Spielsinn Podcast

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By Dr. Philip Weber und Benjamin LinzScience
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Spielsinn Podcast episodes

  • #26) Virtual Reality: von Gesten, Design und Sinnhaftigkeit [Johann Schmitt, Uni Würzburg, "VRlab"]
    Das Eintauchen in virtuelle Realitäten birgt ungeahnte Potenziale in Sachen Wahrnehmung, Interaktion oder Experimentierfreudigkeit. Diese Vorteile können nicht nur Unterhaltungsmedien wie Spiele noch spaßiger und „realistischer“ machen. Virtual Reality kann bspw. auch die Gestaltung von Technik unterstützen und die Wirksamkeit von Wissensvermittlung im Museum stärken sowie gewisse sicherheitskritische Trainings überhaupt möglich machen. Wir fragen uns, was den Mehrwert von VR ausmacht und wofür es sich besonders gut eignet. Aber uns interessiert auch, wo die Grenzen der virtuellen Realität liegen und wo man eigentlich auch auf sie verzichten kann. Darüber philosophieren wir mit unserem ersten Gast aus der GRUX Community: UX Researcher und VR Engineer Johann Schmitt (B.Sc.), der uns mit einem interessanten Selbstexperiment Einblick in seine Forschung zu Gesten im virtuellen Raum gibt. Dabei interessierte ihn u. a. auch, welchen Einfluss die Spielerfahrung von Menschen auf die von ihnen skizzierten VR Gesten hat, am Beispiel von First-Person-Shooter-Games. Zudem berichtet er von seiner Arbeit für das VRlab vom Deutschen Museum, für das er bedeutsame, spielerische VR-Erlebnisse konzipierte, ausgehend von motivatorischen Aspekten, warum man überhaupt ins Museum gehen sollte. Nicht zuletzt sprechen wir über VR-Gestaltungsprozesse und die Wichtigkeit einer menschzentrierten Perspektive in der Entwicklung. Abschließend werfen wir noch einen Blick auf interessante Konzepte und die Zukunft von Virtual Reality, stets begleitet von der Frage, wofür wir VR eigentlich brauchen (vor allem im Unterhaltungskontext)..
    === Sprungmarken ===
    -ab 00:00- Intro und Gastvorstellung,
    -ab 02:57- Forschung zu VR Gesten,
    -ab 47:35- VRlab im Deutschen Museum,
    -ab 68:35- VR-Gestaltungsprozess, UX Maturity, Gamification,
    -ab 84:33- Wann macht VR (spiel)Sinn?, interessante Spielkonzepte & Embodiment,
    -ab 110:19- Quo vadis, VR?, Outro
    === Weiterführende Links ===
    Der Reiz von VR [YT]
    === Welche Erlebnisse habt Ihr mit VR gemacht? Was meint Ihr, wohin wird die Reise von VR gehen? Diskutiert gern mit uns und der Spielsinn-Zuhörerschaft auf unserem Discord-Server.
    === Um auf dem Laufenden zu bleiben, folgt uns einfach auf der Podcast-Plattform Eurer Wahl oder auf Social Media (Facebook, Instagram, Twitter). Diverse Links sind auch zu finden unter: linktr.ee/spielsinn.podcast. Fragen, Anregungen & Anmerkungen könnt Ihr uns natürlich auch auf klassischem Weg per E-Mail an [email protected] zukommen lassen. Über jegliche Bewertungen & Feedback freuen wir uns sehr.
    2 hr 2 min
  • #25) Von Techniknutzung im Gefängnis und digitalen, spielerischen Arbeitspraktiken [mit Sebastian Taugerbeck]

    Totale Institutionen wie Kasernen, Klöster oder Pflegeheime spielen für die meisten im Alltag wohl keine Rolle. Vor allem in Gefängnissen ist jedoch eine Endindividualisierung zu beobachten. Was macht es mit den einsitzenden Menschen, wenn sie von technologischen Entwicklungen abgekapselt werden? Wie können digitale Medien bei der Resozialisierung helfen? Und welches Potenzial bieten dabei Gamification und menschzentrierte Gestaltung? Darüber sprechen wir mit Sozioinformatiker und Satiriker Sebastian Taugerbeck (M. A.) sprechen, der zu Totalen Institutionen forscht und sich außerdem noch für Filme, Gaming und digitale Arbeitspraktiken interessiert.

    === Sprungmarken ===

    -ab 00:00- Intro und Gastvorstellung,

    -ab 05:03- Forschung über „Totale Institutionen“,
    -ab 26:20- Potenziale der Digitalisierung / Gamification in „Totalen Institutionen“,
    -ab 68:03- Über Spiele, die Gefängnisse thematisieren,
    -ab 81:21- Über die Forschung zu (gamifizierten) digitalen Arbeitspraktiken während der Pandemie,
    -ab 123:33- Abschlussstatements & Outro

     === Weiterführende Links folgen ===

    === Welche Potenziale seht Ihr im Zusammenhang von Techniknutzung im Gefängnis oder anderen Totalen Institutionen? Was sind Eure Erfahrungen mit Gather.Town oder anderen digitalen (spielerischen) Arbeitspraktiken? Diskutiert gern mit uns und der Spielsinn-Zuhörerschaft auf unserem Discord-Server.

    === Um auf dem Laufenden zu bleiben, folgt uns einfach auf der Podcast-Plattform Eurer Wahl oder auf Social Media (Facebook, Instagram, Twitter). Diverse Links sind auch zu finden unter: linktr.ee/spielsinn.podcast. Fragen, Anregungen & Anmerkungen könnt Ihr uns natürlich auch auf klassischem Weg per E-Mail an [email protected] zukommen lassen. Über jegliche Bewertungen & Feedback freuen wir uns sehr.

    2 hr 10 min
  • #24) Das Phänomen eSports & die Forschung dahinter [mit Tobias M. Scholz, Lisa Schattat, Uni Siegen]
    Der sportliche Wettkampf mit Computerspielen erfreut sich immer größerer Beliebtheit. Vom Nischenphänomen Ende der 90er, dessen Wurzeln mit Spacewar, Pong und Wettkämpfen am Arcade-Automaten sogar schon ein halbes Jahrhundert zurückliegen, hat sich eSports vor allem in den letzten Jahren rasant weiterentwickelt und professionalisiert. Jede fünfte Person in Deutschland hat schon mal eine eSports-Veranstaltung geschaut, jede achte kann sich vorstellen, in einem eSports-Verein tätig zu sein. Trotz teils gesellschaftlicher und politischer Vorbehalte lässt sich nicht leugnen, dass im digitalen Sport milliardenschwere, internationale Wirtschaftsmärkte schlummern. Auch wenn Deutschland noch nicht zu den etwa 50 Ländern zählt, die eSports als legitimen Sport anerkennen, schafft es jene Kultur trotzdem auch hierzulande, Massen zu begeistern und damit ganze Stadien wie die Commerzbank Arena in Frankfurt oder die Lanxess Arena in Köln zu füllen. Strategisches Denken sowie ausdauerndes Training der Kommunikations- und Reaktionsfähigkeiten treffen auf interaktives Zuschauen, Lernbegierde und sozialen Austausch.
    Die Erforschung von eSports und seinen Auswirkungen auf die Menschen gestaltet sich sehr divers und interdisziplinär. Um das enorme Forschungspotenzial auszuschöpfen, wurde das international agierende Esports Research Network (ERN) ins Leben gerufen, was auch an der Universität Siegen zum Thema forscht (ERL) in Zusammenarbeit mit dem hochschuleigenen eSports-Team Siegen Bisons.
    Mit den eSports-Forschenden Dr. Tobias M. Scholz und Lisa Schattat (geb. Völkel) (B.Sc.) sprechen wir u. a. über das von ihnen im April 2021 im International Journal of Esports veröffentlichten Paper zur Sportification des eSports, verschiedene Arten von eSports-Teams, Forschungsinteressen im Bereich von Kommunikation der Spieler:innen und Management beim eSports und diskutieren natürlich auch die Fragen, ob eSports Sport ist und welche Folgen die Bindung an die Publisher der Spiele für den eSports haben.
    === Sprungmarken ===
    -ab 00:00- Intro,
    -ab 06:43- Was ist eSports?,
    -ab 12:00- eSports & Sport,
    -ab 25:31- "Sportification" des eSports,
    -ab 41:50- eSports-Organisationen & Popkultur,
    -ab 49:42- Firmenabhängigkeit von eSports?,
    -ab 53:30- eSports in der Pandemie,
    -ab 56:52- aktuelle & zukünftige Forschung,
    -ab 61:02- ERN & Interdisziplinarität,
    -ab 74:49- ERL & Siegen Bisons,
    -ab 83:26- Outro
    === Weiterführende Links folgen ===
    === Wie steht Ihr zu eSports, welche Themen interessieren Euch dabei besonders und gibt es ein Spiel, dass ihr gern kompetitiv spielt? Diskutiert gern mit uns und der Spielsinn-Zuhörerschaft auf unserem Discord-Server.
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    1 hr 33 min
  • #23) Aktuelle Themen im Games User Research - Nachbesprechung des #gamesUR NA Summits 2021 der #GRUX
    Games User Research (GUR) hilft dabei, Spiele so zu gestalten, dass sie für Spielerinnen und Spielern die bestmögliche Erfahrung bieten. Ähnlich wie im Nicht-Spiel-Kontext geht es vor allem darum, durch spielerzentrierte Entwicklung sicherzustellen, dass Bedürfnisse der Zielgruppe hinreichend berücksichtigt werden, damit Vision und Ziele des Game Designs erreicht werden. Um Spielerinnen und Spieler zu verstehen, bedient man sich UX-Designprinzipien und Forschungsmethoden der menschfokussierten Gestaltung, allen voran das sogenannte "Playtesting". Nicht nur in der Spieleindustrie, sondern auch bei GUR als interdisziplinärem Wissenschaftsbereich steht die Untersuchung psychologischer Aspekte im Vordergrund. So versucht man bspw. besser zu verstehen, was Spielerinnen und Spieler motiviert, wie ihre Handlungen im Spiel erklärt oder sogar ein Stück weit vorhergesagt und wie Daten erhoben und genutzt werden können, um letztendlich Spieldesigner:innen zu unterstützen.
    In dieser Folge unterhalten sich Philip und Ben über den diesjährigen, nordamerikanischen #gamesUR Summit im Mai, einer von der Interessengruppe "Games Research & User Experience" (kurz GRUX SIG) der IGDA organisierten Konferenz, auf der sich Berufserfahrene und -einsteiger:innen aus Spieleindustrie und Wissenschaft treffen, um sich zu ebendiesen Themen auszutauschen. 
    === Sprungmarken ===
    - ab 00:00- Games User Research & Bens Zugang zur Konferenz,
    - ab 06:44- Über den #gamesUR NA Summit 2021,
    - ab 13:57- Mobiles AR-Spiel 'Minecraft Earth',
    - ab 22:46- Spielvorlieben charakterisieren: von Spielertypen zu -charakterzügen,
    - ab 33:47- Lernen in Spielen (ohne übermäßige Tutorials),
    - ab 56:36- User Research Methoden bei Borderlands 3,
    - ab 77:01- Behaviorismus & die Rolle von Spieler:innen als Probanden,
    - ab 78:55- Perspektive von GUR-Veteranen - Teil 1 und Exkurs zum GUR-Arbeitsalltag,
    - ab 83:21- Exkurs zur Computerspielmesse E3 2021,
    - ab 95:17- Teil 2 zum Veteranen-Panel und Exkurs zum Verhältnis von GUR und dem Entwicklungsteam,
    - ab 102:09- Kurzüberblick anderer Vorträge und Zusammenfassung 
    === Weiterführende Links ===
    Videos zur Konferenz, 
    Test zu Player Traits, 
    Publikation zum Einfluss von Persönlichkeitseigenschaften beim Usability Testing, 
    Vortrag von Richard Bartle über Player Types & Gamification, 
    GDC-Vortrag zum Lernen bei Plants vs. Zombies, 
    Übernahme von Gearbox durch Embracer Group, 
    Return on Investment von Spielen / Valheim (S. 37) 
    === Was interessiert Euch besonders bei GUR? Diskutiert gern mit uns und der Spielsinn-Zuhörerschaft auf unserem Discord-Server.
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    2 hr
  • #22) (Playful) Human-Food Interaction: Spiel' (nicht) mit Deinem Essen?! [AB CPS an der Uni Siegen]
    Was wäre, wenn Euer Lieblingsgericht eifersüchtig wird, wenn das letzte Date mit ihm schon eine Weile her ist? Klingt absurd möchte man im ersten Moment meinen. “Restaurantgäste können sich mit Gerichten unterhalten und sie so kennenlernen. [...] Die Möglichkeiten, Nahrungsmittel zu „vermenschlichen“, sind schier endlos – vom sportlichen Salat, über den trägen Burger bis hin zum entspannten Espresso.” so heißt es auf der Website des Rendezfood-Projektes. Mit Essen spielt man nicht? - Doch, denn wenn z. B. Nahrungsmittel personalisiert werden und eigene Charakterzüge aufweisen, können Menschen emotional an Produkte im Restaurant gebunden werden. Dazu forschen die netzfactor GmbH, Vorländer Mediengruppe und Universität Siegen unter der Förderung von EFRE/EU.
    Philip Weber ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl Cyber-Physische Systeme der Uni Siegen und schreibt seine Doktorarbeit an der Schnittstelle von Human-Food Interaction, UX Design und Gamification. Mit seinem Podcastkollegen spricht Ben in dieser Folge allgemein über die (spielerische) Interaktion zwischen Mensch und Essen mittels Technik. Im konkreten PhD-Projekt von Philip wird ein gastronomisches Werbekonzept entwickelt, das spielerische, ortsbasierte und soziale Ansätze vereint.
    === Sprungmarken ===
    - ab 00:00- Einleitung & "Gastvorstellung",
    - ab 04:29- Was ist Human-Food Interaction?,
    - ab 07:11- Bezug zur Gamification,
    - ab 14:59- Über Philips Masterarbeit und Ready2Lunch,
    - ab 19:36- Das Forschungsprojekt Rendezfood,
    - ab 25:15- (Nicht-)Interaktion mit Chatbots & Conversational Agents (Link zum Vortrag auf der MuC 2020),
    - ab 37:47- Techniknutzung in Esssituationen (Link zur Vorstellung des Papers auf YouTube),
    - ab 41:32- Arbeitspraktiken von "Influential Food Content Creators" (Link zum Vortrag auf der CHI 2021),
    - ab 56:47- "The Future of Human-Food Interaction" Workshop auf der CHI 2021,
    - ab 66:13- FoodChattAR & personifizierte Nahrungsmittel .. oder wenn Dein Essen mit Dir spricht,
    - ab 79:46- Über die Zusammenarbeit mit Studierenden & Octalysis Framework in der Lehre,
    - ab 90:20- Future Work,
    - ab 96:21- Aktuelle Forschungslücken & Trends in der HFI,
    - ab 98:58- Kontaktinformationen & Abmoderation 
    === Weiterführende Links ===
    Spielsinn-Folge #17) zum Thema "Spielen als Twitch-Streamer*in"  
    === Wie steht Ihr zum Thema Human-Food Interaction? Könnt Ihr Euch die vorgestellten Konzepte im Alltag vorstellen? Diskutiert gern mit uns und der Spielsinn-Zuhörerschaft auf unserem Discord-Server.
    === Um auf dem Laufenden zu bleiben, folgt uns einfach auf der Podcast-Plattform Eurer Wahl oder auf Social Media (Facebook, Instagram, Twitter). Diverse Links sind auch zu finden unter: linktr.ee/spielsinn.podcast. Fragen, Anregungen & Anmerkungen könnt Ihr uns natürlich auch auf klassischem Weg per E-Mail an [email protected] zukommen lassen. Über jegliche Bewertungen & Feedback freuen wir uns sehr.
    1 hr 45 min
  • 🎮📅 Bonus: gamin'siegen 2021 - Rückblick auf das digitale Gamesfestival [mit USK57] | Teil 2
    Ein ganzes Wochenende voller Workshops, Vorträge, Podcasts und mehr rund um's Thema Spiele gab's bei gamin'siegen zu erleben. Beim digitalen Gamesfestival luden spielenthusiastische Studierende und Forschende der Uni Siegen zum Entdecken zahlreicher Facetten von Games ein. Neben Mitgliedern von USK57, GamesCoop und Spielkultur Siegen e. V. boten vom 23.-25. April 2021 auch My Prof is a Gamer e. V. (THM Gießen), Tim Glaser (HBK Braunschweig), DIGAREC (Uni Potsdam), Gabi Linde (HiddenCampus) und das Bunte Hütte Radio (Siegen) vielfältige Veranstaltungen an, die viele Teilnehmende begeistert haben. Auch wir vom Spielsinn Podcast waren mit dabei und hatten die Ehre, als Gastgeber des Abschlusspanels mit einigen Gästen über die Highlights der vergangenen drei Tage zu sprechen. Die ist der zweite Teil unserer Twitch-Sendung, bei dem Robert Zedlitz, Fabian Bhatti und Dominik Korczak zu Wort kommen.
    === Sprungmarken ===
    - ab 00:00- Intro & Zusammenfassung von Teil 1 der Folge,
    - ab 01:32- Game Music – "Atmosphäre in Games" Radiosendung mit Claudius Clüver, Johann Klug, Dr. Reinke Schwinning und Aleksandar Golovin,
    - ab 07:13- Pen & Paper „The Greatest Game“ – Adventure „Piraten über der Straße von Malakka“ mit Robert Zedlitz von My Prof is a Gamer,
    - ab 33:02- Pen & Paper „Pathfinder 2. Edition“ mit Oliver Gugel,
    - ab 37:03- Vortrag "Welcome aboard – die Kennenlernphase von Spielen" mit Benjamin Linz,
    - ab 59:33- Workshop "Messenger Ahoi! Telegram für Hybride Performance Games" mit Gabi Linde,
    - ab 80:02- Danksagungen, Persönliche Highlights, Blick in die Zukunft auf playin' siegen,
    - ab 86:14- Abmoderation
    === Weiterführende Links ===
    Proteus, Miro,
    Folien zum "Welcome aboard"-Vortrag, Bens Twitch-Kanal mit gelegentlichen Live Let's Plays mit Fokus auf Onboarding, 
    Yu-Kai Chou: Player's Journey, Celia Hodent: UX of Onboarding & Player Engagement 
    === Diskutiert gern mit uns und der Spielsinn-Zuhörerschaft auf unserem Discord-Server.
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    1 hr 30 min
  • 🎮📅 Bonus: gamin'siegen 2021 - Rückblick auf das digitale Gamesfestival [mit USK57] | Teil 1
    Ein ganzes Wochenende voller Workshops, Vorträge, Podcasts und mehr rund um's Thema Spiele gab's bei gamin'siegen zu erleben. Beim digitalen Gamesfestival luden spielenthusiastische Studierende und Forschende der Uni Siegen zum Entdecken zahlreicher Facetten von Games ein. Neben Mitgliedern von USK57, GamesCoop und Spielkultur Siegen e. V. boten vom 23.-25. April 2021 auch My Prof is a Gamer e. V. (THM Gießen), Tim Glaser (HBK Braunschweig), DIGAREC (Uni Potsdam), Gabi Linde (HiddenCampus) und das Bunte Hütte Radio (Siegen) vielfältige Veranstaltungen an, die viele Teilnehmende begeistert haben. Auch wir vom Spielsinn Podcast waren mit dabei und hatten die Ehre, als Gastgeber des Abschlusspanels mit einigen Gästen über die Highlights der vergangenen drei Tage zu sprechen. Die ist der erste Teil unserer Twitch-Sendung, bei dem Claudius Clüver, Marcus Rommel, Fabian Bhatti, Dominik Korczak und Robert Zedlitz zu Wort kommen.
    === Sprungmarken ===
    - ab 00:00- Intro & Gastgebervorstellung,
    - ab 01:44- Vorstellung gamin'siegen, USK57, GamesCoop und Spielkultur Siegen e. V.,
    - ab 10:37- "Erste:r!?! Über die Frage, wer das erste Computerspiel gemacht hat" mit Timo Schemer-Reinhard,
    - ab 20:29- Gartic Phone: das Beste aus Stille Post und Montagsmaler; mit Fabian Bhatti,
    - ab 29:45- Pen & Paper-Rollenspiel "The Greatest Game" mit Fabian Rudzinski (als Spielleiter) & Team,
    - ab 44:00- Legacy-Brettspiele mit Tim Glaser und Claudius Clüver (Podcast erscheint bei Schundkritik),
    - ab 54:48- Führung (hier auf Englisch) durch die DIGAREC In-Game Photo Gallery mit Sebastian Möhring,
    - ab 63:47- "Wie kommt das hier her? Ergebnisse des Game-Design-Kurses" mit Claudius Clüver & Max Kanderske,
    - ab 82:32- "The Art of Play – Spielpersönlichkeiten im Gaming und Game Design" mit Gabi Linde,
    - ab 98:41- Ausblick auf Teil 2 der Folge
    === Weiterführende Links ===
    Miro, Flinga, 
    digitale Ausstellung "Der Tod in Videospielen" von Fabian Beckerbauer (Empfehlung 18+)
    === Diskutiert gern mit uns und der Spielsinn-Zuhörerschaft auf unserem Discord-Server.
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    1 hr 40 min
  • #21) Spiele zwischen Kultur und Wissenschaft [mit Claudius Clüver der GamesCoop an der Uni Siegen]
    Spiele sind künstlerisch wertvoll. Sie können zu guten Dingen in der Welt führen, von manchen Leuten wird das aber noch zu wenig wahrgenommen. Dass sich Leute sich um Spielkultur kümmern, findet Claudius Clüver (M.A.), Doktorand an der Professur Medienäthestik der Universität Siegen, daher sehr wichtig. So engagiert er sich neben seiner wissenschaftlichen Arbeit im Bereich Game Studies auch in der Gestaltung und Weiterentwicklung von Spielkultur in Siegen und Umgebung. In seiner Forschung interessiert er sich besonders für das Verhältnis von Spiel und Wirtschaft beziehungsweise Arbeit, aber auch für analoge wie digitale Spielformen im Laufe der Zeit. Mit uns spricht er zudem darüber, wie es dazu kam, dass er Spiele studiert und was das Besondere an den Game Studies ist. Weiterhin berichtet er von einem historischen Umbruch, wie wir Spiele erlernen und macht uns auf "Das Spiel in der Schachtel" neugierig...
    Bei der Aufnahme der Folge kam es leider zu Tonproblemen, die aber mit der Zeit weniger werden. Wir bitten dies zu entschuldigen und hoffen, dass Ihr dank der spannenden Unterhaltung mit unserem Gast interessiert darüber hinweg hören könnt. Euer Spielsinn Podcast.
    === Sprungmarken === 
    - ab 00:00- Intro & Gastvorstellung
    - ab 04:10- Spielerfahrungen mit Hades
    - ab 07:22- Spielzeit vs. Arbeitszeit
    - ab 09:04- Analysemethoden & Herausforderungen der Game Studies
    - ab 17:31- Wie Claudius zu den Game Studies kam
    - ab 20:48- Über die Siegener GamesCoop
    - ab 27:37- Körper & Körperlichkeit im Spiel
    - ab 36:06- Dissertationsvorhaben: „Die Geschichte des Spiels als Ware“
    - ab 51:20- Spiele zwischen Gesellschaft, Wirtschaft und Kultur
    - ab 55:50- Game Design in Workshops und im Studium
    - ab 67:42- Digitales Gamesfestival gamin'siegen vom 23. bis 25.04.2021
    - ab 74:08- Urban Games bei playin' siegen
    - ab 75:59- Ausblick & Outro 
    === Weiterführende Links ===
    claudiuscluever.de
    Claudius über "Spielende Körper" beim International Urban Games Festival playin' siegen
    USK57 - studentische Initiative an der Uni Siegen zur Förderung der Spielekultur
    andere genannte Spielefestivals: A MAZE. (Berlin), PLAY (Hamburg), Next Level (NRW) 
    === Welche Aspekte von Game Studies und Spielkultur findet Ihr besonders spannend? Wo seht Ihr Gründe für die teilweise ablehnende Wahrnehmung von Spielen in der Gesellschaft? Habt Ihr Fragen an Claudius? Diskutiert gern mit uns und der Spielsinn-Zuhörerschaft auf unserem Discord-Server. 
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    1 hr 22 min
  • #20) Gender & Diversity in der Videospielentwicklung [mit Michael Ahmadi, WiNeMe an der Uni Siegen]
    Laut dem Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020 sind 48 Prozent der Spielenden in Deutschland weiblich. Doch in deutschen Spieleentwicklungsstudios selbst sind nur 27 Prozent der Belegschaft Frauen. Dabei stellt sich die Frage: Welche Erlebnisse machen Frauen und marginalisierte Gruppen im Arbeitsalltag und welchen Einfluss haben diverse Perspektiven auf das Design von Games. Darüber und über die generelle Rolle eines feministischen Mindsets auf Technikentwicklung sprechen wir mit Michael Ahmadi (M.A.), der an der Universität Siegen am Lehrstuhl Wirtschaftsinformatik und Neue Medien zu Diversität in IT-Organisationen forscht und sich im Projekt GEWINN auch mit Frauen in der Games-Branche unterhalten hat.
    === Sprungmarken === 
    - ab 00:00- Intro + Gastvorstellung
    - ab 07:10- Hintergrundinformationen zur Forschung von Michael Ahmadi
    - ab 14:30- Ergebnisse aus den empirischen Forschungen
    - ab 23:47- Herausforderungen + Chancen in der Zusammenarbeit
    - ab 29:51- Einflüsse auf Game Design + Gaming Culture
    - ab 37:20- Frauen und E-Sports
    - ab 40:13- Einfluss auf Marktorientierung, Employer Branding und Arbeitskultur
    - ab 50:00- Nichtberücksichtigung von marginalisierten Gruppen und Designimplikationen
    - ab 62:07- HCI4Transition
    - ab 65:48- Feminist Living Labs
    - ab 68:50- Handlungsempfehlungen für Unternehmen zur Diversitätsförderung
    - ab 79:30- Participatory Design und Spiele als Kunst
    - ab 82:43- Aktuelle Forschungsinteressen und Future Work von Michael Ahmadi
    - ab 86:06- Initiativen im Bereich von Tech & Diversity
    - ab 90:10- Abmoderation und Outro
    === Weiterführende Links === 
    #HierSpieltVielfalt-Initiative, Diversity Guide von game e. V., 
    Präsentation "Hacking Masculine Cultures" (CHI Play 2019), 
    Präsentation "Feminist Living Labs as Infrastructure" (CHI 2020), 
    IGDA Developer Satisfaction Survey 2019, 
    Womenize! - Erfolgsgeschichten über Frauen in Game & Tech, 
    #FemDevsMeetup - Gemeinschaft für (angehende) Spieleentwicklerinnen, 
    MINTdabei Podcasts über junge Frauen in MINT-Berufen 
    === Kennt Ihr noch weitere Beispiele für Auswirkungen von Diversity auf das Produktdesign? Diskutiert gern mit uns und der Spielsinn-Zuhörerschaft auf unserem Discord-Server.
    === Um auf dem Laufenden zu bleiben, folgt uns einfach auf der Podcast-Plattform Eurer Wahl oder auf Social Media (Facebook, Instagram, Twitter). Diverse Links sind auch zu finden unter: linktr.ee/spielsinn.podcast. Fragen, Anregungen & Anmerkungen könnt Ihr uns natürlich auch auf klassischem Weg per E-Mail an [email protected] zukommen lassen. Über jegliche Bewertungen & Feedback freuen wir uns sehr.
    1 hr 32 min
  • #19) Endgame: Langzeitmotivation in Videospielen | Teil 2

    Warum hört man eigentlich auf, ein Spiel zu spielen, mit dem man sehr lange Spaß hatte? Welche Faktoren sind es, die uns im “Endgame” besonders motivieren? Also was bringt uns dazu, auch nach unzähligen Stunden immer wieder Zeit in ein Spiel zu stecken, vielleicht sogar über das “Storyende” hinaus? Und unter welchen Rahmenbedingungen, wie persönlicher Präferenz oder Genre, verändert sich das Langzeit-Spielerlebnis?

    Nachdem wir in Folge 14 über “Onboarding”, der Kennenlernphase in Spielen, gesprochen haben, wollen wir diesmal über die letzte Phase der “Player’s Journey” philosophieren. Genauer gesagt haben wir zum ersten Mal keinen klaren Kurs verfolgt. Bei diesem Experiment ist eine zweigeteilte Folge entstanden, in der wir uns verschiedenen Auslegungen des Endgame-Begriffs mit eigenen Erfahrungen aus Kindheit, Jugend und der letzten Jahre annähern. Dazu gehören eine Vielzahl persönlicher Anekdoten sowie die erstmalige Einbindung Eurer Kommentare in Bezug auf Langzeitspielerlebnisse. Hier geht es zum Teil 1 der Folge über Browser Games, Pokémon, MMORPGs, MOBAs, eSports sowie eine Annäherung an den Endgame-Begriff.

    === Sprungmarken 

    • ab 00:00- Intro
    • ab 02:10- Kartenspiele, Mobile Games, externe Hilfstools und tägliche Belohnungen (Yu-Gi-Oh!, Legends of Runeterra, One Piece Treasure Cruise) 
    • ab 24:40- Allerlei Single Player Erfahrungen und Erfahrungen aus der Community (Teil 1)
    • ab 30:15- Warum hört man mit einem Spiel auf?
    • ab 34:30- Erfahrungen aus der Community (Teil 2)
    • ab 48:10- Abschließende Diskussion und Zusammenfassung
    • ab 59:06- Outro 
    • === Wann und warum haben Euch Spiele besonders lang motiviert, und welche Spiele habt ihr im auf dem Weg zum Endgame aufgehört? Diskutiert gern mit uns und der Spielsinn-Zuhörerschaft auf unserem Discord-Server.

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      1 hr 5 min

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    Der vierwöchig erscheinende Podcast rund um Themen wie Gamification, (Game) User Experience und (Game) Design, bei dem wir - Dr. Philip Weber (Wissenschaftler für Mensch-Computer-Interaktion/Gamification) & Benjamin Linz, M.Sc. (UX Research Manager) - über Motivation in und außerhalb von Spielen sowie Designentscheidungen und deren Wirkung auf die Menschen sprechen. Dazu laden wir auch gern Personen aus Wissenschaft und Praxis ein, die uns inspirieren, um deren Wirken zu beleuchten.