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Was macht Halloween im Kern aus? Inwieweit sind entsprechende Praktiken und Stimmungen in Spielen vertreten, und wie sieht unser ideales Halloweenspiel aus?
In alljährlicher Tradition eines spielsinnliches Halloween-Specials (2020: Horror in Spielen - Faszination der Angst, 2021: Squid Game - zwischen Spiel und gamifizierter Todeserfahrung) widmen wir uns in der dritten Ausgabe der Repräsentation von Halloween in Spielen. Dafür haben wir uns den Hobbyautor Michael Ahmadi (Buch: Autumn Breeze: A Tale from Halloween Night) eingeladen, mit dem wir in Folge #20 bereits über seine Forschung zu Gender & Diversity in der Videospielentwicklung sprachen. Der bekennende Halloween-Fan erzählt uns, was ihn daran fasziniert und was es mit dem Fest historisch auf sich hat. Wir blicken anschließend darauf, inwieweit Halloween in digitalen Spielen bei Events, Leveln und Ähnlichem vorzufinden ist, bevor wir uns auf die Suche nach Spielen begeben, die das Thema vollumfänglich abbilden bzw. wie wir uns solche Halloweenspiele idealerweise vorstellen und welche Rolle Horror dabei spielt. Zwischendrin streuen wir immer mal wieder eigene Anekdoten und Erlebnisse im Zusammenhang mit Halloween ein.
Welche Erfahrungen hast Du bzgl. Halloween & Spielen gemacht? Was darf Deiner Meinung nach in einem Halloweenspiel nicht fehlen? - Wir freuen uns auf die Diskussion mit Dir und der Spielsinn-Community auf Discord.
Links & Verweise:
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"Gern etwas mit Freude weitermachen" - das ist die Essenz von Gamification, findet Roman Rackwitz, deutschsprachiger Pionier im Design von gamifizierten Systemen. Wir hatten die Ehre, eines unserer Vorbilder zu treffen und sprachen mit Roman darüber, was für ihn Gamification ausmacht, auch was es nicht ist und was die menschliche Evolutionsbiologie damit zu tun hat. Dabei diskutierten wir auch inwiefern die Rollen Gamification Design, UX Design und (Game) UX Research miteinander zusammenhängen und die Rolle von Kommunikation und Werten. Außerdem ging es darum, warum Verhaltensökonomie ein wichtiger Schritt zur breiten Akzeptanz von Gamification ist, ob Roman auch in seiner Freizeit spielt und wie er überhaupt zur Gamification gekommen ist und das Aufkommen vom Buzzword "Gamification" erlebt hat. Nicht zuletzt sprachen wir über seine persönlichen Projekt-Highlights der letzten 13 Jahre sowie aktuelle Themen und was er in Zukunft gern in Angriff nehmen würde. Ihr fragt Euch jetzt sicher, was das Zerstören von Autos damit zu tun!?
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Bevorzugt Ihr lieber kürzere Releases mit Unterthemen auf Wochenbasis oder bis zu zweistündige Deep Dives am Stück alle 4 Wochen? Lasst es uns mit zwei Klicks wissen: Umfrage zum Folgenformat.
Eure Fragen für Gamificationforscherin Jeanine Krath, Games User/UX Researcherin Natali Panić-Čidić oder Gamificationdesigner Roman Rackwitz sowie Fragen an uns für Folge #42 könnt Ihr uns auf diversen Wegen (Social Media, Discord, E-Mail, Speakpipe) mitteilen: https://linktr.ee/spielsinn.podcast
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