Spielsinn Podcast

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By Dr. Philip Weber und Benjamin LinzScience
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Spielsinn Podcast episodes

  • #41) Gamification & Design für Emotionen [mit Jasmin Karatas alias "JayKays"]
    'Das Leben ist zu kurz, um nur gelebt zu werden, es ist da, um gespielt zu werden.' meinte Jasmin Deniz Karatas in ihrem TEDx Talk über The Art of Business in the Age of Gaming, die zu den wohl bekanntesten Persönlichkeiten in der [deutschsprachigen] Gamificationbranche zählt. Auf der Suche nach einer Balance zwischen "Nerd sein, Business und Emotionen" liebt es die gelernte Mediengestalterin, sowohl Menschen zu inspirieren als auch "gegen die Box zu treten" und Sachen zu hinterfragen. Ihr Studium des Industrie- & Produktdesigns schloss sie in Zusammarbeit mit Elisa Eichner mit einer rekordverdächtigen Bachelorarbeit ab, aus der später die Myndset Karten für spielerische Ideenfindung entwickelt wurden (siehe Folge 32). In ihrer Karriere war Jasmin u. a. mehrere Jahre als Gamification Lead bei Accenture tätig, einem der größten Technologieberatungsunternehmen weltweit. Seit nunmehr bald einem Jahr arbeitet sie komplett selbständig als Gamification Advisor & Strategic Designer. Zudem streamt sie mehrfach wöchentlich bei Twitch als "JayKays" zu Themen rund um Gamification. Im 'tiefsten Tauchgang' des Spielsinn Podcasts am Stück spricht Jasmin mit Philip und Ben u. a. darüber, wie und warum sie zur Gamification gekommen ist, wer sie inspiriert und was ihre persönliche Mission ist. Weiterhin geht es um Gamification als Emotionalisierung von Produkten & allem, was nicht Spiel ist sowie die Arbeit in der Gamificationberatung samt Anekdoten, Herausforderungen und daraus gelernten Erkenntnissen. Neben einigen philosophischen Betrachtungen werden auch 'der Weg des Bogens', Gamification als UX Designer*in, das Metaverse, Selbstgamifizierung als auch Gamification auf Twitch thematisiert. Nicht zuletzt erfahrt Ihr in dieser Folge, was Gandalf mit all dem zu tun hat und wie man ein Buch spielen kann - denn: Life is a Game!
    Wie wichtig findet Ihr Emotionen bei der Gestaltung von Produkten, wie sieht Eure persönliche Hero Card aus und warum glaubt iIhr an Spiel? - Ihr seid herzlich eingeladen, mit uns und der Spielsinn-Community auf Discord zu diskutieren.
    Links & Verweise (Edit: Manche Links werden aus unerfindlichen Gründen min. auf Spotify nicht korrekt angezeigt, bei bit.ly/Spielsinn41 sind alle Verlinkungen vorhanden, wenn auch nicht direkt erkennbar):
    Jasmin auf Instagram, LinkedIn, sonstwo: linktr.ee/JayKays
    Jasmins Whitepaper zu gamifizierter Selbstentwicklung, Quest-Methode, Metaverse-Paper
    Jasmins Podcasts Anna Unnormal, Hää?!
    Jasmins Beitrag zu Player Types & Emotionen für Folge 36
    Jasmins Sehempfehlungen: Romantic Killer, High Score
    Wenn Ihr Links vermisst, meldet Euch einfach bei uns =)
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    2 hr 40 min
  • #40) Audio Gamification [mit Paula Bräuer von der Arbeitsgruppe Web Science der CAU Kiel]
    Sprachassistenzen finden wir schon an vielen Stellen im täglichen Leben. Aber gibt es auch einen sinnvollen Einsatz von Sprachassistenten im Zusammenhang mit Gamification? Angespornt durch eine Diskussion von Roman Rackwitz und Jörg Niesenhaus im Februar 2018 widmete sich Paula Bräuer, wissenschaftliche Mitarbeiterin in der Arbeitsgruppe Web Science an der Uni Kiel, die sich eigentlich mit Atommüllendlagerung beschäftigt, nebenbei dem noch ziemlich jungen Forschungsfeld der Audio Gamification, von dem sie im Podcast berichtet. Zudem wagen wir ein paar Gedankenexperimente bzgl. des potenzielles Einsatzes von Sprachassistenzen und entsprechender Forschung.
    Vollständige Folgenbeschreibung sowie Links folgen.
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    2 hr 10 min
  • 🎃Bonus: Halloween im Spiel [mit Michael Ahmadi]

    Was macht Halloween im Kern aus? Inwieweit sind entsprechende Praktiken und Stimmungen in Spielen vertreten, und wie sieht unser ideales Halloweenspiel aus?

    In alljährlicher Tradition eines spielsinnliches Halloween-Specials (2020: Horror in Spielen - Faszination der Angst, 2021: Squid Game - zwischen Spiel und gamifizierter Todeserfahrung) widmen wir uns in der dritten Ausgabe der Repräsentation von Halloween in Spielen. Dafür haben wir uns den Hobbyautor Michael Ahmadi (Buch: Autumn Breeze: A Tale from Halloween Night) eingeladen, mit dem wir in Folge #20 bereits über seine Forschung zu Gender & Diversity in der Videospielentwicklung sprachen. Der bekennende Halloween-Fan erzählt uns, was ihn daran fasziniert und was es mit dem Fest historisch auf sich hat. Wir blicken anschließend darauf, inwieweit Halloween in digitalen Spielen bei Events, Leveln und Ähnlichem vorzufinden ist, bevor wir uns auf die Suche nach Spielen begeben, die das Thema vollumfänglich abbilden bzw. wie wir uns solche Halloweenspiele idealerweise vorstellen und welche Rolle Horror dabei spielt. Zwischendrin streuen wir immer mal wieder eigene Anekdoten und Erlebnisse im Zusammenhang mit Halloween ein.

    Welche Erfahrungen hast Du bzgl. Halloween & Spielen gemacht? Was darf Deiner Meinung nach in einem Halloweenspiel nicht fehlen? - Wir freuen uns auf die Diskussion mit Dir und der Spielsinn-Community auf Discord.

    Links & Verweise:

    • weitere Spielsinn Folgen: Weihnachten im Spiel, mit Julia (Animal Crossing, Tod im Spiel), mit Verleger Sebastian Taugerbeck
    • CHI Play-Paper über Player Experience bei emotionalen VR Herausforderungen jenseits von Horror & Angst
    • Podcasts: Guild Wars Halloween Lore, Huberman Lab Podcast, Spielrhetorik (Pixeldiskurs), Survival Horror & Psychologie des Gruselns (Behind the Screens), Cursed Games (Studying Pixels)
    • erwähnte Spiele: Animal Crossing(: New Horizons), Bones of Halloween, Bully, Castleween, Cat Saves Halloween, Cauldron, Chicken Invaders 5 - Halloween Edition, Costume Quest (2), Darkwood, Dead by Daylight, Dragon Quest, Guild Wars (2), Halloween (2017) [Brettspiel], Hellblade: Senua's Sacrifice, Heroes of the Storm, It Takes Two, King of Tokyo: Halloween [Brettspiel], Kingdom Hearts, Layers of Fear, MapleStory, Observer, PROJECT: Halloween, Savage Halloween, Shoot the Zombirds, Silent Hill: Shattered Memories, Sinister Halloween, Slender: The Eight Pages, Stardew Valley, The Nightmare Before Christmas: Oogies Rache, Trick or Treat, We Were Here
    • audiovisuelle Eindrücke von erwähnten Spielen mit Halloween-Bezug [YT]
    • nachträgliche Mystery-Horror-Empfehlung von Ben: Little Nightmares
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      2 hr 18 min
    • #39) Biometrische Signale & User Research in der AAA-Spieleentwicklung [Natali Panić-Čidić, Ubisoft]
      Was verrät die menschliche Haut darüber, wie wir uns fühlen? Was hat das mit UX zu tun und wie kann man diese Erkenntnisse für die Spieleentwicklung nutzen? Für die Beantwortung dieser und viele weiterer Fragen haben wir uns Natali Panić-Čidić eingeladen, die als Junior User Researcherin bei Ubisoft Deutschland (auch bekannt als Ubisoft Blue Byte) arbeitet, sich in ihrem Promotionsvorhaben mit Aufmerksamkeit und physiologischer Erregung in AAA-Videospielen beschäftigt und in ihrem Blog über Games User Research aufklärt.
      Weiterführende Links folgen.
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      2 hr 7 min
    • #38) Gamification für nachhaltiges Verhalten im Unternehmen [Jeanine Kirchner-Krath der Uni Koblenz]
      Jeanine Kirchner-Krath ist Gamification-Forscherin an der Uni Koblenz-Landau und beschäftigt sich in ihrer Promotion mit der Frage, wie Mitarbeitende zu nachhaltigerem Verhalten bei ihrer Arbeit im Unternehmen motiviert werden können. Basierend auf verschiedensten Theorien zu menschlichem Verhalten und Motivation konzipierte und entwickelt sie mit Greenify.work eine passende Smartphone-App für den Arbeitskontext. Im Gespräch gibt uns Jeanine nicht nur Einblicke darin, wie die App funktioniert, sondern erzählt auch, wie sie überhaupt auf die Idee gekommen ist, zu diesem Thema zu forschen. Außerdem berichtet sie von der StartPlay, der ersten, interdisziplinären Konferenz zu Gamification und Entrepreneurship im deutschsprachigen Raum, die sie organisierte.
      Weitere Links folgen.
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      1 hr 15 min
    • #37) "Fußball ist gamifiziertes Laufen" - oder aktivitätsbasierte, implizite Gamification [mit Roman Rackwitz]

      "Gern etwas mit Freude weitermachen" - das ist die Essenz von Gamification, findet Roman Rackwitz, deutschsprachiger Pionier im Design von gamifizierten Systemen. Wir hatten die Ehre, eines unserer Vorbilder zu treffen und sprachen mit Roman darüber, was für ihn Gamification ausmacht, auch was es nicht ist und was die menschliche Evolutionsbiologie damit zu tun hat. Dabei diskutierten wir auch inwiefern die Rollen Gamification Design, UX Design und (Game) UX Research miteinander zusammenhängen und die Rolle von Kommunikation und Werten. Außerdem ging es darum, warum Verhaltensökonomie ein wichtiger Schritt zur breiten Akzeptanz von Gamification ist, ob Roman auch in seiner Freizeit spielt und wie er überhaupt zur Gamification gekommen ist und das Aufkommen vom Buzzword "Gamification" erlebt hat. Nicht zuletzt sprachen wir über seine persönlichen Projekt-Highlights der letzten 13 Jahre sowie aktuelle Themen und was er in Zukunft gern in Angriff nehmen würde. Ihr fragt Euch jetzt sicher, was das Zerstören von Autos damit zu tun!?

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      2 hr 2 min
    • #36) Die Wirkung von (Design) Frameworks [mit Thomas Bröker vom FIDL der TH Nürnberg, "EMPAMOS"]
      Als Designer*innen greifen wir oft auf Frameworks zurück, die dem Designprozess oder Teilaspekten davon einen gewissen Rahmen geben. Dies soll uns helfen, passende Lösungen für kontextspezifische Herausforderungen und Bedürfnisse der Zielgruppe zu finden. Gemeinsam mit unserem Gast Dr. Thomas Bröker vom Forschungs- & Innovationslabor Digitale Lehre (fidl) der Technischen Hochschule Nürnberg fragen wir uns, wie der Einsatz von Vorgehensmodellen, Taxonomien, etc. für Gamification, UX oder Game Design unser Denken und Handeln beeinflusst. Außerdem erzählt uns Thomas, warum und wie Spiele das Lernen inspirieren und was das mit seiner persönlichen Lebensreise zu tun hat. Weiterhin gibt er Einblicke in das EMPAMOS-Projekt, bei dem mittels Künstlicher Intelligenz bereits 5000 Spielanleitungen auf motivierende Spielelemente analysiert wurden. Die daraus entstandenen Erkenntnisse finden Anwendung in einer Toolbox, die beim Gestalten von Lern- & Arbeitswelten helfen kann. Neben EMPAMOS spielt in unserer Analyse auch das Octalysis Framework eine Rolle, dessen Rolle als Design- & Evaluationswerkzeug Philip in einer Literaturstudie und mit Studierenden in einem Unikurs untersucht und auf der GamiFIN Konferenz vorgestellt hat.
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      Weiterführende Links:
      Mehr Spielsinn zu Einsatz von HEXAD (#4), Octalysis (#5), Gameful Design Heuristiken (#18), Gamification-Trends mit Athanasios Mazarakis (#29), Gamer Motivation Model/Types & Traits (#31-2)
      Spiel mit explizitem Mentor-Lehrlingssystem: hoyisi.blogspot.com/2012/01/dragon-nests-mentorship-system.html
      Einblick in die Intrigen von Eve Online: youtu.be/L0Gdc5uDox4
      Quelle zum Bedürfnisverständnis (Verbundenheit, Sicherheit, Kompetenz, Popularität, Stimulation, Autonomie, Bedeutsamkeit, Körperlichkeit) von Marc Hassenzahl: dl.acm.org/doi/10.1016/j.intcom.2010.04.002
      BJ Foggs Verhaltensmodell für persuasives Design: doi.org/10.1145/1541948.1541999
      Sprachnachricht von Jasmin
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      2 hr 3 min
    • #CommunityCall: Folgenformat, Feedback & Ankündigungen

      Bevorzugt Ihr lieber kürzere Releases mit Unterthemen auf Wochenbasis oder bis zu zweistündige Deep Dives am Stück alle 4 Wochen? Lasst es uns mit zwei Klicks wissen: Umfrage zum Folgenformat.

      Eure Fragen für Gamificationforscherin Jeanine Krath, Games User/UX Researcherin Natali Panić-Čidić oder Gamificationdesigner Roman Rackwitz sowie Fragen an uns für Folge #42 könnt Ihr uns auf diversen Wegen (Social Media, Discord, E-Mail, Speakpipe) mitteilen: https://linktr.ee/spielsinn.podcast

      7 min
    • #35) Active City Innovation: Aktive Städte durch Tanz & Bewegung [David Struzek, Uni Siegen]//Teil 3
      Technologie kann dabei helfen, Menschen zu mehr Bewegung zu bringen. Wir diskutieren mit Sozioinformatik-Wissenschaftler David Struzek, welche Ansätze es neben Tanz im öffentlichen Raum (siehe Teil 2) noch gibt, um Städte aktiver zu machen. Dabei werfen wir auch ein Licht auf den Einsatz von technologischen Artefakten im ländlichen Raum und stoßen auf Herausforderungen wie Informationskommunikation im Dorf oder Vulnerabilität in Bezug auf das Vorhandensein von Technologie. Zudem stellt sich die Frage, was wir tun können, um dem Ziel einer aktiven Gesellschaft näher zu kommen ohne dass Bewegungssteigerung zwangsläufig mit Leistung in Verbindung gebracht wird. Außerdem geht es in Teil 3 der Folge um städtische Gamification, Smart City, anderen Experimentierszenarien im Projekt "Active City Innovation", Stadtführungen, Unternehmensbesichtigungen und Plattformen für den Austausch von Ideen und Organisation von Veranstaltungen.
      In Teil 1 erfahrt Ihr mehr über David, dem Active City Innovation-Projekt und seiner Forschung dazu wie Fitness Tracker insb. für die alternde Gesellschaft gestaltet werden können, dass sie auch wirklich erfolgreich zu mehr Bewegung motivieren.
      In Teil 2 erzählt David von seiner Forschung zu kollektivem Tanzen im öffentlichen Raum, in Deutschland, aber auch in Südafrika, wie man Menschen mit oder ohne Technik zusammenbringt und wie man Hürden zur Bewegung (z. B. mit höherem Alter) verringern kann.
      Weiterführende Links folgen.
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      47 min
    • #35) Active City Innovation: Aktive Städte durch Tanz & Bewegung [David Struzek, Uni Siegen]//Teil 2
      Das Ziel des internationalen Forschungsprojekts "Active City Innovation" ist es, Gesundheit und Wohlbefinden unserer städtischen Gesellschaft zu fördern. An der Uni Siegen untersucht David Struzek, wie man dies mit kollektivem Tanzen im öffentlichen Raum schafft. Wir finden, Tanzen ist ein spielerischer Ausdruck von körperlicher Bewegung und sorgt mit Freude nicht nur für leibliches sondern auch seelisches Wohlbefinden. Doch wie bringt man Menschen diverser Natur in der Öffentlichkeit zusammen und regt sie zum spielerischen Bewegen an? Was zählt überhaupt zum öffentlichen Raum? Wie können Menschen an unterschiedlichen Orten mithilfe der modernen Technik gemeinsam tanzen (trotz Pandemie)? Welche Rolle spielen kulturelle Verhaltensweisen und wie lässt sich für Tänzer*innen im hohen Alter gestalten? Das alles und viel mehr erfahrt Ihr in Teil 2 der Folge #35 - oder wusstet Ihr schon, wie Flaschendrehen in Südafrika gespielt wird? 
      In Teil 1 erfahrt Ihr mehr über David, dem Active City Innovation-Projekt und seiner Forschung dazu wie Fitness Tracker insb. für die alternde Gesellschaft gestaltet werden können, dass sie auch wirklich erfolgreich zu mehr Bewegung motivieren.
      In Teil 3 besprechen wir mit David, wie Städte (und auch ländliche Räume) unabhängig vom Tanzen aktiver werden können.
      Weiterführende Links:
      Benford et al. (2021) über Online Folk Clubs in der Pandemie, 
      Struzek et al. (2021) über Design für ältere Tanzende, 
      über die Südafrikareise, 
      Beispiele für Auto-Tänze in Just Dance: Sua Cara, What is Love, 
      (David bei) Playin' Siegen 2021, 
      Spielsinn Folge über gamin'siegen 2021
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      43 min

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    Der vierwöchig erscheinende Podcast rund um Themen wie Gamification, (Game) User Experience und (Game) Design, bei dem wir - Dr. Philip Weber (Wissenschaftler für Mensch-Computer-Interaktion/Gamification) & Benjamin Linz, M.Sc. (UX Research Manager) - über Motivation in und außerhalb von Spielen sowie Designentscheidungen und deren Wirkung auf die Menschen sprechen. Dazu laden wir auch gern Personen aus Wissenschaft und Praxis ein, die uns inspirieren, um deren Wirken zu beleuchten.