus allen Böden, mit langfristig sehr unterschiedlichen Resultaten. Wer erinnert sich heute noch an Bubsy, Gex, Bonk, Zool oder Aero the Acrobat? Eben. Earthworm Jim war auch ein Resultat dieser Zeit und dieser Denke, und eigentlich auch von Anfang an auf übergroßen Erfolg gezüchtet.
“Earthworm Jim” war von Anfang an zum Erfolg verdammt. Das Team, das ihn 1994 erschuf, bestand zu einem sehr großen Teil aus denselben Personen rund um Dave Perry, die zuvor mit Titeln wie “Cool Spot” oder “Aladdin” zum Teil gigantische Erfolge feierten. Dieses Team, das bei Virgin Interactive intern arbeitete, war berühmt dafür, qualitativ enorm hochwertige Plattformer in kurzer Zeit entwickeln zu können. Doch nach dem Erfolg von “Aladdin” wollte Dave zur Abwechslung mal auch selbst die Anerkennung und das schön glitzernde Geld ernten, und gründete zusammen mit einigen Virgin-Kollegen die Firma “Shiny Entertainment”.
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Musik ist schön, Musik ist Freund, Musik geht immer – besonders, wenn sie aus der MS-DOS-Ära stammt. Nein, ich meine nicht den frühen Teil ebendieser, als der gammelige PC-Speaker mit seinen markanten beiden Arten von Musik namens „BEEP!“ und „BEEEEEEEEEEEEEEP!!!“ die Gehörgänge und Lebenswillen aller PC-Nutzer aktiv vernichtete. Nein, ich rede natürlich von der Herrschaftsphase der Soundkarten, der Adlibs und Soundblasters und Roland MT-32s und Gravis Ultrasounds dieser Welt! Wer kann sich an die noch erinnern? Es ist okay, wenn ihr eure Zivis bittet, die Arme für euch zu heben.
Äh. Was ich eigentlich sagen wollte: War eine tolle Zeit, mit ganz viel toller Musik! Was mir natürlich Motivation und Gelegenheit genug ist, euch einige der schönsten Stücke dieser Ära vorzuspielen, aus den folgenden sieben Games:
Little Big Adventure (ab 0m33s)
Dune (ab 08m08s)
TIE Fighter (ab 17m08s)
Jurassic Park (ab 24m32s)
Tyrian (ab 32m38s)
Fatal Racing (ab 38m33s)
Bleifuss 2 (ab 52m17s)
Ich wünsche euch bestmögliche Ohrenumschmeichelung!
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Textauszug:
Hallo, liebe Leute!
Na, schau einer an, da ist es doch glatt schon wieder an der Zeit für eine neue Jukebox bei “Game Not Over”. Und einmal mehr, genau genommen mittlerweile nun schon zum dritten Mal, dreht sie sich um schöne PC-Spiele aus der MS-DOS-Ära! Meine Vorgehensweise hier sollte wohl mittlerweile bekannt sein, deswegen springe ich jetzt einfach mal ohne großes Herumgemeier direkt zum ersten Titel.
Und das ist, wie könnte es anders sein, natürlich das 1994er “Little Big Adventure”. Bekanntermaßen eines meiner liebsten Spiele aller Zeiten, und nach wie vor das, von dem ich behaupte, dass es den besten Spielesoundtrack aller Zeiten in sich trägt! Ihr glaubt mir nicht? Müsst ihr auch nicht. Aber euren Ohren, denen vertraut ihr doch bestimmt, oder? Und genau diese erhalten jetzt drei Mal entspanntes Seelenfutter aus der abgefahrenen Welt Twinsun – nämlich “The Quest”, “The Rebels” und “The Village”, allesamt aus der Feder von Philippe Vachey.
“Dune”, veröffentlicht im Jahr 1992, ist… nicht meins. Im Pantheon der Spiele von Cryo Interactive ist das sogar noch eines der interessanteren Games, aber das heißt eigentlich nicht so wahnsinnig viel. Wie alle Spiele dieser sehr speziellen Franzosen sieht es fantastisch aus, und klingt sogar noch viel besser, wie ihr gleich hören werdet. Aber wie so oft haben die da einfach vergessen, auch ein Spiel einzubauen. Ach, ist ja auch egal. Jetzt gibt’s einfach drei Stücke aus dem größtenteils ganz fantastischen Soundtrack von Stephane Picq zu hören: Den Einstieg namens “Spice Opera”, ein Stück namens “Wake Up”, auch bekannt als “Map of Arrakis”, und die Komposition die beim Flug mit dem Ornithopter erklingt – alle drei in der Version für Roland MT-32.
Das 1994 veröffentlichte “TIE Fighter” von LucasArts ist meiner Meinung nach noch bis heute eines der besten Star-Wars-Spiele überhaupt. Das gute Teil habe ich ja auch schon in aller Ausführlichkeit besprochen, damals, in Level 50 hier. Bei dieser Gelegenheit habe ich natürlich auch den schlicht sensationellen Soundtrack von Michael Land, Peter McConnell und Clint Bajakian in alle verfügbaren Universen gelobt, aus dem ihr jetzt wieder drei Stücke zu hören bekommt: Die dramatische Einstiegskomposition, die Musik im Haupthangar sowie die, die bei der Missionsauswahl erschallt. Auch hier gibt’s wieder die Roland-MT-32-Varianten zu hören…
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Die deutsche Spielebranche ist voller großer und kleiner Geschichten, die mal bizarr, mal unglaublich und mal sehr typisch deutsch klingen. Spiele wie „Das Amt“ zum Beispiel, in dem man die Rolle eines Bürgermeisters in irgendeinem bayerischen Kuhdorf übernimmt, mit Lederhosen und jedem anderen verfügbaren Klischee – sehr viel deutscher wird’s einfach nicht mehr.
Äh, worauf ich eigentlich hinaus wollte: Jeder dürfte wohl die Geschichte kennen, wie Rainbow Arts einen Klon von „Super Mario Bros.“ entwickelte, woraufhin Nintendo stante pede den Laden aus dem Universum klagte, richtig? Stimmt so nicht ganz. Aber auch außerhalb dieser Räuberpistole hat 1987er „THE GREAT GIANA SISTERS“ sehr viel Interessantes zu bieten, dem ich zusammen mit meinen Gesprächpartnern Chris Hülsbeck, Teut Weidemann und Thomas Hertzler auf den Grund gehe.
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Denkt man an “The Great Giana Sisters” zurück, und ist gleichzeitig ein bisschen mit der Geschichte der deutschen Spieleentwicklung vertraut, dann weiß man sofort: “Ah ja, klar, das ist von Rainbow Arts”. Stimmt auch, aber irgendwie auch nicht. Denn entwickelt wurde das Spiel, und damit meine ich die Originalversion für den C64, von “Time Warp Productions” – ein Unternehmen, das man für Spiele wie das 1987er “Madness” oder das 1988er “Street Gang” kennen könnte. Jetzt werdet ihr natürlich entrüstet aufspringen und sagen “Ja, aber Moment mal, bitte! Diese beiden Spiele sind doch von Rainbow Arts!” Ja, sind sie. Aber eben auch von Time Warp. Denn das war ein Label von Rainbow Arts, das aber für nichts wirklich stand. Die Entwicklung der Spiele, die irgendwo das Logo dieser Firma trugen, fand ganz normal unter dem Dach von Rainbow Arts statt, ausgeführt von Rainbow-Arts-Angestellten. Ich hatte für diesen Podcast einmal mehr die große Freude, die Musiklegende Chris Hülsbeck als Gesprächspartner begrüßen zu dürfen, und er hat mir diesen Aufbau auch nochmal bestätigt.
Chris war eine von drei direkt an der Entwicklung des Spiels beteiligten Personen – wie üblich war er für alles zuständig, das irgendwie die Spielerohren erreicht. Die anderen beiden waren Armin Gessert, Programmierer und Designer sowie Manfred Trenz als Grafiker und Leveldesigner – “The Great Giana Sisters” war Manfreds erstes Projekt als festangestellter Mitarbeiter von Rainbow Arts. Und auch Chris war zu diesem Zeitpunkt erst seit Kurzem kein freier Mitarbeiter mehr. Was für ihn eine echt abenteuerliche Zeit war, wie er erzählte. Dazu kamen noch einige helfende Hände wie Teut Weidemann, der kurz vor dem Ende der Entwicklung als Produzent und Entwicklungsleiter dazukam, bei dem ich mich ebenfalls sehr freue, dass ich ihn hier abermals zum Gespräch begrüßen durfte, und der später auch noch selbst zu Wort kommen wird.
Die Entwicklung an sich lief sehr hemdsärmelig ab, wie sowohl Armin als auch Manfred in früheren Interviews erzählten. Laut eigener Aussage war Manfred kein besonders großer Fan von “Super Mario Bros.”, sah aber das Potenzial des Spiels auf damaligen Heimcomputern, auf denen ein vergleichbar hochwertiger Plattformer schlicht nicht existierte. Da die beiden im Grunde einen Klon entwickelten, hatten sie natürlich keinen Zugriff auf Nintendos Originaldaten – dafür verfügten sie aber über ein NES nebst dem Spielmodul, das gerade Manfred wieder und wieder und wieder und wieder und wieder spielte, bis er es in- und auswendig kannte und einen Großteil seiner Besonderheiten nachbauen konnte, während sich Armin um die Programmierung der weichen Scrollroutinen kümmerte….
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Hallihallupf allerseits! Das letzte „Wort zum Samstag“ liegt nun auch schon wieder mehr als ein halbes Jahr zurück, deswegen war es allerdringendste Eisenbahn, euch mal wieder auf den aktuellen Stand der Dinge bei „Game Not Over“ zu bringen. Was ich hiermit offiziell mache, und das mit leicht zerrrkratzter Stimme. Warum dem so ist, erfahrt ihr in der Folge.
Hier ein paar der angesprochenen Themen:
Außerdem möchte ich euch auch noch auf die Webseiten der deutschen Retro Gamer und der GEE hinweisen. Bei beiden Magazinen erscheinen in Kürze neue Ausgaben, und für beide habe ich auch wieder den einen oder anderen Artikel beigesteuert.
Ah, hier noch schnell der Hinweis: Wenn ihr Dom Schott und mich mal zusammen und live und vielfarbig erleben wollt, dann schaut am Gamescom-Mittwoch (21. August) gegen 15.45 Uhr auf der heise-Bühne vorbei – denn da führen wir ein gemeinsames Gespräch. Worum es gehen wird? Lasst euch überraschen! Das mache ich nämlich auch.
Ich sag’s mal so: Es hat schon seinen Grund, warum es bei “Game Not Over” bislang nicht direkt überwältigend viele Besprechungen von Rollenspielen gab. Und dieser Grund ist recht einfach: Sonnenflecken! Okay, das und auch meine generelle Abneigung dem Genre gegenüber. Ja, “Lands of Lore: The Throne of Chaos” hat mich sehr fasziniert. Und dann gab’s hier und da auch noch das eine oder andere Spiel, das mich aus dem einen oder anderen Grund zumindest kurzzeitig fasziniert hat. Aber mal so ganz allgemein gesprochen kann ich mit RPGs echt nicht viel anfangen. Wenn sie allerdings coole Actionelemente, einen Soundtrack von Yoko Shimomura sowie angemessen behämmerten Humor enthalten, dann schießen selbst meine Ohren verdammt schnell nach oben! Natürlich rede ich vom 1996er „Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars“.
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Mario hat in seinen aktuell knapp 40 Existenzjahren schon einiges erlebt, meine Güte: Er war unter anderem Prinzessinnenretter, Pillenverteiler, Schiedsrichter bei diversen Sportarten, Fußballstar, Rennfahrer, Koch, Schreibmaschinenlehrer, Kampfpilot und zwischenzeitlich angeblich auch mal Klempner, obwohl es dafür meines Wissens nach außerhalb des Animationsfilms keinen drückenden Beweis gibt. Bis 1996 war er allerdings eines nicht: Rollenspielheld. Und dann kam Square Soft. Und ermöglichte ihm den Zutritt in komplett neue Welten des Wahnsinns!
Square Soft und Nintendo, das war seit den 80ern eine sehr glückliche Beziehung: Viele, viele Final-Fantasy-Teile auf NES, Game Boy und SNES ließen Kassen klingeln und Gesichter strahlen. Natürlich musste das Ganze irgendwann mal in die Brüche gehen, was dann 1997 der Fall war, nachdem Sonys sexy junge PlayStation mit ihren gigantisch großen CDs und hemmungslosen 3D-Prozessoren wild in Richtung Square wackelte – eine leidenschaftliche Affäre, die mit dem Meilenstein “Final Fantasy 7” dann ihren Anfang nahm, während Nintendo mit seinem N64 grummelig in einer dunklen Ecke saß und darauf hoffte, dass Square schon noch irgendwann wieder anrufen würde.
Äh, naja, egal. 1994 war jedenfalls alles noch sehr anders, nichts konnte der Liebe zwischen Nintendo und Square im Weg stehen. Es war wohl einfach an der Zeit für eine etwas intensivere Beziehung – und was bietet sich da mehr an als ein Drei ein Crossover? Anfang des Jahres gab es ein entscheidendes Meeting zwischen den Nintendo- und Square-Führungsetagen, in dem beschlossen wurde, die Kräfte zu bündeln und Nintendos größten Star durch ein Square-Abenteuer hüpfen zu lassen.
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Eigentlich kann ich mit Gruselkram so gut wie gar nichts anfangen anfangen: Horrorfilme konnte ich noch nie ausstehen, Geisterbahnen schaue ich mir gerne von außen an, aber mehr auch nicht, und Halloween ist für mich vor allem eine gute Ausrede, den Süßigkeiteneimer meiner Tochter zu plündern. Bei Spielen machte ich gelegentlich Ausnahmen, aber nur echt selten: Die beiden größten davon waren „Alone in the Dark“ und „Resident Evil“, die ich beide zu meiner großen Überraschung dann doch sehr genoss. Sowie natürlich „SILENT HILL“, zu dem ich kam wie die Jungfrau zu Kinde. Nur mit deutlich weniger religiösem Hirnschmelzunterbau.
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Das 1992 von Infogrames veröffentlichte “Alone in the Dark” gilt zwar als der Urvater des Genres der Survival-Horror-Spiele, aber es war Capcoms 1996er “Resident Evil”, das dessen Formel in einer Art und Weise weiterentwickelte, die den Namen des Spiels mehr oder weniger synonym zum Genre machte. Ungefähr zum gleichen Zeitpunkt dachte sich ein junger Entwickler bei Konami, dass Survival Horror doch noch mehr sein könnte, als durch Scheiben berstende Polygonviecher – was zur Entwicklung eines der fiesesten Spiele aller Zeiten geführt hat.
Ich habe meinen geschätzten ehemaligen Redaktionskollegen Markus Ziegler hier schon das eine oder andere Mal erwähnt. Und auch hier und jetzt komme ich nicht umhin, ihn zu zitieren, denn Markus ist der wichtigste Grund dafür, dass ich kurz nach der Jahrtausendwende mit “Silent Hill” in Kontakt kam. Markus war ja damals so eine Art dreckiger Dealer für mich, was Konsolenspiele anging. Denn so ab Mitte der 90er hatte ich eigentlich nur noch meinen PC im Kopp: Die ganzen Wing Commanders und Comanches und Bioforges und Quakes dieser Welt, die gab’s halt nur auf dem PC. Und allerspätestens, nachdem ich meinen Platz in der Redaktion vom PC Joker gefunden und einen Arbeitsrechner mit 3D-Beschleunigerkarte erhalten hatte, gab es für mich eigentlich keinen nennenswerten Grund mehr, jemals wieder über einen wie auch immer gearteten Konsolen-Tellerrand zu schauen.
Dachte ich zumindest, Glorious PC Master Race und so. Denn Markus war derjenige, der mich mit der PlayStation in Verbindung brachte, mit dem Saturn und mit der Dreamcast. Und folgerichtig auch mit Spielen wie “Tony Hawk’s Skateboarding”, “Tekken 3”, “Fighting Force”, “Crash Bandicoot”, “Gran Turismo”, “Last Bronx”, “Power Stone”, “Sonic Adventure”, “Soul Calibur”, “Dead Or Alive 2” etc. etc. etc. Ja, ich habe damals echt viel Zeit in der Bude von Markus verbracht. Nein, weder er noch ich hatten damals eine Freundin. Ahem.
Naja. Jedenfalls gab es da noch ein anderes bemerkenswertes Spiel, das er mir ans Herz legte – nämlich „Silent Hill“. Und ich kann mir bis heute nicht so richtig erklären, wieso ich überhaupt darauf angesprungen bin…
Der Game Boy, hachja, der gute alte Game Boy. Dieser schöne, handliche, jederzeit verfügbare Garant für Instant-Spaß, der uns in den frühen bis mittleren 90ern die Batterien schneller weggefressen hat, als wir sie nachkaufen konnten. Der seiner kurbelbetriebenen Hardware zum Trotz fantastische Welten erschuf, von denen moderne Spiele noch immer profitieren. Und der mit seinem Pieps- und Bimbam-Sound in den Ohren seiner Fans epische Abenteuer zur Realität machte.
Oder so ähnlich. Das mag vielleicht minimal nostalgisch verklärt sein, ist mir aber dennoch mehr als Grund genug, das fröhliche Kästchen mal wieder zum Mittelpunkt einer eigenen Jukebox zu machen – die letzte liegt ja jetzt fast schon fünf Jahre her, da war es definitiv mal wieder aber sowas von an der Zeit!
Euch erwarten jeweils drei Stücke aus den folgenden Spielen:
Gargoyle’s Quest (ab 0m32s)
Ich wünsche sensationelle Ohrenumumquietschelung!
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Hallo allerseits! Und herzlich willkommen zur mittlerweile 17. offiziellen Jukebox bei “Game Not Over”, die sich ein zweites Mal um den guten alten Game Boy dreht! Die erste Graukästchen-bezogene Musikfolge hier liegt fast genau fünf Jahre zurück, es war also dringendste und allerhöchste Eisenbahn.
Deswegen jetzt auch ohne großes Rumgeeier: Musike! Den Anfang macht eines meiner absoluten Game-Boy-Lieblingsspiele aller Zeiten: “Gargoyle’s Quest” von Capcom, aus dem Jahr 1990. Vor vielen, vielen Monden, in Level 6, um genau zu sein, habe ich bereits meine immerwährende Liebe für dieses Spiel besungen. Und da habe ich auch schon die Großartigkeit des Soundtracks aus den Händen von Harumi Fujita und der wunderbaren Yoko Shimomura in alle verfügbaren Himmel gelobt. Deswegen fange ich diese Jukebox mit genau diesem Spiel an, von dem ihr, wie immer, drei Tracks zu hören bekommt: Die Titelmelodie, das Thema aus King Breagers Palast sowie die Abspannmelodei.
Auch den nächsten Titel in dieser Jukebox, nämlich das 1991er “Castlevania 2: Belmont’s Revenge”, habe ich bereits dediziert unter die Lupe genommen – denn der stand im Mittelpunkt von Level 15 hier. Und auch bei dieser Gelegenheit habe ich schon mehr Zeit als eventuell unbedingt nötig mit Schwärmereien über den wunderbaren Soundtrack aus dem Synthie von Hidehiro Funauchi verbracht – der Mann hat auf dem Game Boy aber auch echt fantastische Dinge möglich gemacht! Wie zum Beispiel die folgenden drei Stücke aus “Belmont’s Revenge”: Das Titelthema, das Stück “New Messiah”, das im “Crystal Castle” erklingt, sowie “Praying Hands”, das ihr im “Cloud Castle” zu hören bekommt.
All das und noch viel mehr erhaltet ihr, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
Ich habe erst vor Kurzem im 109. Level von “Game Not Over” in aller Ausführlichkeit über “Super Star Wars” gesprochen: Über die Entwicklung des gefeierten Plattformers, über seine beiden irre schweren und aufsteigend immer weniger interessanten Nachfolger, über die gecancelte Mega-Drive-Portierung. Und dann habe ich am Rande auch die PC-Fassung angesprochen, die ebenfalls existierte – von der aber nicht sonderlich viele Leute wissen, da sie ebenfalls niemals veröffentlicht wurde. Und genau diese erhält jetzt ihre eigene Episode – denn über sie gibt es jede Menge zu erzählen!
Vielen herzlichen Dank an meine Gesprächspartner Sam Nova (Chefentwickler) und Thomas Brockhage (Entwicklungsleiter) für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!
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Ich habe ja bekanntermaßen sehr viel Platz in meinem Herzen für die Games, die sonst kaum mal in das Scheinwerferlicht der Spieleindustrie geschubst werden – die B-Titel, die Abenteuer aus der zweiten, dritten und, ahem, gelegentlich auch vierten Reihe. Und was mir immer ein ganz besonderes Vergnügen ist, ist den Spielen hinterherzujagen, die es aus dem einen oder anderen Grund niemals ans Tageslicht geschafft haben. Ich denke, das bei mir bekannteste Beispiel dafür dürfte “Bioforge Plus” sein, das hier ja im Zentrum des 100. Levels stand.
Das ist aber natürlich bei weitem nicht der einzige verlorene Titel, in den ich mich verbissen habe. “Game Not Over” wird’s hoffentlich noch eine Weile geben, und in dieser Zeit werde ich für euch noch die Knochen von Spielen wie “Flashback Legends”, “Ultima 8: The Lost Vale”, dem ursprünglichen “Prey”, “Forgotten Castle” oder dem dritten Teil der “Crusader”-Serie von Origin Systems ausbuddeln.
Bis es aber soweit ist, reden wir erstmal und schon wieder über “Super Star Wars” – hier und jetzt aber über dessen Mitt-90er Fassung für MS-DOS-PCs, die niemals existieren durfte. Für diese Spielearchäologiestunde habe ich mir natürlich wieder sehr kompetente Gesprächspartner an Bord geholt. Da wäre zum einen der Chefentwickler/Hauptprogrammierer dieser Fassung, Samuel Sebastian Nova, einfacher bekannt als Sam Nova, der seinerzeit als Programmierer bei Brain Bug angestellt war – ihr erinnert euch vielleicht an diesen Namen aus dem 102. Level von “Game Not Over”, der sich um das Jump-n-Run “Lollypop” drehte, das ebenfalls von Brain Bug entwickelt wurde. Für dieses hat Sam nur einige Entwicklungstools programmiert, da er zu dieser Zeit vor allem an der Technik von “Super Star Wars” arbeitete, was sein allererstes kommerzielles Spieleprojekt geworden wäre. Sam hat mir meine Fragen schriftlich per E-Mail beantwortet…
Hallihallo allerseits, und herzlichst willkommen im Jahr 2024! Ich hoffe sehr, dass ihr einige sehr angenehme Feiertage hattet und nur mit der gesetzlich vorgeschriebenen Mindestmenge an gebrochenen Körperteilen ins neue Jahr rübergeschliddert seid! Ich gebe mal schnell wieder einen Rundumschlag über meine Aktivitäten rund um Game Not Over, bisschen was Fröhliches, bisschen was weniger Fröhliches, bisschen was zum Lesen, bisschen was zum Hören, bisschen was zum Essen*:
Außerdem möchte ich euch auch noch auf die neue Webseite der deutschen Retro Gamer hinweisen. Wie ich in der Folge ja auch anspreche, wird diese ab dem 16. Februar 2024 an gutsortierten Kiosken in Deutschland erhältlich sein, mit Beiträgen nicht nur der üblichen Verdächtigen wie Heinrich Lenhardt, Winnie Forster oder Michael Hengst, sondern unter anderem auch von mir, Hardy Heßdörfer und Nina Schild. Wenn ihr dem neuen alten Magazin also eine Chance geben wollt, könnt ihr ja mal über ein Abo nachdenken – das Ganze ist dann auch günstiger als am Kiosk. Mehr Infos über all das und noch viel mehr erhaltet ihr auf der Webseite. Ich für meinen Teil bin (nicht nur aus Eigennutz) sehr gespannt darauf, wie das Ganze funktionieren wird. All meine Daumen sind gedrückt. Sowie die Daumen von zufällig vorbeispazierenden Passanten, die nicht so aussahen, als würden sie sie gerade dringender benötigen.
*The Essen was a lie.
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Wenn man an „Star Wars“ und „Spiele“ denkt, dann kommt einem echt viel in den Sinn: „TIE Fighter“, „Dark Forces“, „X-Wing“, alles, was irgendwie mit Episode 1 zu tun hat, „Battlefront“ und, ach, noch sooo viiiiel mehr. Woran man normalerweise nicht denkt ist, dass Star Wars aber auch im Grunde die Wurzeln für die Soulslikes dieser Welt gelegt hat. Das mag vielleicht minimal übertrieben sein – aber wer den hammerharten Schwierigkeitsgrad des 1992er „SUPER STAR WARS“ und vor allem seiner beiden Nachfolger („Super Star Wars: The Empire Strikes Back“, 1993, und „Super Star Wars: Return of the Jedi“, 1994) überlebt hat, verbindet Blighttown vor allem mit entspannten Sommerurlauben.
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Ich erwähnte es schon das eine oder andere Mal hier: Eigentlich mag ich Star Wars gar nicht so sehr. Oder zumindest mittlerweile nicht mehr. Früher habe ich die ersten Filme vergöttert und so oft auf VHS gesehen, bis die Bände schon komplett ausgeleiert waren. Habe mir den ersten Teil direkt vom Fernseherlautsprecher auf einer Audiokassette aufgenommen, um das Teil auch auf dem Schulweg in schauderhafter Qualität im Ohr zu haben. Aber irgendwann war’s dann halt auch mal vorbei mit meiner Faszination für Space-Zauberer und Goldbikini-Prinzessinnen. Zumindest in Filmform. Von den Spielen kann ich ja noch bis heute nicht die Finger lassen. Beweisstück E: “Super Star Wars”
Ahhh, “Super Star Wars”. Ich erinnere mich noch gut an meinen Erstkontakt damit. Das war im Jahr 1993, bei meinem Kumpel Sven. Der hatte nämlich ein Super Nintendo, anders als ich, und auf dem haben wir immer gemeinsam “Pilotwings”, “Super Mario World” und vor allem “Street Fighter 2” gespielt, wie die Verrückten. Eines Tages erzählte er mir in der Schule davon, dass er von seinen Eltern ein Star-Wars-Spiel für die Konsole geschenkt bekommen hat, das ich mir unbedingt mal anschauen muss, weil ich doch den Film so sehr mag. Das haben wir dann direkt noch am selben Nachmittag gemacht. Und am Nachmittag danach. Und dem nächsten auch. Und eigentlich die kompletten nachfolgenden Wochen. Und irgendwann haben wir dann auch mal Level 2 zu sehen bekommen.
Aber, ahem, auf den Schwierigkeitsgrad des Spiels komme ich nachher nochmal ausführlicher zu sprechen. Zunächst mal ein paar Worte zur Entwicklung: “Super Star Wars” entspringt einer ungewöhnlichen Kooperation – nämlich LucasArts mit Sculptured Software, einem Softwarehaus aus Salt Lake City, das bereits seit 1984 existierte, aber bis dahin zum allergrößten Teil Portierungen von mehr oder weniger bekannten Spielen für andere Firmen übernahm. Laut Chefprogrammierer Peter Ward suchte LucasArts damals nach einem Team, das sich um die technische Entwicklung eines actionreichen Star-Wars-Titels kümmern konnte – also erschufen er und sein Team zwei 3D-Szenen, nämlich die Fahrt im Landspeeder auf Tatooine und den Flug durch den Todesstern-Graben, und führten diese der Lucas-Bande vor. Die davon wohl so angetan war, dass Sculptured Software direkt den Zuschlag erhielt.
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