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In dieser Folge geht es um Tutorials & allgemein die Kennenlernphase von Spielen. Dabei gibt es verschiedene Arten von Onboarding zu betrachten. Motivation statt Frustration: Das ideale Tutorial verschmilzt mit dem Spiel und seinen Teilzielen. Die Spielenden verstehen, WARUM sie etwas lernen.
Passend zum Thema gibt's auch einen Vortrag von Ben auf der gamin'siegen 2021.
Anhand des Papers “Technology for Situated and Emergent Play: A Bridging Concept and Design Agenda” von Altarriba Bertran et al. stellen wir uns in dieser Folge die Frage, wie spielerische Elemente geschickt im Alltag integriert werden können.
Dabei sprechen wir u.a. über “Street Pong”, “Drift-Tischen” und Museums-Installationen. Wolltet Ihr auch schon immer einmal wissen was ein “Drift-Tisch” ist? Oder wie sich alt eingefahrene Alltagspraktiken schon durch kleine Design-Interventionen spannender gestalten lassen?
Hört rein und erfahrt wie solche Interventionen im Alltag aussehen können.
=== Inhalt (Sprungmarken in mm:ss):
=== Anmerkungen & Weiterführende Links gibt's in den Shownotes unter bit.ly/SpielsinnF13N
=== Ihr habt Fragen oder Anregungen? Wir freuen uns über Eure Mail an [email protected] oder Rückmeldung per Feedback-Formular
=== Diskutiert auch gern mit uns auf Facebook, Instagram, Twitter oder YouTube und erzählt uns von Euren Erfahrungen.
Game User Experience umfasst sämtliche Erfahrungen, die wir vor allem während des Spielens erleben: Von der Wahrnehmung von Objekten in der Spielwelt über das Zurechtfinden in Menüs, dem Verständnis von Symbolen im User Interface. Wie wir mit dem Spiel interagieren und über Zusammenhänge im Spielgeschehen nachdenken bis hin zu Aspekten von Motivation, Immersion und Schwierigkeitsgrad sowie Gefühlen, die wir beim oder auch nach dem Spielen empfinden.
Wenn Spiele irritieren, sich unnatürlich anfühlen oder einfach keinen „Spaß machen“, läuft meist etwas mit der User Experience (UX) falsch. UX ist komplex und oft ist es nicht einfach, die richtigen Ursachen für gefundene Probleme zu diagnostizieren. Ein Mangel an UX Spezialisten kann vor allem in kleineren und mittleren Entwicklungsteams erschwerend hinzukommen. Laut Celia Hodent geht User Experience jeden in der Entwicklung etwas an. Daher hat die Psychologin und Game UX Referentin (ehemals tätig für Fortnite von Epic Games) ein Framework konzipiert, bei der Brücken zwischen verschiedenen Perspektiven gefunden werden sollen, um durch eine gemeinsame Teamsprache die User Experience zu verbessern. Dabei unterscheidet sie zwischen zwei grundlegenden Komponenten: Usability und Engage-ability.
- Im zweiten Teil der Doppelfolge diskutieren wir die 3 Säulen von Engage-ability in Spielen anhand von allerlei Beispielen in Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo 2017). Auf welche Art & Weisen schafft es das Spiel, uns zu motivieren? Welche Rolle spielen Emotionen und Aspekte des Spielfluss’ (Game Flow) dabei? Zudem analysieren wir u.a. anhand des Octalysis Frameworks (siehe Folge #5) ungenutzte Potenziale von Aspekten, die wir gern in zukünftigen Mario Kart Spielen sehen würden. Außerdem erfahrt ihr, was es mit der „Blue Shell Experience“ auf sich hat...
Sprungmarken & Shownotes folgen später.
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Game User Experience umfasst sämtliche Erfahrungen, die wir vor allem während des Spielens erleben: Von der Wahrnehmung von Objekten in der Spielwelt über das Zurechtfinden in Menüs, dem Verständnis von Symbolen im User Interface. Wie wir mit dem Spiel interagieren und über Zusammenhänge im Spielgeschehen nachdenken bis hin zu Aspekten von Motivation, Immersion und Schwierigkeitsgrad sowie Gefühlen, die wir beim oder auch nach dem Spielen empfinden.
Wenn Spiele irritieren, sich unnatürlich anfühlen oder einfach keinen „Spaß machen“, läuft meist etwas mit der User Experience (UX) falsch. UX ist komplex und oft ist es nicht einfach, die richtigen Ursachen für gefundene Probleme zu diagnostizieren. Ein Mangel an UX Spezialisten kann vor allem in kleineren und mittleren Entwicklungsteams erschwerend hinzukommen. Laut Celia Hodent geht User Experience jeden in der Entwicklung etwas an. Daher hat die Psychologin und Game UX Referentin (ehemals tätig für Fortnite von Epic Games) ein Framework konzipiert, bei der Brücken zwischen verschiedenen Perspektiven gefunden werden sollen, um durch eine gemeinsame Teamsprache die User Experience zu verbessern. Dabei unterscheidet sie zwischen zwei grundlegenden Komponenten: Usability und Engage-ability.
- Im ersten Teil der Doppelfolge diskutieren wir die 7 Säulen der Game Usability anhand von allerlei Beispielen in Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo 2017). Dabei geht es vor allem um Wahrnehmungs- und Verständnisaspekte, aber auch um Barrierefreiheit. Welche Kriterien müssen erfüllt sein, damit wir beispielsweise die intendierte Funktion hinter einem Piktogramm intuitiv erahnen können? Wie muss ein Menü gestaltet sein, damit wir problemlos darin navigieren können? Wo können sich in Spielen Hindernisse verstecken, die nicht Teil des Game Designs und damit fernab der eigentlichen Herausforderung sind?
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Ist Gamification nur eine Erfindung des Marketings und Consultings? Mit dieser und weiteren Fragen beschäftigt sich der zeitkritisch geschriebene Artikel von Ian Bogost. Wir nehmen diesen Artikel in dieser Folge genauer unter die Lupe und diskutieren die Argumente des bekannten US-amerikanischen Autors, Professors & Spieledesigners.
=== Inhalt (Sprungmarken in mm:ss):
=== Anmerkungen & Weiterführende Links gibt's in den Shownotes unter bit.ly/SpielsinnF10N
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Sie sind ein Paradebeispiel für Gamification-Anwendungen. Kaum ein kompetitives, digitales Spiel kommt ohne sie aus. Zudem sind sie das am häufigsten untersuchte Spielement: Ranglisten.
Sie begegnen einem vermehrt dort, wo man sich mit anderen vergleichen kann. Sei es für zurückgelegte Kilometer beim Joggen, für das Triumphieren über Kontrahent:innen im Onlinespiel oder beispielsweise auch im Arbeitskontext für abgeschlossene eLearning-Lektionen - wir werden belohnt für unsere Leistung, oft mit Punkten oder auch Abzeichen. Auf Basis gesammelter Punkte oder Ähnlichem errechnet sich eine Platzierung, die uns zeigt, wie wir im Vergleich zu anderen dastehen. Dies soll uns motivieren, durch weitere Aktivitäten zu besseren Platzierungen in der Rangliste aufzusteigen. Andererseits wollen wir vermeiden durch Nichtstun von anderen überholt zu werden und dadurch abzusteigen. Doch (wann) spornt uns eine Rangliste (tatsächlich) an, noch mehr Zeit in die entsprechenden Aktivitäten zu investieren oder werden sie eher als „schmückendes Beiwerk“ wahrgenommen?
– In dieser Folge diskutieren wir, in welchen beispielhaften Kontexten uns Ranglisten begegnen und werfen einen Blick auf unterschiedliche Herangehensweisen bei der Gestaltung jenes Spielelements. Auf der Basis eines zur CHI’19-Konferenz publizierten Forschungsartikels von Weiwen Leung betrachten wir, welchen Einfluss die Gruppe, mit der man sich „misst“, auf die Wirkungsweise von Ranglisten haben kann. Dabei geht es auch um das wissenschaftliche Filmempfehlungssystem MovieLens sowie die Filmportale IMDb und Letterboxd. Zudem sprechen über die Sport-Apps adidas Running by Runtastic und Strava Training, Ligensysteme, die Sprachlern-Anwendung Duolingo, Streaks, Highscores & Tippspiele, Forschungsansätze sowie Legends of Runeterra. Nicht zuletzt schwingt auch die Frage nach der Sinnhaftigkeit von Ranglisten mit.
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Man läuft gegen eine Tür, die sich nur durch Ziehen öffnen lässt, betätigt den falschen Lichtschalter, verwechselt Herdplatten oder steht ratlos vor einem Automaten. In diesen und ähnlichen Situationen kommt einigen der Gedanke, man sei vielleicht „zu doof“ ist. Doch in vielen Fällen steckt schlechtes Design dahinter, was oftmals zu Irritation und Frustration führt. Teilweise kommt es auch vor, dass wir unser Verhalten nach den Vorgaben des Produktes richten. Manche Dinge werden durch nicht genug durchdachtes Design sogar „unbrauchbar“, weil die Bedienung schlicht gesagt einfach zu umständlich ist. Gutes Design hingegen hinterfragt die Vorkenntnisse und Bedürfnisse der Zielgruppe und kann so auch Missverständnissen vorbeugen. Es unterstützt uns (proaktiv) in unseren Abläufen ohne dass wir über die richtige oder falsche Handhabung nachdenken müssen. Wenn Produkte ‚unsere Sprache sprechen‘, können wir uns auf das Wesentliche konzentrieren. Sie bereichern unser Leben und erfüllen uns bestenfalls mit Freude.
In unserem Alltag finden sich unzählige Beispiele von Dingen, die für ein unbefriedigendes Nutzungserlebnis sorgen; aber es gibt auch viele Positivbeispiele, die uns begeistern können. Doch meist fallen uns diese weniger auf, da sie so gut an unser Verhalten und Denkmuster angepasst sind, dass wir uns ihrer erst bei genauerer Betrachtung bewusst werden.
- Im zweiten Teil dieser Doppelfolge begeben sich Philip & Ben auf einen fiktiven Einkaufsbummel und stellen allerlei Berührungspunkte mit Usability & User Experience (UUX) im öffentlichen Raum fest. Dabei gibt es beispielsweise zu entdecken, wie Pfandflaschenautomaten mehr Spaß machen können oder welchen Einfluss das Design von Toiletten, Türen oder Kassensystemen auf unser Verhalten hat. Des Weiteren diskutieren wir über die Selbsterklärbarkeit von Computer-Tastaturen und Verkehrsschildern und philosophieren andererseits über die sich bietenden Möglichkeiten, wenn sich Design mehr nach unseren Bedürfnissen richtet.
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Man läuft gegen eine Tür, die sich nur durch Ziehen öffnen lässt, betätigt den falschen Lichtschalter, verwechselt Herdplatten oder steht ratlos vor einem Automaten. In diesen und ähnlichen Situationen kommt einigen der Gedanke, man sei vielleicht „zu doof“ ist. Doch in vielen Fällen steckt schlechtes Design dahinter, was oftmals zu Irritation und Frustration führt. Teilweise kommt es auch vor, dass wir unser Verhalten nach den Vorgaben des Produktes richten. Manche Dinge werden durch nicht genug durchdachtes Design sogar „unbrauchbar“, weil die Bedienung schlicht gesagt einfach zu umständlich ist. Gutes Design hingegen hinterfragt die Vorkenntnisse und Bedürfnisse der Zielgruppe und kann so auch Missverständnissen vorbeugen. Es unterstützt uns (proaktiv) in unseren Abläufen ohne dass wir über die richtige oder falsche Handhabung nachdenken müssen. Wenn Produkte ‚unsere Sprache sprechen‘, können wir uns auf das Wesentliche konzentrieren. Sie bereichern unser Leben und erfüllen uns bestenfalls mit Freude.
In unserem Alltag finden sich unzählige Beispiele von Dingen, die für ein unbefriedigendes Nutzungserlebnis sorgen; aber es gibt auch viele Positivbeispiele, die uns begeistern können. Doch meist fallen uns diese weniger auf, da sie so gut an unser Verhalten und Denkmuster angepasst sind, dass wir uns ihrer erst bei genauerer Betrachtung bewusst werden.
- In dieser Folge geben Philip & Ben einen Einblick in die Welt von Usability & User Experience (UUX). Im ersten Teil der Doppelfolge geht es vor allem um Objekte des alltäglichen Gebrauchs im privaten Umfeld. Dabei gibt es beispielsweise zu entdecken, warum Fahrradgangschaltungen und Herdplatten uns verwirren können, wann Touch-Steuerung keine so gute Idee ist und wie uns auch Brettspiele vor ungeplante Herausforderungen stellen können.
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Durch UX Design können User zu gewissen Verhaltensweisen verleitet werden, die ihnen beispielsweise dabei helfen, effizienter und mit Freude an der Sache zum gewünschten Ziel zu gelangen. Manipulation muss also nicht per sé schlecht sein. Jedoch können Erkenntnisse aus der Verhaltenspsychologie auch mit anderen Intentionen eingesetzt werden. Wenn Apps, Games, Webseiten & Co. eher eigene Interessen verfolgen als im Sinne ihrer User zu handeln, stellen sich schnell ethische & moralische Fragen an die Rolle der (User Experience) Designer..
– In dieser Folge sprechen wir über Design-Schemata, die eingesetzt werden, um User unterbewusst zu ‚täuschen‘: sogenannte Dark (UX Design) Patterns. Von Ablenkung über Behinderung zu aufgezwungenen Aktionen – Gray et al. haben 2018 aus einer Vielzahl alltäglicher Praxisbeispiele verschiedene Design-Strategien identifiziert, die wir im Podcast besprechen. Folge 6 gibt ein paar Anregungen zu weiterführenden Fragestellungen: Wie schmal ist der Grat zwischen ‚bösartiger Ausnutzung‘ und ‚gutwilligem Anstupsen‘ der User? Welchen Einfluss haben Designer? Und wie kann man sicherstellen, dass die Werte der Dienstanbieter und die der Verbraucherinnen & Verbraucher sich die Waage halten?
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Was wäre, wenn wir häufiger Dinge machen, weil sie uns Spaß machen, anstatt dass wir sie machen „müssen“? Mit mehr Freude bei der „Arbeit“ könnten wir produktiver sein und uns gleichzeitig wohler fühlen: eine Win-win-Situation. – Seit nunmehr 17 Jahren beschäftigt sich Yu-Kai Chou mit Gamification und träumt von einer Welt, in der Human-Focused Design in jeglichen Industriebereichen Anwendung findet; ganz im Sinne einer Mensch-orientierten Denkweise (siehe Folge 3). Dafür gilt es, unsere inneren Antriebe bei der Entwicklung interaktiver Systeme zu berücksichtigen (und bestenfalls sogar in den Fokus zu rücken). Gut gestaltete Systeme dieser Art liefern entsprechende Anreize für verschiedene Motivationstypen. Kurz gesagt: dank Gamification Design haben wir mehr Spaß an dem was wir tun. – Chou identifizierte 8 grundlegende Motivatoren, die menschliches Handeln anregen. Seit der Erstveröffentlichung seines Konzepts im Jahr 2012 ordnet er diesen sogenannten „Core Drives“ verschiedene Spielelemente und -mechaniken zu.
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