Ludographie Comparée

Ludographie Comparée

By Mathieu GouxVideo Games
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Ludographie Comparée episodes

  • Apprentissage du gameplay, humour dans le jeu vidéo et autres questions
    Dans ce numéro spécial de Ludographie Comparée Mathieu a répondu à nos (et à vos) questions. Quel est son parcours ? Comment écrit-il un épisode de l'émission ? Peut-on comparer jeu vidéo et cours d'école ? Pourquoi les tutoriels sont-ils aussi présents de nos jours ? Les jeux actuels manquent-ils d'union narrative entre l'univers et le level design ? Pourquoi certains éléments de jeux deviennent des mèmes ? L'humour et la parodie ont-ils leur place dans le jeu vidéo ?
    1 hr 47 min
  • Les boss précoces
    Dernière de la saison, Mathieu s'intéresse aux boss de fin de niveau, cette fois-ci en abordant les jeux où un assaillant invincible surgit dès les premiers instants de l'aventure : Super Metroid, Megaman X, Silent Hill 2... Quelles sont les conséquences sur le schéma action-récompense de la présence d'un boss imbattable dès les premiers instants d'un jeu vidéo ?
    28 min
  • La question existentialiste dans Half-Life et Portal
    Dans ce numéro, Mathieu aborde les jeux Half-Life et Half-Life 2 du studio Valve. Ils seront notamment comparés aux jeux Portal et Portal 2, du même studio, sous l'angle de la représentation des protagonistes Gordon Freeman et Chell. Quelle interprétation ludique et philosophique peut-on faire de l’absence de reflet de Gordon Freeman au regard de Chell ?
    26 min
  • Le gameplay minimal dans Beat the Beat
    Dans ce numéro, Mathieu revient sur la série des jeux de rythme Rhythm Tengoku, plus particulièrement sur le dernier épisode en date, Beat the Beat : Rhythm Paradise, sorti sur Wii en 2012. Que signifie l'épuration du gameplay de Beat the Beat à l'aune de l'histoire du jeu vidéo ?
    33 min
  • La gestion de l'espace dans les jeux Diablo
    Dans ce numéro, Mathieu décortique la gestion de l'espace dans les jeux et extensions Diablo édités, à ce jour, par Blizzard Entertainment. Quelles interprétations narratives peut-on donner à la construction du signe espace dans les jeux Diablo, Diablo II et Diablo III ?
    37 min
  • La difficulté à rebours dans Braid
    Dans ce numéro, Mathieu s'intéresse à la façon dont le jeu Braid construit et détourne, surtout, sa courbe de difficulté pour proposer une aventure rétrospective, épousant ainsi le twist de son aventure. En quelle mesure la narration de Braid influence-t-elle de façon directe le signe difficulté du jeu ?
    32 min
  • L'allégorie du jeu vidéo dans Link's Awakening
    Dans ce numéro, Mathieu s'intéresse à la façon dont le jeu The Legend of Zelda: Link's Awakening et son arrière-plan onirique peut être interprété comme une réflexion globale sur le jeu vidéo, ses codes, ses objectifs et sa construction interne. Qu'impliquent les référence aux autres jeux Nintendo du jeu Link's Awakening ?
    47 min
  • Le design des boss dans les jeux de plates-formes
    Mathieu s'intéresse au design des boss de jeux de plates-formes 2D comme 3D - boss qui se composent d'une tête et de mains flottant magiquement au-dessus du sol. Il s'interrogera alors sur ce qui pousse les développeurs à sur utiliser ce signe, y compris dans leurs productions les plus récentes.
    38 min
  • La notion de score dans Mega Man
    Cette émission s'intéresse à l'indication de score qui se trouve encore dans le premier jeu Mega Man sorti sur Nintendo NES (1987), indication qui disparaîtra pourtant dès l'année suivante avec Mega Man 2. Notre problématique s'intéressera alors aux conséquences, en terme de gamedesign de cette indication alors très répandue au moment de la sortie du jeu et des raisons ayant conduit à sa disparition rapide.
    43 min
  • Le langage dans les jeux Oddworld
    Dans ce troisième numéro, Mathieu s'intéresse au langage dans les jeux Oddworld. Il analyse notamment comment ce point de gameplay permet de prolonger la narration et l'histoire du jeu indépendamment de ses cinématiques.
    38 min

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En moins d'une heure, Mathieu Goux dissèque un élément au sein d'un jeu ou d'une série de jeux donnée. Sa discipline, la Ludographie Comparée, consiste à expliquer les raisons de la présence de cet…