・胎界主ミームに汚染されたGG→リスナーの皆さん訳わからんやろなあ
・終わりは物語を結論づけ、描写の意味を確定するファクター→「封神演義」はそれがキレイに決まった作品
・GG「最終回あんま重視してない、割と覚えてない」「打ち切りという物語をちゃんと終わらせない仕組みがあるからなあ」→実験「打ち切りは物語の質を下げるだけで、物語が終わらないということではないでしょ」「LIGHT WINGは打ち切りだったけど多分ちゃんと物語自体は閉じた」
・終わってない作品:新井英樹「なぎさにて」→作者が終わったって言うまで作品は本質的には終わらない
・GG「余韻が残る終わり方が好きかな」→余韻って何?
・桃太郎の続きを考えるクール教信者と桃太郎の物語の結論を受け入れる人々
・「余韻」概念やめたほうが良くね?→人権とかそういう構成概念は虚構であるということ
・GG「でも言語化って必要よね、難しいけど」実験「言語は考えの共有の道具なんだからそれ目的で使うのはいいと思う」
・言葉と同じように、終わった物語は必ず解釈されてしまう→終わってない物語は解釈が確定できない
・吉田秋生「スクールガール・プリンセス」:結婚を人生という物語のエンディングに見立てて、でも人生は現実的にはそこでめでたしとはならない、というテーマの名作→実験「吉田秋生好き…」
・実験「鬱っぽくなったときに面白いとはどういうことかを知りたくなった」→結果として最近文学批評理論の勉強をしてます
・物語が感動させるためにはその結論が鑑賞者の考えと一致している必要がある→封神演義は「人間とは歴史や人生を切り開く存在である」という物語
・実験「結論をイデオロギーと言い換えます」→T・イーグルトンの影響
・ワンピースのイデオロギーは、常に勝利する主人公たるルフィのキャラ付けによって深みが出ている(アーロンとの対比)→GG「水戸黄門みたいなものだよね」実験「水戸黄門はキャラが弱いからイデオロギーが単なる勧善懲悪のレベルで止まっているけどね」
・実験「ドラえもんの出木杉は知性に内在する善性を象徴しているって映像研作者の大童氏が言ってた」→「真夜中の電話魔」で知性の暗い一面も
・GG「感想の技術が足りないんだよなあ」「漫画は経験が少なくて本当にうまくいえない、映画はまだ蓄積あるけど…」
・GG「アニメゴジラはエンタメとしての質が良くない」「TENETは作品外の文脈も含めて最高だった」(実験「文脈が作品の評価に影響を与えるのって別にメディアで差はなくない?」)「今要素だけ挙げたけどTENETは総合的に上質なエンタメをやってた、詳しくは実験さんのブログを読んでください」
・実験「鑑賞者と作品の相性とかも考える必要あるよね」GG「そうですね」→受容理論の考え方とその陥穽(作品に面白さは内在せず鑑賞者の性質を表す鏡として存在するという誤認)
・実験「没入できる作品は鑑賞者の思想を体現してるから感想って言いづらいかもね」GG「そう?うまく感想を言いにくいかもしれないけど」
・うまい感想って何?→GG「他人の関心を引ける感想はエンタメ性があるよね」実験「それはトートロジー」
・実験「作品と自分の人生をぶつけて出てきた感想を言えよ!!!」→みんな批評をやりすぎ、批評は知識を備えてからやれ、雑批評やめろ→実験「筒井康隆の文学部唯野教授を読むといいですよ」