Game Not Over

Level 032: Jungle Strike


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Eine Kontroverse mit Anlauf, ein Chefentwickler, der mit Videogames nichts am Hut hat, und ein Publisher, der nicht an das Spielkonzept glaubt – das 1993er „JUNGLE STRIKE“ hatte nicht die besten Startvoraussetzungen. Und manchmal entstehen genau daraus die besten Dinge.

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Textauszug:

Das Konzept des Shitstorms ist wahrlich keine Erfindung der Moderne, neinnein. Schon in den 80ern und frühen 90ern wurde sich dauernd und lauthals über irgendwas aufgeregt – nur hieß das damals noch “Kontroverse”, und wurde nicht in hirnlosen Tweets oder grammatiklosen Social-Media-Bildchen in Echtzeit ausgetragen, sondern vorzugsweise im etwas asynchroneren Format der Leserbriefe. Nicht zwangsläufigerweise eloquenter formuliert, klar. Eine der größeren Kontroversen, an die ich mich erinnere, war das Gewese um die “Strike”-Serie von Electronic Arts – und das war eine mit Ansage.

Die Entstehungsgeschichte von “Jungle Strike” ist sehr ungewöhnlich, was in erster Linie mit seinem Chefentwickler zu tun hat – Mike Posehn. Denn der hatte die meiste Zeit seines Lebens über mit Computer- und Videospielen eigentlich kaum was am Hut. Stattdessen war er ein typischer Akademiker: Er besuchte von 1964 bis 1974 die “University of California” in Berkeley, und machte dort sowohl seinen Master in Computerwissenschaften als auch den Doktor im Ingenieurswesen und Maschinenbau. Das sind Studiengänge, die fortgeschrittene Mathematik und Physik lehren, was ihm bei der späteren Entwicklung der “Strike” noch sehr zugute kommen sollte. Aber bis dahin war’s noch ein weiter Weg, der nichts mit Spielen zu tun hatte. Stattdessen werkelte der frischgebackene Doktor bei “Lawrence Livermore” in Kalifornien, einer Forschungseinrichtung für nukleare Waffen. Zu dieser Zeit kam er mit dem “Sol 20” in Kontakt, einem der allerersten Heimcomputer überhaupt, und begann, erstmal nur aus Spaß, darauf herumzuprogrammieren. Eines dieser Experimente, ein Projektmanagementprogramm namens “Milestone”, entpuppte sich als so gut und nützlich, dass er anfing, es zu verkaufen – was ihm dann schnell derart viel Geld einbrachte, dass er seinen Job kündigte, und sich in Vollzeit auf die Softwareentwicklung konzentrierte.


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Game Not OverBy Paul Kautz

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