Spielsinn Podcast

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By Dr. Philip Weber und Benjamin LinzScience
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Spielsinn Podcast episodes

  • #49) Spielleitung bei Pen-&-Paper-Rollenspielen: Zwischen Storytelling, Game Design und menschlichem UI [mit Nico Albert & Björn "CalKiernan" Meyer]

    Als Kinder sind viele beim Spielen gern in andere Rollen geschlüpft. Mit unserer Vorstellungskraft und nur wenigen Hilfsmitteln haben wir die tollsten Geschichten erzählt. Doch mit dem Heranwachsen verlieren viele leider ihre spielerische Experimentierfreudigkeit, so zu tun als ob man jemand anderes wäre. Doch einige Menschen versammeln sich regelmäßig mit anderen um einen Tisch, bewaffnet mit Stift, Papier, einem Würfelbeutel und jeder Menge Kreativität, um die Identität fiktiver Charaktere anzunehmen, die gemeinsam Abenteuer erleben.

    Was in den 70ern als eine eher negativ-klischeehafte Freizeitbeschäftigung von meist männlichen Jugendlichen begann, hat sich in den nachfolgenden Jahrzehnten und vor allem letzten Jahren – auch dank der Popkultur um Stranger Things & Co. – zu einem vielseitigen Hobby bei allen Geschlechtern über verschiedene Altersklassen hinweg gemausert.

    Kurz gesagt geht es bei PnP-Rollenspielen um interaktives Geschichten erzählen mit asymmetrischem Gameplay. Denn eine Person weiß mehr als die anderen und führt sozusagen die Regie: In digitalen und Brettspielen sind die Spielwelt und damit einhergehende Geschichten sowie Spielregeln und Entscheidungsmöglichkeiten im Gameplay normalerweise vorgegeben durch den Code bzw. Spielmaterialien. Bei PnP hingegen können diese Faktoren durch Spielleitende nach eigenem Ermessen flexibel verändert werden, um den Spielspaß positiv zu beeinflussen.

    Um zu ergründen, was hinter der Spielleiter*innen-Rolle steckt, haben wir uns Verstärkung geholt: Nico Albert spielt seit etwa einer Dekade PnP und ist Spezialist im Pathfinder-Spielsystem, mit dem er seit ungefähr acht Jahren Kampagnen in einer eigens erdachten Fantasy-Spielwelt leitet, dessen Ursprünge bis zu seiner Grundschulzeit zurückreichen. Björn Meyer (a.k.a. "⁠CalKiernan⁠") hat bereits PnP gespielt und geleitet als Nerd sein noch uncool war und war beruflich u. a. für die Produktadaption von Dungeons & Dragons für den deutschen Markt zuständig. In knapp 40 Jahren hat er schon viele Spielsysteme ausprobiert und bringt somit reichlich Rundumwissen und Trivia zur Geschichte von PnP an den Tisch.

    Nach anfänglichem Kennenlernen geben Nico & Björn einen einfachen Überblick zu Grundbegriffen und Spielformen von PnP, bevor wir uns näher anschauen, wie eine Kampagne und einzelne Sitzungen darin entstehen. Philip & Ben erkundigen sich, wie die Spielleitung als Schnittstelle zwischen den Spieler*innen, dem Regelwerk und der Spielwelt vermitteln, konkret wie die Führung von Spielenden durch die Geschichte erfolgen und ein Flow-Erleben ermöglicht werden kann (Stichwörter: Immersion, Balancing & adaptive Schwierigkeit). Des Weiteren erzählen Nico & Björn, wie sich das Spielerlebnis aus Game/Dungeon Master-Perspektive anfühlt, wenn man auf viele Dinge quasi gleichzeitig achtgibt während man die Spielwelt mit all seinen Charakteren im Rollenspiel verkörpert und zudem flexibel auf die "Eingabe"/das Verhalten der Spielenden reagieren können muss.

    Neben einigen Anekdoten erfahrt Ihr auch, wie unsere Gäste am liebsten spielen, welche Hilfsmittel & Tools sie beim Spiele leiten nutzen und welches Potenzial PnP für edukative Zwecke aufweisen (also dass es als Gamification-Werkzeug eingesetzt werden kann). Angehende Spielleiter*innen bekommen Tipps an die Hand und Neulingen wird natürlich auch Lust auf dieses Hobby gemacht.

    === Weiterführende Links (noch unvollständig) ===

    • Björns YouTube-Kanal: youtube.com/@calkiernan inkl. der auf Savage Worlds basierenden Urban-Fantasy-Horror-Kampagne: "Mysterious Matters",
    • PnP-Talkrunde "Alte Männer reden über Alte Spiele" vom Ulisses Spiele Verlag
    • === Was sind Eure Erfahrungen mit PnP? Diskutiert gern mit uns und der Community auf ⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠. Alternativ könnt Ihr uns auch Fragen, Anmerkungen und Ideen auf anderem Weg zukommen lassen: ⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn

      2 hr 38 min
    • #48) KI trifft Spiel: Deep Player Behavior Modeling [mit Dr. Johannes Pfau vom GUII Lab der UC Santa Cruz und Nevermind Creations]

      Künstliche Intelligenz ist spätestens seit ChatGPT in aller Munde. Bei der Entwicklung von digitalen Spielen spielt sie jedoch schon länger eine Rolle. Wir haben uns Dr. Johannes Pfau eingeladen, um zu erfahren, was passiert, wenn man eine generative KI mit Daten über komplexes Spielverhalten versorgt und welchen Nutzen das nicht nur für die Spieleentwicklung, sondern auch das Spielerlebnis haben kann.Johannes ist Postdoc an der Universität von Kalifornien im US-amerikanischen Santa Cruz, wo er am Game User Interaction & Intelligence (GUII) Lab zur praktischen Anwendung von KIs in und für Spiele forscht. Sein Fokus ist das Deep Player Behaviour Modelling, bei dem er mithilfe von Techniken des maschinellen Lernens das Verhalten von Spieler*innen bzw. deren Entscheidungen in Spielen wie dem MMORPG AION bis zum einzelnen Tastenanschlag imitiert. Im Spielsinn Podcast gibt er Philip und Ben zunächst einen grundlegenden Überblick zu verschiedenen Möglichkeiten von KI im Spiel. Danach geht es um die dynamische Anpassung des Schwierigkeitsgrads oder von Aufgaben anhand des Spielverhaltens und wie damit die Motivation bei den Spielenden erhöht werden kann. Wir sprechen über KI-basiertes, automatisches Testen und Balancing von Spielen und bekommen einen Einblick in Wingman, dem wohl am meisten genutzten, externem Werkzeug zu Guild Wars 2, das Spieler*innen selbst zu Game Analytics einlädt. Zuletzt schauen wir auf die Zukunft von (generativer) KI im Spiel und philosophieren, wohin aktuelle Entwicklungen führen könnten.Wollt Ihr wissen, wie Spielende reagieren, wenn sie (unwissentlich) auf ihr Spiegelbild treffen oder wenn ihre Mitspielenden mitten im Spiel durch eine KI ersetzt werden? Diese und viele weitere, spannende Fragen rund um KI im Spiel werden in Folge 48 beantwortet.=== Weiterführende Links === Johannes' Website: nevermindcreations.de mit Papern & YouTube-Kanal mit Präsentationsvideos von Konferenzen zu den besprochenen Themen Serious Game vs. Gamifizierte Anwendung für Gesundheit (YT) Taxonomien zu Player Modelling: Yannakakis et al. (2013), Smith (2011) über das Nemesis-System von Mittelerde: Mordors Schatten (YT) Beispiel zu Kampf gegen das Spiegelbild in Guild Wars (YT) BrainHex Typologie zur Persönlichkeit von Spieler*innen Automatisiertes Spiele testen mit ICARUS, entwickelt für/bei Daedelic (YT) über Game Balancing Konzepte (Becker & Görlich, 2020) Player-Driven Game Analytics: The Case of Guild Wars 2 (YT) MMO Manifest von ArenaNet für Guild Wars 2 (YT), (mit dt. UT) AI and Games, KI in der Spieleentwicklung (YT) Korona:Nemesis Regression Games (gegen KIs spielen) Predicting Success Factors of Video Game Titles and Companies Kontakt zu Johannes: [email protected] verwandte Spielsinn Folgen: #31 Gamer Motivation Model, #45 Hybride Spiele, #46 ⁠Hidden Game Mechanics⁠ Ubisoft Ghostwriter, KI Trailer wenn Der Herr der Ringe: Die Gefährten von Wes Anderson wäre OffMic-Empfehlung: KI in Games: Kann künstliche Intelligenz Spielinhalte selbständig generieren? (YT) von DevPlay Podcast mit deutschen Spieleentwicklern, ChatGPT KI in Skyrim=== Was denkt Ihr, wie sehen die Spiele der Zukunft aus, wenn KI mitspielt? Lasst uns gerne davon wissen oder diskutiert gern mit uns und der Community auf ⁠⁠Discord⁠⁠. Alternativ könnt Ihr uns auch Fragen, Anmerkungen und Ideen auf anderem Weg zukommen lassen: ⁠⁠linktr.ee/spielsinn


      2 hr 32 min
    • #47) Gamification bei der Berufsorientierung [mit Jessica Brandenburger, Miriam Krämer & Lukas Schröder]

      In unserer schnelllebigen Arbeitswelt ist es von enormer Bedeutung, jungen Menschen bei der Entdeckung ihrer beruflichen Interessen und Stärken zu helfen. Besonders vor dem Hintergrund des zunehmenden Fachkräftemangels wird deutlich, wie wichtig es ist, neue Ansätze zu finden, um den Nachwuchs für verschiedene Berufsfelder zu begeistern und zu fördern. Doch wer wusste am Ende der Schulzeit schon, was er*sie beruflich machen möchte? Und wie findet man sich in einer immer größer werdenden Anzahl an Möglichkeiten zurecht: geht man nach Lieblingsfächern und Hobbies, Persönlichkeitsmerkmalen und berufsorientierenden Beratungsprogrammen oder folgt man doch digitalen Hilfestellungen? Wie können wir kommenden Schulabgänger*innen auf spielerische Weise in einem seriösen Kontext dabei helfen, ihre Passion zu finden und die Ausbildungsstätte, die zu ihnen passt?


      Um der Beantwortung dieser und ähnlicher Fragen näherzukommen, haben wir uns Personen mit entsprechender Fachexpertise eingeladen, die uns an ihren Forschungsarbeiten und Erfahrungen teilhaben lassen: Jessica Brandenburger, Miriam Krämer und Lukas Schröder.

      Miriam Krämer berichtet vom Projekt RegioQuest und dem Vorhaben standortbasiert interessante Ausbildungsstätten zu finden, Jessica Brandenburger gibt uns Einblicke in die persönliche wie berufliche Entdeckungsreise JOLanDA und Lukas Schröder erzählt von Path2Passion, bei dem es um Gamifizierung von Berufsmessen geht.

      === Kapitel ===

      (00:00:00) Einleitung/Gastvorstellung

      (00:23:47) Ausgangslage

      (00:34:24) RegioQuest

      (00:48:30) JOLanDA

      (01:15:07) Path2Passion

      (01:44:09) Community-Frage & Abschlussstatements

      (02:03:35) Weitere spielerische Projekte bzgl. Berufsorientierung

      ===

      Wie habt Ihr Eure berufliche Leidenschaft gefunden und was hättet Ihr Euch damals gewünscht? Kennt Ihr noch weitere Gamification-Beispiele im Bereich Berufsorientierung? Lasst uns gerne davon wissen oder diskutiert gern mit uns und der Community auf ⁠Discord⁠. Alternativ könnt Ihr uns auch Fragen, Anmerkungen und Ideen auf anderem Weg zukommen lassen: ⁠linktr.ee/spielsinn

      === Weiterführende Links ===

      • Projektwebsite RegioQuest

      • === Was hättest Du Dir für Deine Berufsorientierung gewünscht? Tausch Dich gern auf ⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠ mit der spielsinnlichen Community aus.

        Hast Du Fragen, Anmerkungen oder Ideen? Jegliches Feedback erreicht uns natürlich auch via E-Mail, Social Media oder Sprachnachricht. Alle Links zum Podcast gibt's unter: ⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn

        2 hr 29 min
      • #46) Hidden Game Mechanics - Positive Manipulation für's bessere Spielerlebnis?

        Ist Euch schon mal aufgefallen, dass Euer Avatar langsamer Leben verliert, wenn der Lebensbalken niedrig ist? Habt Ihr schon mal erlebt, wie gut sich ein Sieg bei Assassin's Creed und Co. anfühlt, wenn Ihr dem virtuellen Tod nur knapp von der Schippe gesprungen seid? Manche von Euch hatten vielleicht sogar mal die Situation, dass sie das Geheimnis einer Spielmechanik gelüftet haben, die Spieler*innen nicht beigebracht wurde?

        Manchmal sind die Grenzen fließend zwischen dem, was als ein Easter Egg für 'Eingeweihte' zu verstehen ist, dem, wofür man viel Spielerfahrung braucht, um es zu sehen oder zu beherrschen, dem, was toll wirkt, aber in Wahrheit nur eine Verschleierung von bspw. technischen Limitationen ist, und Mechaniken, die besser unentdeckt bleiben, um den Spielspaß nicht zu gefährden.

        Fest steht, dass in der Spieleentwicklung manchmal auf unterschiedliche Weisen getrickst wird, um das Spielerlebnis zugunsten der Menschen vor'm Bildschirm oder deren Motivation zu verbessern. Dabei geht es oft um psychologische Tricks in Verbindung mit subtilen Details wie beispielsweise dem Manipulieren von Lebensbalken oder Wahrscheinlichkeiten, dessen Erkennen schon einer detaillierten Analyse bedarf oder der unentdeckten Anpassung des Schwierigkeitsgrades.

        In dieser Folge werfen Philip und Ben einen Blick auf die verborgenen Mechaniken in digitalen Spielen und diskutieren deren Auswirkungen auf das Spielerlebnis. Als Impuls hat Philip das CHI-Paper "Healthy Lies: The Effects of Misrepresenting Player Health Data on Experience, Behavior, and Performance" von Jason Wuertz, Max V. Birk und Scott Bateman mitgebracht, bei dem die Forschenden untersucht haben, was passiert, wenn in der UI falsche Daten angezeigt werden. Danach werden Definitionen und Abgrenzung zu anderen Begriffen betrachtet, wobei auch die Frage nach Überschneidung mit indirekter Gamification fällt. Anhand verschiedener Beispiele wird versucht, Kategorien zu Einordnung von versteckten Spielmechaniken zu finden.

        ===

        Habt Ihr noch Beispiele für Spielsituationen, die nicht so sind, wie sie auf den ersten Blick scheinen? Diskutiert gern mit uns und der Community auf Discord. Alternativ könnt Ihr uns auch Fragen, Anmerkungen und Ideen auf anderem Weg zukommen lassen: linktr.ee/spielsinn

        ===

        Weiterführende Links folgen; solange könnt Ihr sonst schon mal auf YouTube nach "Hidden Game Mechanics" suchen :)

        2 hr 22 min
      • #45) Hybride Spiele [mit Lena "MrsWhiteRabbit" Valentin von der TH Köln]
        Analoge und digitale Spiele haben sich in ihrer Gestaltung gegenseitig schon oft beeinflusst und dadurch ihrerseits innovative Konzepte hervorgebracht. Manche eine kennt vielleicht Brettspieladaptionen von Computerspielen (z. B. Dorfromantik, Frostpunk, The Witcher), ein anderer wiederum eine der zahlreichen Appvarianten von Brettspielen (z. B. Die Siedler von Catan, Carcassonne, Zug um Zug). Durch die Übertragung in ein anderes Medium kann sich dabei auch der Charakter des Spiels und das Spielerlebnis (un)bewusst verändern. Analoge Spiele zeichnen sich vor allem durch eine soziale Interaktion im selben physischen Raum und entsprechend haptische Spielmaterialien aus, wohingegen digitale Spiele oft im Hintergrund komplexe Berechnungen durchführen und deren Spieler*innen mit Feedback versorgen und durch das Spiel begleiten. Wenn man durch die Integration von sowohl analogen wie auch digitalen Komponenten die Vorteile aus beiden Welten miteinander verbindet, landet man in der faszinierenden Welt der hybriden Spiele.
        Die gelernte mediengestaltungstechnische Assistentin Lena Valentin hat Medieninformatik an der TH Köln studiert und dabei in ihrer Masterarbeit die "Nutzung digitaler Technologien zur Gestaltung hybrider Spiele" erforscht. Hierbei analysierte sie bestehende hybride Spiele anhand von Playtests mit mehreren Testgruppen, identifizierte fünf(+) Entwurfsmuster für die Entwicklung von hybriden Spielen wichtig sind und designte Konzepte für die digitale Erweiterung von drei unterschiedlich komplexen Brettspielen.
        Im Gespräch mit Philip und Ben erklärt Lena, dass die Hybridität von Spielen auf einer Skala zwischen analog und digital gesehen werden sollte. Auf dieser reihen sich viele Dinge ein, an die man vielleicht nicht direkt denken würde: von elektronischen Kinderspiel(zeug)en und Rennsimulatoren über Brettspiele, die digital erweitert werden oder für die eine App sogar integraler Bestandteil ist, bis hin zu technologisch anspruchsvolleren Lösungen mit Augmented Reality oder Brettspielkonsolen. Über die Folge hinweg fanden wir immer wieder neue Beispiele, die in das Spektrum passen und haben versucht, entsprechende Ausprägungen von Hybridität zu identifizieren. Dabei sprachen wir ebenfalls über Vor- & Nachteile hybrider Spiele, deren Zukunft und was bei deren Design bzw. Hybridiserung wichtig ist. Spoiler: Das ganze hat natürlich auch was mit UX zu tun :)
        Außerdem ging es um Coworking-Streams auf Twitch und entsprechende Gamification-Tools, die Integration von Gamification in universitärer Lehre sowie (holografische) Visualisierungen bei Kartenspielen (#YuGiOh).
        === Weiterführende Links folgen ===
        Welche Erfahrungen hast Du mit hybriden Spielen gemacht? Gibt es noch Aspekte von Hybridität, die wir nicht genannt haben? Oder hast Du Feedback oder Fragen an uns? Wir freuen uns über Deinen Input auf ⁠Discord⁠ oder per E-Mail an ⁠[email protected]⁠
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        2 hr 20 min
      • #44) UX-nahe Praktiken in der schwedischen Indie-Spieleentwicklung [Sweden Game Arena x Uni Skövde]
        Games User Research möchte sicherstellen, dass Spiele von ihrer Zielgruppe auch wirklich so erlebt werden können, wie von den dahinterstehenden Game Designer*innen beabsichtigt. Die Planung, Durchführung und Auswertung von oft wissenschaftlich-basierten bzw. im AAA-Bereich erprobten Methoden erfordert Ressourcen wie Personal, Wissen oder Zeit. Da besonders die kleineren Entwicklungsstudios über ein limitiertes Budget verfügen und natürlich auch Indie-Spiele erfolgreich sind, hat sich Ben gefragt: Wie kommen denn diese Indies an Feedback zu ihren Spielen bzw. wie berücksichtigen sie die Perspektive ihrer Spieler*innen? Während seines Auslandsaufenthaltes in Schweden begab er sich auf Antworten im ihn umgebenden Ökosystems für Spieleentwicklung Sweden Game Arena, bei dem Akteur*innen aus der Uni eng mit Entwickler*innen aus der Industrie vernetzt sind. Dies hat eine blühende Startup-Kultur hervorgebracht und bekannte Spieletitel wie bspw. Battlerite, Goat Simulator, Planet of Lana, Raft, Satisfactory, V Rising oder Valheim. Im Gespräch mit Philip gibt er Einblicke in das "Serious Games"-Studium an der Uni Skövde, die schwedische Spieleindustrie -& kultur, beispielhaft von UX-nahen Praktiken in der Sweden Game Arena und was ihn überhaupt nach Schweden und zu dem Forschungsthema gebracht hat.
        === Weiterführende Links ===
        internationale GUR/UX Interessensgruppe
        Dokuserie zum 'schwedischen Spielewunder'
        Mitteilung und Hintergründe zur Übernahme des QA Unternehmens Quantic Lab durch Embracer
        Doku zu "For Honor", Artikel
        Fika, erwähntes Paper (Wenzer 2010)
        Verwandte Spielsinn-Folgen: #0 Vorstellung, #11/#12 Game UX bei Mario Kart, #23 GUR Konferenz 2021, #39 Biometrik+GUR bei Ubisoft
        Kennst Du Studios, die ihre Spieler*innenschaft bei der Entwicklung mit einbinden? Welche Aspekte von UX bei der Spieleentwicklung findest Du besonders spannend? Hast Du Feedback oder Fragen? Wir freuen uns über Deinen Input auf Discord oder per E-Mail an [email protected]
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        2 hr 29 min
      • Bonus: Nachbesprechung zur Folge #43

        In Folge #43 haben wir uns mit Kreativschaffenden und insb. Gamification Designer Philipp Reinartz (von Pfeffermind) nicht nur über die Gestaltung von Escape Rooms unterhalten und wie diese als eine Art Serious Games zur Wissensvermittlung genutzt werden können sondern auch über Trends in der Gamificationbranche ausgetauscht.

        Da es unsererseits nach der Aufnahme der (für unsere Verhältnisse) kürzeren Folge noch Redebedarf gab, haben wir uns direkt im Anschluss hingesetzt und unsere persönlichen Erfahrungen mit Escape Games, dem Potenzial, wenn diese edukativ genutzt werden sowie weiteren Potenzialen seitens Gamification zusammengetragen.

        Weiterführende Links:

        • Folge #29 über Trends in der Gamification-Forschung mit Dr. Athanasios Mazarakis (von der Uni Kiel)
        • Folge #40 über Audio Gamification mit Paula Bräuer (von der Uni Kiel)
        • Next Level Festival (hier: Festivalfilm 2017), wo Ben neben einem "normalen" Escape Room, auch Live Escape Game gespielt hat, bei dem man einen Schauspieler am anderen Ende des Videocallassistenten per Mikrofoneingabe sagen muss, was er tun soll, damit er aus einem Gefängnis ausbrechen kann
        • Escape Maniac, erwähnter Podcast (und Blog) über Reviews von nationalen, europäischen sowie internationalen Escape Rooms
        • Vermisst Ihr noch Links? Dann meldet Euch einfach bei uns
        • Ihr seid gefragt: Welche Erfahrungen habt Ihr mit Escape Games gesammelt, kennt Ihr noch coole Escape Konzepte und wo seht Ihr noch bisher noch wenig bis evtl. gar nicht genutzte Möglichkeiten in Sachen Gamification? Diskutiert auf Discord gern mit uns und der Spielsinn-Community.

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          33 min
        • #43) Escape Games zur Wissensvermittlung und Gamification-Trends [mit Philipp Reinartz, Pfeffermind]
          Spiele sind für ihn Motivationskunstwerke. Bereits während seiner Kindheit hat er mehr Spaß daran, sich Spiele auszudenken als selbst welche zu spielen. Nach einer facettenreichen Studienzeit ist Philipp Reinartz auch heute ein vielseitig beschäftigter kreativer Kopf geblieben, der u. a. als Showrunner bzw. Autor oder Gastgeber für diverse Medienformate, als Journalist, Hochschuldozent und Speaker arbeitet. In seiner Freizeit kickt Philipp in der Autoren-Nationalmannschaft des DFB und hat durch seinen Job eine besondere Einstellung zu einem von Roman Rackwitz' 'Leitsätzen', das Fußball gamifiziertes Laufen (siehe Folge 37) sei. Philipps vermutlich größte Liebe gilt jedoch dem Gestalten von spielerischen Systemen zur Lösung von Problemen. Im Gespräch mit Philip und Ben berichtet er, wie es zur Gründung seiner Berliner Gamification & Serious Games-Agentur Pfeffermind Consulting kam sowie zu einem der ersten und größten Escape Game Anbietern Deutschlands: Paperdice Solutions. Außerdem erfahren wir mehr über seinen Gamificationansatz und die Entstehung von Escape Rooms, wie diese als Serious Games zur Wissensvermittlung eingesetzt werden können und was Philipp beim Design jener gelernt hat. Nicht zuletzt machen wir einen Abstecher zu den aktuellen Trends der Branche, wohin Gamification gehen wird und bekommen sogar einen Sneak Peek in das nächste große Projekt. 
          Links zur Sendung:
          Philipp auf LinkedIn und Instagram
          Beispiele: Corporate Escape Game (Bosch) (Bildquelle für Folgencover), Event-Schulung (Continental)
          verwandte Podcastempfehlung: Trends in der Gamification-Forschung (Spielsinn #29), Philipp bei Share & Grow
          Blog von Pfeffermind zu Gamification-Themen
          Die Top 5 Gamification-Trends 2022 (Nachbericht zum [Vortrag auf dem] gamescom congress 2022)
          Tore, Tränen, Tiki-Taka (erwähnte Show bei Sky)
          Wenn Ihr Links vermisst, meldet Euch einfach bei uns =)
          PS: Bei der Aufnahme hatten wir technische Schwierigkeiten. Wir haben versucht, das Beste aus dem Material herauszuholen. Für eventuelle Unannehmlichkeiten möchten wir um Entschuldigung bitten.
          Hier gibt es unsere Nachbesprechung zum Gespräch mit Philipp: Folge #43 Bonus. 
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          50 min
        • #42) Die Antwort auf alles!? – ein interaktiver "Jahresrückblick" mit der Community

          Alle Jahre wieder blicken wir auf ein paar unserer Low- & Highlights der vergangenen Monate in Sachen (Produkt-)Design mit und ohne Spielbezug und die damit verbundenen persönlichen Erlebnisse zurück. Wir loben, kritisieren und überlegen, was man besser machen könnte. Dabei gehen wir in der dritten Ausgabe unseres Jahresrückblicks erstmals nicht nur auf die von Euch im Vorhinein gestellten Fragen und Themenanstöße zu Gamification, (Game) UX & Co. ein, sondern luden über Twitch zum Live-Austausch von Gedanken und dem gemeinsamen Philosophieren ein. Thematisch ging es querbeet um Spiele, Interaktionstechnologie und Gamification-Anwendungen, die uns und Euch 2022 begeistert oder enttäuscht haben, Usability- bzw. UX-Fails im Alltag, spielsinnliche Rück- & Ausblicke bzgl. des Podcasts. Zudem besprachen wir u. a. auch chatbasierte Games, Lernen durch Spiele als Kind, warum wir an Spiel glauben (siehe #41) und was einen guten Charakter für uns in Spielen ausmacht. Wir hoffen, Ihr hattet eine angenehme Advents- & Weihnachtszeit und wünschen guten Rutsch sowie einen spielsinnlichen Start ins neue Jahr.

          Trotz technischen Herausforderungen bei der Liveübertragung hatten wir auf jeden Fall Spaß mit dem Format und würden uns freuen, auch in Zukunft wieder in direkten Austausch mit Euch on air zu gehen, für den wir es dann auch hoffentlich mittelfristiger schaffen, eine besser passende Aufnahmezeit für Euch zu finden (wahrscheinlich dann Anfang/Mitte Dezember 2023 für Folge 55). Habt Ihr bis dahin Fragen an oder Feedback bzw. Input für uns, könnt Ihr uns dies natürlich sehr gern per E-Mail ([email protected]) bzw. über die bekannten Kanäle (linktr.ee/spielsinn.podcast) mitteilen.

          2 hr 34 min
        • #CommunityCall: interaktive Live-Aufnahme am Sa., den 10. Dezember

          Am kommenden Samstag, den 10.12.2022 findet am Nachmittag eine interaktive Live-Aufnahme von Folge #42 statt: Thema? Das bestimmt Ihr! Wir freuen uns, gemeinsam mit Euch zu philosophieren und diskutieren, sei es über Gamification, UX oder Design in oder außerhalb von Games, Rückblicke in die letzten 12 Monate, der Blick in die Zukunft, die Produktion vom Spielsinn Podcast oder auch persönliche Fragen wie: Was ist euer Lieblings-[PLATZHALTER]. 

          Das ganze soll planmäßig zwischen 15:30 Uhr und 18:30 Uhr auf twitch.tv/thurlynox stattfinden. Teilnehmen könnt Ihr via Sprachkanal im Discord oder auch einfach via Chat in Twitch oder Discord. Wer leider am Samstagnachmittag keine Zeit hat, den bitten wir, uns im Voraus Fragen oder Themenanstöße über bekannte Kanäle zukommen zu lassen:

          • Twitter: @spielsinn
          • Instagram: @spielsinn.podcast
          • Facebook: @spielsinn.podcast
          • Discord: bit.ly/SpielMitSpielsinn
          • Nachricht an Ben per LinkedIn
          • Sprachnachricht per Speakpipe.com/spielsinn oder Anchor
          • oder auch ganz frisch in der mobilen Spotify-App über die Q&A-Funktion unter dieser Folge
          • Ihr könnt die Folge dann ganz regulär ab Ende Dezember auf der Podcastplattform Eurer Wahl hören.

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            3 min

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          Der vierwöchig erscheinende Podcast rund um Themen wie Gamification, (Game) User Experience und (Game) Design, bei dem wir - Dr. Philip Weber (Wissenschaftler für Mensch-Computer-Interaktion/Gamification) & Benjamin Linz, M.Sc. (UX Research Manager) - über Motivation in und außerhalb von Spielen sowie Designentscheidungen und deren Wirkung auf die Menschen sprechen. Dazu laden wir auch gern Personen aus Wissenschaft und Praxis ein, die uns inspirieren, um deren Wirken zu beleuchten.