#RadioFlazm

#RadioFlazm

By Алексей ДавыдовLeisureHobbies
Download on the App Store

#RadioFlazm episodes

  • 79. Богдан Середа про Breached
    Богдан Середа рассказал историю разработки и запуска проекта Breached. Про опыт, полученный во время разработки, работу с издателем, каналы продвижения и цифры по проекту на текущий момент.

    Содержание:
    [00:15] - Представляю гостя. Немного про игру Breached. Как все начиналось.
    [08:20] - Как принималось решение по разработке Breached. Про команду и бюджетирование.
    [13:15] - Сроки. Этапы работы.
    [17:30] - Про препродакшн.
    [22:30] - Про опыт работы с Agile. Инструментарий.
    [29:20] - Документооборот.
    [33:30] - Плейтесты. Шоукейсы. Индекс потребительской лояльности.
    [41:10] - Работа с издателем.
    [47:00] - Каналы продвижения. Промо-материалы.
    [61:30] - Все что может сломаться, сломается.
    [63:30] - Срываем покровы. Цифры и факты.
    [71:00] - Что удалось вынести после разработки. Планы на будущее.

    Ссылки:
    Breached: http://store.steampowered.com/app/460640/
    Twitter: https://twitter.com/Coauctor
    Facebook: https://www.facebook.com/coauctor
    Vkontakte: https://vk.com/coauctor
    Группа Empathy Box: https://new.vk.com/empathybox
    Cайт Empathy Box: http://empathybox.me/ru
    Soundcloud: https://soundcloud.com/coauctor/

    Примеры документов, использовавшихся на проекте Breached: https://drive.google.com/folderview?id=0ByZMA0L0R1ObOFNzWTNXdGVvWHM&usp=sharing
    1 hr 22 min
  • 78. Никита Филатов про Die With Glory
    Никита Филатов, геймдизайнер проекта Die With Glory, рассказал про специфику разработки "игровых стартапов" внутри компаний, про выбор жанра, эволюцию управления, а также игровые фичи и грабли на которые наступать не стоит.

    Содержание:
    [00:15] - Представлю гостя. История рождения игры. Выбор жанра.
    [09:00] - Про команду.
    [13:30] - Про платформы и управление. Механики.
    [26:00] - Про фичи и референсы.
    [35:00] - Нелинейное повествование.
    [42:30] - Про "грабли" и ошибки.
    [47:00] - Про планы на будущее.

    Ссылки:
    Сайт игры - http://www.diewithglory.com/
    Вконтакте - https://new.vk.com/diewithglory
    Twitter - https://twitter.com/vedmich
    Манжеты Гейм-дизайнера (коллективный блог) - https://gdcuffs.com/
    Коллективный ГД Twitter - https://twitter.com/gdunderhood
    55 min
  • 77. Александр Ахура про саунд-дизайн
    Александр Ахура рассказал про суть работы саунд-дизайнера. Про работу с библиотеками и стоками, про интерактивную музыку и историю стандартизации громкости. Также мы обсудили различные вопросы взаимодействия саунд-дизайнера и разработчика, стоимость услуг и устранение противоречий. Немного рассказали про опыт запуска платного саундтрека к Train Valley.

    Содержание:
    [00:15] - Небольшое представление.
    [04:30] - В целом про работу саунд-дизайнера.
    [08:00] - Методики и способы работы.
    [13:00] - Про библиотеки звуков.
    [15:30] - Интерактивная музыка.
    [19:50] - Звуковые движки.
    [23:50] - Громкость в играх.
    [29:40] - Вариативность звуков. Звук коня и единорога.
    [35:00] - Стоимость звуков и музыки. Заказывать или делать самому?
    [42:00] - Специфика работы с саунд-дизайнером. Разрешение противоречий.
    [47:20] - Про платный саундтрек к игре.

    Ссылки:
    Статья про интерактивную музыку - http://www.designingmusicnow.com/2016/06/13/advantages-disadvantages-common-interactive-music-techniques-used-video-games/
    Facebook Александра - https://www.facebook.com/ahuraster
    Soundcloud - https://soundcloud.com/ahuraster
    1 hr 6 min
  • 76. Сергей Копов про издателей
    Сергей Копов подробно рассказал про разные аспекты издательства. Про функции и компетенции издателей, возможность аутсорсинга или культивирования этих функций внутри студии. Про то где искать издателей, про процесс переговоров и этапы доработки и запуска проекта. А также про интересные истории взаимодействия издателей с разработчиками.

    Содержание:
    [00:15] - Представляю гостя. Немного про опыт Сергея в индустрии.
    [04:30] - Что считать успешной игрой.
    [12:30] - Про современное соотношение издатель/разработчик.
    [12:30] - Издатель должен:
    - Понимать какие игры могут быть успешными на заданном рынке в заданное время.
    - Иметь ресурсы на реализацию игры.
    - Иметь налаженные взаимоотношения с платформой.
    - Иметь налаженные взаимоотношения с прессой, ютуберами и стримерами.
    - Уметь создавать продающие промо и рекламные материалы.
    - Уметь эффективно покупать трафик.
    - Уметь наладить аналитику и правильно ее интерпретировать.
    [33:30] - Можно ли обойтись без издателя? Приобретение опыта / аутсорсинг.
    [41:30] - Как искать издателя. PublisherWanted.com.
    [48:30] - Переговоры с издателем. Обсуждение условий (аванс, смена продюсера).
    [69:00] - Этапы доработки и запуска игры. Поддержка (закопать стюардессу).
    [82:00] - Совместная работа над концепцией новой игры.
    [86:20] - Несколько интересных историй сотрудничества издателей и разработчиков.

    Ссылки:
    Facebook cтраница Сергея https://www.facebook.com/sergey.kopov
    Площадка для поиска издателя - http://publisherwanted.com
    Издательство Herocraft - http://www.herocraft.com/publishing/
    0 min
  • 75. Евгений Ромин и Дмитрий Огородников про TurnOn
    Евгений Ромин и Дмитрий Огородников, разработчики игры TurnOn из пермской команды Brainy Studio рассказали про разные аспекты консольной (и не только) разработки, а также про маркетинг своими силами и локализацию без денежных затрат.

    Содержание:
    [00:15] - Представляю гостей. И немного про игру.
    [03:00] - Про эволюцию игры с 2014 года. Мотивация выхода на консоли.
    [10:00] - Про мультиплатформенную разработку.
    [13:00] - Трудозатраты по интеграции игры под XBox.
    [16:30] - Про рейтинги.
    [26:00] - Про маркетинг. Как дружить с журналистами.
    [39:00] - Помогает ли маркетингу "консольный статус" игры?
    [51:00] - Какой канал был наиболее эффективным?
    [55:15] - Локализация без затрат.
    [61:00] - Специфика работы с движком.

    Ссылки:
    Steam: http://store.steampowered.com/app/428220/
    Xbox: https://store.xbox.com/ru-RU/Xbox-One/Games/TurnOn/d1608801-12f0-4a33-b530-fe648f55886b
    Сайт Brainy Studio: http://brainystudio.ru/
    Facebook: https://www.facebook.com/BrainyStudio/
    Вконтакте: https://vk.com/brainystudio

    Статья на Habrahabr: https://habrahabr.ru/post/302848/
    Hubspot sales для email трэкинга: http://www.hubspot.com/products/sales
    1 hr 8 min
  • 74. Сергей Носков про 35mm
    Сергей Носков рассказал рассказал про историю своей инди игры 35mm. Про то каково это разрабатывать серьезные трехмерные игры в одиночку. Про выход на стим, синий экран смерти и другие неожиданности.

    Содержание:
    [00:15] - Представляю гостя.
    [02:10] - Про идею игры.
    [06:30] - Про команду и процесс разработки. Озвучка.
    [12:30] - Про программирование.
    [14:30] - Про фотоаппарат и депрессивные игры.
    [22:50] - Про бюджет разработки.
    [24:40] - Про трехмерные инди игры, цену и ожидания игроков.
    [29:30] - Про издателей и маркетинг.
    [36:30] - Курьезные истории запуска.
    [40:45] - Про Greenlight и выкладывание игры в Steam.
    [47:00] - Про критику и отзывы.
    [51:30] - Про поддержку игры. Ачивменты и карточки.
    [56:30] - Про планы на будущее.

    Ссылки:
    Группа игры Вконтакте: http://vk.com/indiegameferum
    Вконтакте Сергея: http://vk.com/ferumss
    Facebook: https://www.facebook.com/noskovfe
    Twitter: https://twitter.com/NoskovSS
    1 hr 3 min
  • 73. Николай Дыбовский про расшатывание шаблонов
    Это не столько подкаст, сколько запись разговора с Николаем Дыбовским (основателем студии Ice-Pick Lodge) о расшатывании шаблонов, о малых формах в играх, о VR, компьютерных клубах из прошлого и планах на будущее.

    Расшифровку по минутам не делаю специально. Если будет возможность - послушайте запись целиком.

    Ссылки:
    Сайт - http://www.ice-pick.com/
    Facebook - https://www.facebook.com/icepicklodge
    Группа Вконтакте - https://vk.com/icepicklodge
    56 min
  • 72. Тимур Костюхин aka Lampogolovii про Idles
    Инди разработчик Тимур Костюхин (также известный как Lampogolovii) рассказал про свой путь от казуальных игр в Flash и мобильные. Про текущее положение дел на рынке и про DevGAMM.
    Приятным бонусом к выпуску идет отчет о московском DevGAMM с организатором - Лерикой Маллаевой.

    Содержание:
    [00:15] - Представляю гостя. Как все начиналось.
    [05:00] - Flash рынок 2012.
    [15:00] - Текущая ситуация на аукционе FGL.
    [21:00] - Техническая сторона мультиплатформенной AIR разработки.
    [22:30] - Новости от Google. Очередные похороны Flash?
    [26:00] - Про сеттинги.
    [28:00] - Жанр Idle. Еще стоит или уже все?
    [33:00] - Про деньги с цифрами.
    [45:30] - Про "семейный" геймдев.
    [48:00] - Про DevGAMM.
    [58:30] - Небольшой отчет о прошедшем DevGAMM из первых рук.

    Ссылки:
    Блог: http://lampogolovii.blogspot.ru/
    Твиттер: https://twitter.com/Lampogolovii
    Фейсбук: https://www.facebook.com/timur.kostyukhin

    Ссылки по DevGAMM:
    Официальный отчет: http://devgamm.com/moscow2016/ru/devgamm-moscow-2016-report/
    Видео докладов Red и Blue Hall: https://channel9.msdn.com/events/devgamm/devgamm-moscow-2016
    Twitter Лерки: https://twitter.com/lerika
    1 hr 24 min
  • 71. Артем Нетягин про The Uncertain
    Артем Нетягин рассказал про то как обстоят дела на Asset Store, как делать круто выглядящие проекты на Unity и про игру The Uncertain, конечно. Поговорили про специфику разработки игр про роботов на примере The Uncertain и Scrap Garden.

    Содержание:
    [00:15] - Представляю гостя. Немного про игру. Как все начиналось ))
    [07:30] - Про Asset store.
    [13:40] - Мир Uncertain.
    [21:30] - Эпизодическая модель. Планы.
    [25:00] - Про сотрудничество с NVidia.
    [27:00] - Графика. Движки. Unreal vs Unity.
    [33:30] - Про команду, бюджет и паблишера.
    [37:00] - Про другие события в жизни проекта и планы на до релиза.
    [42:00] - Чем будет отличаться геймплей. Пасхалки.
    [51:30] - Про музыку в игре.
    [54:10] - Про разные языки в игре и в роликах.

    Ссылки:
    http://theuncertaingame.com/
    https://vk.com/homerender
    https://www.facebook.com/netyagin
    https://twitter.com/homerender
    http://vxstudio.ru
    https://vk.com/unity3dengine
    58 min
  • 70. Ярослав Кравцов про SMASH BASH
    Ярослав Кравцов рассказал про специфику открытой разработки на примере проекта SMASH BASH. Также побеседовали на общие темы, связанные с разработкой игр.

    Содержание:
    [00:15] - Представляю гостя.
    [01:05] - Про изменения с прошлого подкаста. Чему удалось научиться на проекте Message Quest.
    [09:25] - Про SMASH BASH и GamesJam.
    [22:30] - Открытая разработка. Влияние советов аудитории на процесс.
    [28:00] - Жизнь проекта после GamesJam.
    [33:30] - Про Early Access.
    [37:00] - Про опыт работы с американской компанией.
    [43:00] - Про обучение на своих и чужих ошибках.
    [49:00] - Про "кросс-опыление" и преемственность опыта.
    [55:00] - Стоит ли инди разработчику идти на VR?

    Ссылки:
    Играбельная версия - http://smash-bash.com/
    Сообщество SMASH BASH - https://vk.com/smash_bash
    Страница на Games Jam - http://gamesjam.org/2593/
    Персональный блог - http://leaden.ru/
    Twitter - https://twitter.com/LeadenRu
    1 hr 4 min

About #RadioFlazm

From the publisher's feed

Подкаст про независимую разработку игр в небольших командах. Технологии, платформы, вопросы продвижения, условия работы.