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落日间是一个聚焦于游玩与电子游戏的媒介实验室。我们通过研究,译介,播客,艺术创作,制作游戏作品,工作坊,教学和出版等方式工作,让游玩/电子游戏成为事物沟通交汇的媒介,连接研究与制作,与不同领域,文化,背景的伙伴和机构,共同探索这一具有丰富潜能的新事物的本体论,意义与未来的潜能。游戏就是一起玩!... more
August 25, 2020E6 从火出圈的《黑神话:悟空》看游戏的文化表达这个话题确实不好聊,我这边补充一些我自己的想法可能要补充的几个点1. 现今同人文化盛行,某种意义上也是现在的年轻人再创作能力的体现2. 在讨论一些国外表达中国文化的作品的时候,我认为或许我们可以区分题材与文化的区别。很多的外国作品更多的是将中国作为一种异域风情/政治正确的题材使用而不是文化进行整体内核的探索或者表达,而我们更希望看到真正完整的,属于我们文化,有其内核与美学的,作为文化作品而非商业或者题材考量的对象。3. 参考文章:颜世安《关于儒学中“历史文化优先”意识的一些思考》南京大学学报,2002年。00:00 主题预告01:27 开场01:57 《黑神话:悟空》以及Zitao和Xichen对此的感受 04:45 从《黑神话:悟空》切入主题:游戏中文化内容的表达05:16 游戏作品中的文化元素/文化表达07:00 国外团队表现 中国文化“外来的和尚会念经” 《魔兽世界》熊猫人资料片 09:07 国外团队为何能很好的表现中国文化?《对马岛之魂》《刺客信条》13:11 国外团队做中国文化游戏做得比中国好?14:44 游戏技术是否有文化性?16:50 是否中国人有某种“忠于原著的情结”影响了对于传统题材的自由演绎19:14 中国文化的“历史文化优先意识”(颜世安)20:11 新一代的年轻人对于新表达语言的掌握24:46 中国文化不易被传播是缺少“符号化”?还是缺少“体系”?31:38 上期节目的观众反馈35:41 对于《黑神话:悟空》的展望与各位的祝愿...more40minPlay
June 27, 2020E4 为什么国内大厂很少做单机游戏?嘉宾:谢泽帆:游戏设计师,2017年腾讯NEXT IDEA高校游戏大赛金奖得主,Fanyes Games唯一员工,代表作《色彩边缘》《抛》《我的圈圈》,可见taptap页面落日间Sunset 是一档游戏设计师来谈论游戏与一切与游戏有关或无关事物(也就是所有东西)的播客节目。时间线00:50 关于本次播客的事先说明01:40 好友@谢泽帆简单自我介绍(即刻app@Fanye)02:38 这次讨论的核心问题是什么?“为什么国内大厂很少做单机游戏?” 03:20 今天我们谈论“做游戏”的时候我们是在谈什么?第一部分 单机游戏/多人游戏的商业逻辑04:24 假设①:单机游戏不赚钱?互联网行业对于游戏产品的投入产出比的预期06:28 粗陋的消费心理学分析:为什么空洞骑士的价格还不如商业游戏一单十连抽的零头? 为单机游戏/商业游戏花钱的区别?为什么多人游戏会花更多钱但我们觉得好像很合理?多人游戏对于社交环境和内环境的构建,稀缺性的营造。《Brawl Stars》的神话英雄,《LOL》的李青“龙的传人”皮肤。14:15 单机游戏/多人游戏的分野不清。Roguelike作为单机商业化的妥协?15:30 第一部分总结第二部分 单机游戏的市场16:12 假设②:单机市场太小?17:30 讨论“玩家的游戏审美水平是单向流动的?”18:15 “虚假的快乐”与“真正的快乐”,数值增长与技巧考验,我们需要哪个?数值成长的快乐是虚假的?但社交关系是真实的?23:43 快乐的阈值,大脑多巴胺无法分辨真实/虚假24:55 或许这两种快乐的交替的风靡也是市场的循环26:13 商业游戏同质化体验?单机游戏提供的体验是千变万化的?27:20 游戏难以定义,垃圾游戏/好游戏到底怎么定义?27:28 任天堂游戏有很多垃圾游戏设计?29:15 Joanthan Blow的 “Good Game Desin” 技法31:11 是不是这个评价下,大部分游戏都是垃圾游戏?作为Polish润色与作为游戏主体内容的“最佳方案设计”,给垃圾游戏下一个粗糙的定义。32:08 第二部分总结第三部分 创新 32:41 谈论游戏行业的创新为什么难?33:04 海外3A游戏的困境与固化套路化状态34:00 一段关于炒冷饭游戏闲聊:重制版游戏 / 《动物之森》/《塞尔达传说:织梦岛》/《荒野大镖客2》的工作与细节量——马蛋蛋/《最后生还者2》为什么叫做part2,而不是第二作 / 突破的勇气《只狼》《死亡搁浅》/ Supercell39:05 游戏行业会如何迎来变化呢?每次玩法都会带来整体行业的剧变吗?/黑天鹅事件/科学革命的结构中的“范式“概念41:01 游戏行业再做创新真的容易吗?我们真的有必要再做创新吗?41:33 平台游戏的游戏创新/《Quantum League》/游戏玩法创新的直觉化/43:12 游戏机制的创造是一个发现的过程44:10 游戏类似不变,都核心的体验的需求是不是一直存在?第四部分 行业44:42 第三部分总结和最后部分45:17 关于此次讨论的”元讨论“ / 现实和行业的困惑 / 我们是怎么讨论得这么乱的?/线索梳理48:08 多人游戏和单人游戏分开来看得尝试?游戏行业同时是一个体育行业也是一个电影/文化产业?49:10 电影行业的尝试比较50:30 个人的选择/做独立游戏真的难吗?53:03 创新/单机游戏中只能从非商业公司中产出/独立游戏的土壤/《独行》55:06 下期预告和结尾参考资料:BGM:Gorillaz-On Melancholy Hill扩展阅读关于JonathanBlow的内容我希望有空可以单独做一期谈论,具体可以参考其2013年在Rice University的讲座分享:《游戏与人文(Video game and human condition)》在我的在知乎文章《写在卸载《家国梦》之前》https://zhuanlan.zhihu.com/p/84813908 有其中内容与讲座笔记链接。Supercell的内容可以参考先前的播客《荒野乱斗》与Supercell的“无限游戏”关于平台游戏的创新例子,平台游戏推荐大清单游戏0x007D:Ailleurs #10 关于游戏设计的发现或许可以参考游戏0x0073:Ailleurs #6提到的@拼命玩三郎 众筹制作的中国独立游戏大电影《独行》公众号:快做一个好玩的文科生网站:xpaidia.com...more57minPlay
June 23, 2020E3 商场里的艺术游戏落日间Sunset 落日间Sunset是一档游戏设计师来谈论游戏与一切与游戏有关或无关事物的播客节目。时间线00:24 在商场的艺术展 TX 淮海的《野蛮院线 Wild Cinema》03:14 展览的浏览过程 - 03:35 大冰棒 - 展览部分:艺术空间05:58 冯梦波《重回丶长征》07:22 昊美术馆《严肃游戏》展,将游戏作为艺术材料 - 哈伦·法罗基《平行》 - 08:32提到的分享 HOW Vision | 说不可说:电子游戏的艺术语言09:00 冯梦波的其他作品 - Quake3 古典FPS游戏 与传统FPS区别 - 《阿Q》 - 艺术家使用现有游戏引擎进行魔改,制作mod "游戏既是一种爱好,也是一种创作的工具" —— 冯梦波 - 《真人快打》 - 冯梦波的游戏/艺术观和摇头游戏 - 这边发音Roger使用了英文/Caillois想了一下用了法语的..13:50 徐震《徐震超市》14:45 史莱姆引擎《海洋》16:35 王欣《八赫兹灵性护理》19:12 陆扬《器世界大冒险》 - 大部分艺术作品使用游戏和理解的游戏的方式23:38 总结一下这个展的展览设置的特点26:09 商场策展可能比较不同的特点参考资料:BGM:リサフランク420 / 現代のコンピュー提到的文章扩展阅读提到的在严肃游戏展的分享 HOW Vision | 说不可说:电子游戏的艺术语言《游戏艺术展的不可能性》游戏0x0071:Ailleurs #4 电子游戏与新媒体艺术O:BSERVE | 殊途同归的新媒体艺术与电子游戏...more30minPlay