Ludographie Comparée

Ludographie Comparée

By Mathieu GouxVideo Games
Download on the App Store

Ludographie Comparée episodes

  • Le mouvement de l’histoire dans Five Nights at Freddy’s
    Cette émission sera consacrée à la série des Five Nights at Freddy’s, dont les épisodes sont sortis entre 2014 et 2015, et sera étudiée par le prisme des actions du personnage-joueur au regard des autres jeux de Survival Horror, notamment Silent Hill et Resident Evil. Nous précisons que cette émission a été écrite avant la sortie du DLC pour le quatrième épisode, qui pourra éventuellement contredire certains points de notre démonstration. La problématique sera posée comme suit : « Pourquoi les personnages de Five Nights at Freddy’s ont-il des mouvements aussi limités dans l’aire de jeu ? »
    33 min
  • La pause active dans FTL: Faster Than Light
    Cet épisode est consacré au jeu FTL: Faster Than Light, sorti sur ordinateur en 2012. Il y est étudié par l’intermédiaire de la notion de pause active, en comparaison des autres jeux qui ne proposent pas cette fonction, de quelque genre qu’ils soient. La problématique est posée comme suit : En quoi la pause active de FTL: Faster Than Light influence-t-elle la relation entre le joueur et le jeu ?
    37 min
  • Barres d'XP, succès dans Zelda, visual novels et autres questions
    Dans cet épisode estival, Mathieu est venu répondre aux questions préparées par Fox, InkS, et ses plus fidèles auditeurs. À quoi sert l'XP ? / Un Zelda avec des succès est-il toujours un Zelda ? / Les visual novels sont-ils des jeux ? / Quand peut-on estimer qu'on a fini un jeu ? / Pourquoi le jeu vidéo traite-t-il aussi peu de la politique ? Bonne écoute, et rendez-vous à la rentrée pour une nouvelle saison de Ludographie Comparée !
    2 hr 53 min
  • De la sémiologie des boss rush
    Cette émission est consacrée aux jeux dits « boss rush » tels Shadow of the Colossus ou No More Heroes, ainsi que les modes ou les niveaux dédiés à ces affrontements, tels Ocarina of Time sur 3DS, divers épisodes de Castlevania, les étapes finales de Mega Man et ainsi de suite. La problématique sera posée comme suit : « Quelle est l'influence sur le schéma action/récompense d'un jeu ou d'un mode boss rush ? »
    32 min
  • La question du choix dans The Stanley Parable
    Cette émission est consacrée au jeu The Stanley Parable, disponible en téléchargement à compter de 2011 et développé par Davey Wreden, et son remake développé par Galactic Cafe et disponible sur Steam deux ans plus tard. La problématique sera posée comme suit : Quelle conciliation existe-t-il dans The Stanley Parable entre liberté du choix et issue de l’aventure ?
    44 min
  • La barre de vie dans Killer Instinct
    Cette émission est consacrée au jeu Killer Instinct, sorti en 1994 et 1995 respectivement en arcade et sur Super Nintendo et développé par RareWare. Il y est comparé aux autres jeux de combat sorti avant et après lui, et notamment la série des Street Fighter, des Darkstalkers et des Super Smash Bros. Pourquoi la barre de vie du vainqueur dans Killer Instinct ne se remplit-elle pas à la fin d'un round ?
    35 min
  • Choix moraux dans Papers Please, level design procédural et autres questions
    Découpage du jeu vidéo en genres : vraie typologie ou opportunisme des journalistes quand un titre marque son époque ? / Papers Please est un jeu de choix moraux, mais peut-on dire que le gameplay de ce jeu est en partie logé dans la tête du joueur ? / À quel point peut-on apprécier la recherche artistique autour d’un jeu au même titre que l’on apprécie l'art ? / La simplification des contrôles n'est-elle pas un moyen de rendre les jeux plus réalistes ? / Le joueur est-il indispensable au jeu ?
    2 hr 21 min
  • Fallout et l'au-delà bien et mal
    Cette émission est consacrée à la saga Fallout, dont le premier épisode est sorti en 1997. Ils seront comparés aux autres jeux de rôle notamment vis-à-vis du principe de karma que l'on peut y trouver. Quelle est l’influence de l'alignement karmique des jeux Fallout à l'aulne de leurs histoires globales ?
    48 min
  • L'opposition entre exploration et adresse dans Super Mario Bros. 3
    Cette émission sera consacrée au jeu Super Mario Bros. 3, sorti en 1988 sur Famicom, développé et édité par Nintendo. Il sera opposé aux autres jeux Mario en deux dimensions sorti avant et après ce dernier. Comment Super Mario Bros. 3 parvient-il à ménager exploration et exigence du joueur (en terme d'adresse) dans un seul et même élan ?
    37 min
  • La virtualisation dans Donkey Kong Country
    Cette émission est consacrée à la série des Donkey Kong Country, développée par Rareware et sortie sur Super Nintendo. Elle opposera celle-ci à la série des Donkey Kong Country Returns, développée par Retro Studios et sortie sur Wii et Wii U. Quel rapport avec la réalité entretient la série des Donkey Kong Country vis-à-vis de sa refonte, Donkey Kong Country Returns ?
    30 min

About Ludographie Comparée

From the publisher's feed

En moins d'une heure, Mathieu Goux dissèque un élément au sein d'un jeu ou d'une série de jeux donnée. Sa discipline, la Ludographie Comparée, consiste à expliquer les raisons de la présence de cet…