设计药电

设计药电

Download on the App Store

设计药电 episodes

  • 74: 和设计师在一起的音乐制作人FOKO「设计交流电」

    官网:Gdn.design

    公众号:设计药电
    图文资料推送,可以在公众号直接回复“74”

    本期嘉宾不是设计师或导演,也不是产品或品牌经理,他是与设计师在一起的音乐制作人。作为五感承载之一的音乐在创意设计中扮演着重要的角色,不论是视频影视、动画H5、还是大型发布会的BGM都少不了音乐的演绎。本期就由TGideas团队的音乐制作人FOKO带我们一起穿过视觉听见画面背后的灵魂之音。

    时间轴:

    02:10 这一期的嘉宾很特别,它不是设计师,也不是产品或品牌经理,他是与设计师一起战斗的音乐制作人。
    04:27 曾经同时在五个不同的乐队扮演过不同角色的FOKO怎么从音乐表演转向创作的。
    14:18 从一个音符开始的音乐创作魔法
    16:19 在商业音乐创作过程中对不同题材的理解和把握
    25:30 一次和流量歌手尤长靖的合作经历,《西域》一个实验性的自由创作作品如何被商业认可。
    35:03 区别于自由创作,同样的敦煌题材,在与《QQ飞车》的项目合作中从哪些角度切入创作。
    41:56 和团队伙伴一起玩音乐,从作词、作曲再到弹奏演唱以及后期的视频,大伙共同创作了《硬核吃鸡》
    50:07 工作之外的FOKO认为哪些事最重要。

    点击这里查看详情

    59 min
  • 73: Mindpark线下创意论坛做的是一门怎样的生意「设计蛋白粉」

    官网:Gdn.design

    公众号:设计药电
    图文资料推送,可以在公众号直接回复“73”

    一张定价5280元的三天MINDPARK线下创意论坛,除了来自全球的讲师和围绕“重塑消费”的商业主题课程外,这个创意论坛背后还有什么值得体验,而面对设计服务这样一个综合业务他们做的又是怎样一门生意。

    时间轴:

    01:01 参加了为期三天定价5280的MINDPARK线下创意论坛,这钱到底值不值
    03:32 “重塑消费”这个从商业角度来谈创意的命题是吸引我们的重要点
    05:22 设计圈品牌圈的工作者是他们的人群定位,这些工作者与品牌之间的互动交流也是大会的目的。
    07:23 MINDPARK的从属的TOPYS的母公司想做的是一门怎样的生意
    08:29 销售“菜市场”的门票,是他们对创意设计服务综合业务的一个边界探索
    12:17 这三天的课程质量如何?
    15:38 成熟设计领域与兴新设计领域的讲者话题切入点的不同
    16:34 创意中国版块由于同在中国,所以商业环境和问题相似,内容有较大的参考性和实用价值
    18:10 主会场课程在之后的TOPYS平台会整理公开,这对行业来说挺良心的。
    19:15 总结

    点击这里查看详情

    22 min
  • 72: 经济下行,品牌向设计怎么做?「设计蛋白粉」

    官网:Gdn.design

    公众号:设计药电
    图文资料推送,可以在公众号直接回复“72”

    「真实的过程,比结果更值得记录」,欢迎收听设计蛋白粉。

    自2018年的经济下行,部分公司对产品在推广上的资金也随之收紧,影响到设计师这个工作环节上,部分设计师可能会发现,我们日常发散创意类的品牌向设计提案比从前更难通过了。而此时去争辩大家对于审美的不同理解并非解决问题的关键,我们需要重新审视产品推广的环境、路径以及传播方式的改变或许可以找到更准确并且省钱的解决方案。

    时间轴:

    00:59 好久没做设计蛋白粉了,我们重新定位了一下三个节目的分别。
    02:13 经济下行,发散创意的品牌向的设计提案变难了。
    05:05 什么是品牌向的设计?
    08:34 除了运营结构的方式,品牌市场占有率也会决定设计如何表述和传达,是更讲基本面的世界观还是更具体的产品特色?
    10:26 有些好设计并没有真正帮助到产品的背后原因有两点。
    13:35 钱少了,不能盲目的做流量生意
    14:50 物理路径和心理路径是扎实的基本功
    16:13 另一个现象是授权合作的普及,它也是合作社会精细化分工过程导致的设计合作模式。
    21:43 设计蛋白粉,希望像历史书一样记录下这个时代设计所发生的现象和真实的思考过程

    点击这里查看详情

    24 min
  • 71: 追求品牌年轻化,怎能不了解亚文化?「设计微颗粒」

    “随着消费主力的变化,我们的广告,品牌,都在拥抱新生代,药电之前的节目中也多次提到现在的奢侈品,一线大牌都在刷新logo,变换代言人,来迎合年轻人的喜好,品牌年轻化似乎已经是一个共识,但什么才是年轻化的标准?如果只是logo改成无衬线体,kv改成一些纯色,亮色就是年轻化,好像所有品牌都能这么做,那自己的产品,品牌的标签优势什么呢?带着这些问题,我们一起来聊聊--亚文化这个主题”

    时间轴:

    01:24 刷屏时代终结,H5、条漫、段子手都不再火热,品牌想要年轻化,我们要从何入手。
    03:24 精细化营销,我们从了解亚文化开始
    05:47 主流文化与亚文化的区别
    07:29 亚文化的商业价值,除了群体的消费能力外,它的传播能力更加重要
    10:47 亚文化的定义以及在中国有哪些亚文化
    19:10 亚文化在商业化进程中的路径
    25:04 在亚文化的商业路径中,作为设计师的我们有哪些机会点

    点击这里查看详情

    34 min
  • 70: 边缘文化进入主流,《爱 死亡 机器人》给我们怎样的启发?

    「设计微颗粒,和您聊聊一周设计圈」

    官网:Gdn.design
    公众号:设计药电
    图文资料推送,可以在公众号直接回复“70 ”

    如果你是赛博朋克迷,本期的《爱,死亡和机器人》绝对是一个福利。这部动画短篇集的题材来源于赛博朋克、科幻漫画这类相对边缘的文化,话题也比较尖锐的直指社会生活人类未来的问题,这样的次文化它是如何进入主流,引发大众的广泛讨论。本期话题我们将从其幕后监制、工作室以及奈飞的创作产业链等角度同大家一起看看这部科幻短篇集的实验性和启发。

    时间轴:

    01:24 赛博朋克迷的福利来了,可能你这几天已经被Netflix出品的《爱,死亡和机器人》刷屏了
    03:22 哪些关键词撬动了大家对这部电影的关注?是废土科幻、暴力色情还是无限脑洞?
    05:03 打破了传统电影时长,5-15分钟它的先进性在哪?
    07:18 两位监制大卫·芬奇和提姆·米勒在怎样的契机下将这18部短篇小说攒成了一部实验剧
    07:54 欧美地下漫画的发展,而经济危机、社会矛盾等问题是这类尖锐漫画杂志的催生土壤。
    10:35 虽是动画短篇,但阵容可不小,细数背后的那些牛逼工作室便可知。
    12:06 第三集《证人》的导演阿尔贝托·米尔戈也是《蜘蛛侠:平行宇宙》的前艺术总监
    14:36 题材虽是科幻,但问题直指现实,聊聊原著小说家阿拉斯泰尔•雷诺兹的两部作品《齐玛的作品》和《天鹰座裂缝外》
    18:31 推荐两本书,一本是科幻小说《十二个明天》,另一个是AI哲学科普著作《《哥德尔、艾舍尔、巴赫书:集异璧之大成》》
    21:23 仔细看预告篇中的ICO,可能会发现不在18部短篇外的几部未上映小动画
    22:54 奈飞的产业链模式与传统电影工业有何不同,它们各自的优劣势在哪?

    点击这里查看详情

    32 min
  • 69: 国漫转身变潮牌,设计师到底做了啥?《一人之下》内容设计季03

    官网:Gdn.design

    公众号:设计药电,图文资料推送,可以在公众号直接回复“69 ”
    由于音频中涉及很多视觉资料,强烈建议大家先查阅公众号69期图文,便于大家理解。

    嘉宾:east(深圳TGideas设计总监)sway(高级设计师)eating(高级设计师)

    说到中国的传统文化,大家一定会感觉底蕴深厚,历史悠久,但和年轻人和时尚似乎不是一个圈子,但今天我们来看的这个例子,把中国的传统的道家文化和潮牌联系了起来。近日,腾讯动漫与腾讯道学的合作,基于一部高人气的国产漫画《一人之下》联名上线了“人有灵”系列概念创意潮牌,在微博,等社交媒体引起粉丝热烈讨论,话题阅读量突破1149万,多次登陆时尚美妆分榜,最高到达TOP1,话题榜单停留时间超过72小时等等,反正是火了,更重要是一个动漫IP在二次元圈之外火了。最主要这波操作中,设计师的价值从项目开始的发起,到最后授权价值的创造,可以被直接商业化量化出来。今天我们邀请到这个了负责这个项目的几位设计师,来和大家一起看下他们是如何想到并且一步步推进的。

    时间轴:

    01:14 基于《一人之下》这个IP的“潮牌”人有灵,很火吗?
    02:18 三位主要设计师自我介绍
    03:00 简单介绍下《一人之下》这个IP的背景。
    04:16 大环境内容消费领域商业化开发不断完善,给设计师提供了哪些新可能?
    06:23 为什么选择一人之下这款产品进行潮牌研发?做这个项目最大的感悟?
    08:07 设计师在这个项目中是怎么分工的?
    08:34 人有灵 1.0和2.0有什么区别?
    09:02 具体说说人有灵1.0从无到有的过程以及它的项目定位。
    12:27 1.0的数据,粉丝反馈怎样?、
    15:28 2.0实物化了之后,关键目标上是不是有不同的地方?
    19:18 实物化的衣服和1.0的概念图有不少差异的地方,有什么具体的原因吗?
    20:07 工艺与价格你们当时是怎么去平衡的?
    22:00 实物化后渠道是很重要的一个点,我们是怎么部署的?以及数据怎样?
    23:35 像道家文化这类,比较复杂,有底蕴的文化,你们如何做到专业,以及避免一些文化上的争议?
    24:32 聊聊和陈漫的合作吧。
    26:08 聊聊2.0前期主要素材的,街拍第列的创作经过吧。
    29:13 实物化之后,那些广告图,拍摄,效果图等等细碎的支持,都是设计师来完成吗?
    30:11 有没有什么踩过的坑,可以和大家分享的?
    32:30 项目的成功少不了各个部门和同事的支持,现在进入感恩环节。
    34:04 这个项目我认为最值得我们参考与启发的地方。

    点击这里查看详情

    36 min
  • 68: 王者荣耀×MAC 内容时代产品文创设计从哪入手?内容设计季02

    随着时代,科技的变化,市场对于设计的定义也越来越广,当然对于设计师的要求也越来越高,内容时代下设计师应该具备哪些专业素质?设计师是深挖技术还是拥抱市场。我们这季的内容季也会从我们工作中的一些思考过程与真实案例,来和大家一起看下探讨下。

    「设计交流电,和有趣的人聊圈子里的事」

    官网:Gdn.design

    时间轴:

    01:23 王者荣耀和MAC口红的合作很火吗
    02:43 CICI一位从娱乐播报行业闯进游戏行业的美女
    04:18 口红看起来是针对女性市场的选择,为何选择以女性玩家做为破圈层的切入口?
    06:25 美妆品牌有很多,为什么选择MAC这个品牌,MAC的特点是什么?
    09:23 为何是五款?而这五个色号是如何选出的?
    10:19 MAC × 王者 × 火箭少女三者跨界合作,另外还需附加国风的命题,这么多的元素是如何完美融合的。
    22:38 这次合作与游戏内体验有互动吗?这波操作为游戏带来了多少流量
    23:56 游戏内的运营和文创运营有哪些差别

    点击这里查看详情

    39 min
  • 67: 内容时代,设计师的职业转型该从何出发?内容设计季01

    随着时代,科技的变化,市场对于设计的定义也越来越广,当然对于设计师的要求也越来越高,内容时代下设计师应该具备哪些专业素质?设计师是深挖技术还是拥抱市场。我们这季的内容季也会从我们工作中的一些思考过程与真实案例,来和大家一起看下探讨下。

    「设计交流电,和有趣的人聊圈子里的事」

    官网:Gdn.design
    公众号:设计药电,图文资料公众号回复“67 ”

    时间轴:

    00:51 如何定义内容设计?
    03:11 为什么我们要聊内容设计?以及设计师在中间起什么作用?
    07:42 为什么设计师需要积极的拥抱环境变化?
    14:06 为什么说内容是我们之后的趋势呢?
    14:51 内容时代互为传播
    16:22 为什么之前和内容合作很硬,现在却很灵活
    17:57 设计师在内容时代能做什么?
    20:44 例子:凌美和宝可梦的合作案例中,设计师如何沟通
    22:24 多角色沟通中,设计师要将自己变成演员,需要有丰富的爱好阅历
    25:24 本季我们会围绕内容设计,以我们主要从事的游戏产业为例,和大家一起看下我们关于内容设计,的一些实际例子与想法。

    点击这里查看详情

    27 min
  • 66: 女人钱好赚,这和设计师有什么关系?「设计微颗粒」

    「设计微颗粒,和您聊聊一周设计圈」

    官网:Gdn.design
    公众号:设计药电,图文资料公众号回复“66 ”

    时间轴

    00:45 女性游戏市场在崛起的现象有哪些?
    03:11 设计师为何要关注女性市场?
    06:11 中国女性手游戏市场的发展变化经历了怎么的阶段?
    09:05 如何去制作女性喜欢的内容,那我们从男女性的本质区别来说起。
    14:57 日本的女性市场细分有哪些值得借鉴的地方?

    点击这里查看详情

    20 min
  • 65: 刷爆社交网络的互动剧《黑镜》,会打破游戏和电影的边界吗?「设计微颗粒」

    「设计微颗粒,和您聊聊一周设计圈」

    官网:Gdn.design
    公众号:设计药电,图文资料公众号回复“65”

    新闻关键词

    微信7.0 | 善良比聪明更重要 | 张小龙 | 微信公开课 | 算法和人 | 微信个人年度报告 | 因你看见,所以存在 | 格桑花

    时间轴

    00:50 我们最终还是去了奈飞官网体验了黑镜,奈飞的这波盗版锁定的颇有成效.

    03:11 设计药电56期节目,也采访过互动剧《忘忧镇》的幕后制作团队,有兴趣可以点击此文字链转跳听听。

    05:03 柰飞对娱乐的尝试不仅限于电影,他也希望从游戏中探索新的互动形式

    06:06 黑镜的无剧透版开始

    07:53 对黑镜的评分从最早的9.0下滑到7.0的猜测

    11:20 用户对游戏和电影在形式开放初期的不适应感

    14:57 以下是剧透内容,黑镜互动剧中的电影与现实的完美闭环

    20:25 从未来到近未来,那这个特别篇的《黑镜》它的科幻要去往哪里

    26:30 黑镜线上与线下的广告互动

    28:05 下期节目预告,“她经济”的崛起将给设计师带来怎样的机会。

    黑镜从英剧变到美剧之后,大家对他的硬核度有点质疑,好像已经不是以前那个让人看了,后背发凉的黑镜了。相反会变得越来越娱乐和商业化,不过这次的互动剧的形式还是让广大镜迷万分期待,这期节目我们以设计师的角度,和大家一起来看看,黑镜:潘达斯奈基这部互动剧 能给我们设计师什么思考?

    黑镜:潘达斯奈基的互动算新技术吗?

    黑镜:潘达斯奈基这部片,可能是大众层面用户,第一次接触到的互动电影。但第一个用互动这种的方式来做电影的不是它。
    早在1966年,一部叫Kinoautomat : Clovek a jeho dum 的捷克电影,已经在互动上做一些尝试,在当时技术条件不成熟的情况下,当地电视台也是想尽了办法,用2个电视频道去播放,观众可以通过切换频道来进行选择。当时业界表扬居多,但观众口碑极差,因为最终发现剧集结果都是殊途同归。给你控制权,还给了你换频道的成本,但发现对结果却没有影响,这个心情是可以理解的。
    当然后面还有很多互动类电影的尝试,这里就不一一罗列了,但普遍效果都不好,可能和电影这种互动方式也有关,无法给与你足够互动空间去按照你的意志进行下去。

    但游戏就不同了,不管是早期的《暴雨》还是最近几年的《底特律:变人》口碑都还不错,也普及了广大用户对与互动这种形式的认识。我们可以看到,近几年的互动剧百家争鸣,像我们团队,在第56期,就介绍的忘忧镇系列,已经上线二季了(文末有参考链接)。包括一些电视剧《古董局中局》的宣发,他们也采用了互动剧的形式(文末有参考链接)。

    总的来说,黑镜:潘达斯奈基其实不算新技术尝试,但它是一次在商业片领域的大胆尝试,我们也可以看到Netflix一直在探索,什么样的内容/形式才是用户喜欢看的。

    黑镜:潘达斯奈基我们可以学到什么?

    总结 黑镜给我们内容制作的一些启示
    参考链接

    点击这里查看详情

    30 min

About 设计药电

From the publisher's feed

「设计药电」是档从商业全局角度来讨论设计的电台节目。两位创始人设计师高立、小彦来自腾讯互动娱乐创意设计部 TGideas团队。电台内容面向市场营销设计师、互联网设计师、创意人、设计内容创作者,现旗下有三档子节目。 1.「设计微颗粒」设计新闻节目,通过热点新闻、爆款案例、科技动向分析构建设计全局观。…

More shows like 设计药电

声动早咖啡 by 声动活泼

声动早咖啡

304 Listeners

岩中花述 by GIADA

岩中花述

369 Listeners