Game Not Over

Level 055: Stunts / 4D Sports Driving


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Endlich mal wieder ein Rennspiel. Und dazu noch eines, das in der vierten Dimension spielt! Oder doch nicht? Denn was bei uns ab 1990 als „4D SPORTS DRIVING“ seine Runden drehte, hieß anderswo einfach nur „STUNTS“. Und war eine Raserei der ganz besonderen Sorte.

Vielen herzlichen Dank an Designer Brad Gour für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

Hui, Spotify. Was werden sie wohl als nächstes erfinden?

+++

Textauszug:

Es gibt in der Geschichte der Computer- und Videospiele diverse Titel, die vor allem durch eklatante bescheuerte Namen auffallen. “Woodruff and the Schnibble of Azimuth” zum Beispiel. “Princess Tomato in Salad Kingdom”. “Theatrhythm”. Oder jeder moderne “Kingdom Hearts”-Teil, dessen Name nach der ersten Zahl noch weitergeführt wird. “4D Sports Driving” nimmt in diesem Pantheon der Dämlichkeit meiner Meinung nach eine Vorreiterrolle ein. Das tut insofern doppelt weh, als dass das Spiel, das ihn zu tragen gezwungen wurde, eigentlich ganz anders hieß. Nämlich einfach nur – “Stunts”.

Es gibt so einige Spiele, die ziemlich unerwartet in den Arkaden dieser Welt aufschlugen, und die Spielelandschaft sofort und nachhaltig veränderten. “Pong” zum Beispiel. “Asteroids”. “Street Fighter 2”. Oder “Hard Drivin’”. Der Automat von Tengen, der Anfang 1989 in den Spielhallen Vollgas gab, bot rein inhaltlich nichts sonderlich Aufregendes – das war halt noch ein Rennspiel, brummbrumm und so. WAS dieses Spiel aber von seinen Zeitgenossen unterschied, war die Art und Weise, wie die Umgebung dargestellt wurde. Denn während die rasende Konkurrenz nach wie vor auf mal mehr, mal weniger flüssig skalierende 2D-Sprites setzte, bot “Hard Drivin’” als eines der ersten Spiele überhaupt komplett gefüllte Polygonlandschaften – und diese waren nicht einfach nur flach, sondern boten viele Herausforderungen, Schikanen oder Loopings, vom coolen Force-Feedback-Lenkrad mal ganz zu schweigen. Kurz gesagt: Ein Instant-Klassiker, zumindest in den Spielhallen. Denn die kurz darauf unausweichlich folgenden Heimcomputer-Umsetzungen zeichneten sich fast durchgehend in erster Linie durch ihre brachiale Scheußlichkeit aus. Aber gut, so richtig verwunderlich war das nicht – die Zuhauserechner der damaligen Zeit waren meist schon mit der Darstellung von zweieinhalb unterschiedlich gefärbten Pixeln überfordert. Eine schnelle 3D-Engine, die gefüllte Polygongrafik mit mehr als vier Bildern pro Jahr darstellen konnte, war damals noch der Stoff von Legenden und Zukunftsvisionen.

Oder doch nicht?


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Game Not OverBy Paul Kautz

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