
Sign up to save your podcasts
Or
Shiny Entertainment war eine Zeit lang das kreative Epizentrum der Spielebranche; mit schlicht fantastischen Games wie „MDK“ (1997), „Wild 9“ (1998) oder „Sacrifice“ (2000) als sehr repräsentative Beispiele. Jaaa, irgendwann ging’s dann mit „Messiah“ (2000) oder Lizenzquark wie „Enter the Matrix“ (2003) bergab – aber bis dahin sorgte die Firma aus dem sonnigen Laguna Beach für viele, viele, viele sehr unterhaltsame Stunden. Und einer der wichtigsten Vertreter dieser Ära war „Earthworm Jim“, der speziell in dem 1995 veröffentlichten „EARTHWORM JIM 2“ überdeutlich zeigte, wie viel absurde Kreativität man in ein einzelnes Spiel packen konnte, ohne dass der entstehende Druck das Universum in Stücke riss.
Vielen herzlichen Dank an die Entwickler Nick Bruty, Nick Jones und Mike Dietz sowie den Cover-Grafiker Michael Koelsch für die geduldige Beantwortung meiner Fragen und die vielen schönen Anekdoten!
+++
Maskottchen waren schon immer wichtig. Ich meine, jeder kennt Micky Maus, Ronald McDonald, Super Mario, Sonic oder diesen schnauzbärtigen Monopoly-Turbokapitalisten. Gerade in den 90ern schossen sie bei Spielefirmen wie Pilze aus allen Böden, mit langfristig sehr unterschiedlichen Resultaten. Wer erinnert sich heute noch an Bubsy, Gex, Bonk, Zool oder Aero the Acrobat? Eben. Earthworm Jim war auch ein Resultat dieser Zeit und dieser Denke, und eigentlich auch von Anfang an auf übergroßen Erfolg gezüchtet.
“Earthworm Jim” war von Anfang an zum Erfolg verdammt. Das Team, das ihn 1994 erschuf, bestand zu einem sehr großen Teil aus denselben Personen rund um Dave Perry, die zuvor mit Titeln wie “Cool Spot” oder “Aladdin” zum Teil gigantische Erfolge feierten. Dieses Team, das bei Virgin Interactive intern arbeitete, war berühmt dafür, qualitativ enorm hochwertige Plattformer in kurzer Zeit entwickeln zu können. Doch nach dem Erfolg von “Aladdin” wollte Dave zur Abwechslung mal auch selbst die Anerkennung und das schön glitzernde Geld ernten, und gründete zusammen mit einigen Virgin-Kollegen die Firma “Shiny Entertainment”.
Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei
5
22 ratings
Shiny Entertainment war eine Zeit lang das kreative Epizentrum der Spielebranche; mit schlicht fantastischen Games wie „MDK“ (1997), „Wild 9“ (1998) oder „Sacrifice“ (2000) als sehr repräsentative Beispiele. Jaaa, irgendwann ging’s dann mit „Messiah“ (2000) oder Lizenzquark wie „Enter the Matrix“ (2003) bergab – aber bis dahin sorgte die Firma aus dem sonnigen Laguna Beach für viele, viele, viele sehr unterhaltsame Stunden. Und einer der wichtigsten Vertreter dieser Ära war „Earthworm Jim“, der speziell in dem 1995 veröffentlichten „EARTHWORM JIM 2“ überdeutlich zeigte, wie viel absurde Kreativität man in ein einzelnes Spiel packen konnte, ohne dass der entstehende Druck das Universum in Stücke riss.
Vielen herzlichen Dank an die Entwickler Nick Bruty, Nick Jones und Mike Dietz sowie den Cover-Grafiker Michael Koelsch für die geduldige Beantwortung meiner Fragen und die vielen schönen Anekdoten!
+++
Maskottchen waren schon immer wichtig. Ich meine, jeder kennt Micky Maus, Ronald McDonald, Super Mario, Sonic oder diesen schnauzbärtigen Monopoly-Turbokapitalisten. Gerade in den 90ern schossen sie bei Spielefirmen wie Pilze aus allen Böden, mit langfristig sehr unterschiedlichen Resultaten. Wer erinnert sich heute noch an Bubsy, Gex, Bonk, Zool oder Aero the Acrobat? Eben. Earthworm Jim war auch ein Resultat dieser Zeit und dieser Denke, und eigentlich auch von Anfang an auf übergroßen Erfolg gezüchtet.
“Earthworm Jim” war von Anfang an zum Erfolg verdammt. Das Team, das ihn 1994 erschuf, bestand zu einem sehr großen Teil aus denselben Personen rund um Dave Perry, die zuvor mit Titeln wie “Cool Spot” oder “Aladdin” zum Teil gigantische Erfolge feierten. Dieses Team, das bei Virgin Interactive intern arbeitete, war berühmt dafür, qualitativ enorm hochwertige Plattformer in kurzer Zeit entwickeln zu können. Doch nach dem Erfolg von “Aladdin” wollte Dave zur Abwechslung mal auch selbst die Anerkennung und das schön glitzernde Geld ernten, und gründete zusammen mit einigen Virgin-Kollegen die Firma “Shiny Entertainment”.
Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei
8 Listeners
33 Listeners
5 Listeners
16 Listeners
10 Listeners
18 Listeners
8 Listeners
13 Listeners
1 Listeners
0 Listeners
3 Listeners
2 Listeners
0 Listeners
0 Listeners
0 Listeners