El Concello de Lugo organiza este jueves la conferencia “Deseñados con trampas: como o deseño dos videoxogos afecta á saúde mental”, enmarcada en el VII Ciclo de Adiccións sen Substancias. La ponencia, a cargo del profesor e investigador Juan Francisco Navas Pérez, abordará el impacto de los videojuegos en la salud mental y cómo ciertos mecanismos de su diseño pueden influir en los hábitos y el bienestar de los usuarios.
El título de la charla alude a las “trampas” que, según Navas, se incorporan en algunos videojuegos para aumentar el compromiso psicológico de los jugadores. El experto señala que se ha roto la simetría entre el diseñador y el usuario. Mientras que antes se buscaba una experiencia positiva, ahora existe un “diseño depredador” que busca extraer el capital humano de la persona.
Este diseño, explica Navas, no solo aprovecha los recursos cognitivos y la red de contactos del usuario para expandir el juego, sino que también busca rentabilizarlo económicamente a expensas de la persona. El investigador comenzó a estudiar los videojuegos tras analizar las “cajas botín” (loot boxes), productos “muy similares a las máquinas tragaperras” que se incluyen en algunos títulos.
La diferencia entre una afición saludable y una conducta problemática reside en el impacto que tenga en otras áreas importantes de la vida. Mientras una pasión se integra de forma equilibrada, el uso problemático de los videojuegos empieza a desplazar actividades protectoras como el trabajo, la familia o incluso el sueño.
Este desplazamiento se produce por una combinación de factores. Por un lado, vulnerabilidades personales, como problemas emocionales o déficits en habilidades sociales, donde el videojuego actúa como un refugio que puede agravar la situación. Por otro, el propio diseño de la industria, que explota las vulnerabilidades psicológicas humanas, especialmente en niños y adolescentes, que son los perfiles más vulnerables.
Navas destaca varias señales que deberían alertar a las familias. Una de ellas es el gasto económico no deseado o superior al previsto, que genera culpabilidad o afecta a otras necesidades. Otro indicador clave es cuando el videojuego se convierte en la herramienta principal para la regulación emocional.
El experto advierte que no se trata de un uso puntual para evadirse, sino de un “patrón constante”. También es una señal de alarma que el menor incurra en conductas peligrosas, como el bullying o el sexismo en los foros del juego. Navas concluye que la sociedad no está suficientemente informada sobre estos riesgos, ya que la tecnología avanza más rápido de lo que podemos procesarla.
La conferencia tendrá lugar este jueves, 11 de junio, a las 18:00 horas en la Casa do Saber de Lugo, con entrada libre hasta completar aforo. La iniciativa busca promover el bienestar digital y ofrecer herramientas a familias y educadores para gestionar el uso de la tecnología.