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In der zweiten Folge spielen wir ein witziges Spiel, das ich “Wie lange überlebt ihr mit begrenzten Resourcen?” nenne. Gemäß der Ansage, dass etwas mehr Überlegung in die Vorbereitung der Abenteuer fließen wird und nicht mehr so viel erst während des Spiel ausgedacht wird, fand ich den Gedanken interessant aus dem Leben unter Tage etwas mehr zu machen als “Ihr baut Salz ab. Der Tag ist vorbei.”
Denn ohne etwas Druck verliert die eigentlich bedrückende Situation viel von ihrem Charme. Also habe ich einen kleinen Leitfaden entworfen, mit dem die Spieler etwas besser ihren Tag und vor allem ihre Vorräte planen können. Tobias hat mich darauf hingewiesen, dass die Schwerter zu günstig sind, ich würde aber bei dem Preis bleiben - denn es werden nur alte, abgewetzte Schwerter geliefert und auch nicht in großen Mengen. Besser als keine Waffe, aber bei einem kritischen Fehler wird sie zerbrechen. So würde ich es zumindest handhaben. Wollte ja noch niemand ein Schwert haben.
Außerdem gab es für Tims Charakter Norak, der ein Jünger des Farthendel ist, ein paar zusätzliche Regeln, die aber auch für andere Anhänger Farthendels gelten. Ein Hinweis an die anderen Spieler: während es euch nicht verboten ist, diese Regeln zu kennen, da sie kein Geheimnis dieser Welt darstellen, ist es vermutlich witziger, wenn ihr euch das nicht anseht.
Für eine kleine private Runde wäre die Rechnerei sicher in Ordnung gewesen, wenn man am gleichen Tisch sitzt. In Zukunft werde ich aber versuchen, dieses Thema auf den Chat von roll20 auszulagern, da die Geschichte in dieser Zeit nicht so richtig vorankommt und eigentlich nur Amon und Orihorn miteinander geredet haben.
Während der täglichen Schicht bemerkten die Spieler eine glatte Stelle in ihrem Stollen, an der das Gestein bearbeitet wirkte. Nach einigen kräftigen Überzeugungsversuchen gab die Wand auf und offenbarte einen verlassenen Raum, der vermutlich ursprünglich einmal als Küche der Zwerge diente.
Der anschließende Kampf war aus meiner Sicht spannend, denn ich habe nicht damit gerechnet, dass sich die Spieler mit vollen Körpereinsatz auf den Feind stürzen. Und der Fisch hat damit auch nicht gerechnet, eine grandiose Taktik! Ich bin sehr gespannt, wie es in der nächsten Folge weitergeht…
Soundtrack:
Die Helden haben ihren Frieden mit Dorn geschlossen, Ariana lebt wieder und Farthendel? Der spielt jetzt in einer Liga mit, die sich nicht mit Worten beschreiben lässt. Aber das sind nicht die ganzen Abenteuer der Adventure Corp. Setzt euch zu mir, lasst mich von einer kleinen Gruppe erzählen, die die Bezeichung “Helden” nicht wirklich verdient hat…
Nach dem Ende der letzten Staffel hat die Gruppe den Wunsch geäußert, die nächste Kampagne mit neuen Charakteren zu starten - und dem netten kleinen Zusatz, dass diese Charaktere durch die Bank weg als “Böse” abgestempelt werden können. Aber wer die letzte Folge der ersten Staffel gehört hat, weiß das natürlich. Das war mir alles zu viel und ich bin direkt in den Urlaub gefahren. Nicht zuletzt, um etwas Zeit für die Vorbereitung zu gewinnen. Spulen wir etwas vor, zwei Wochen später. Außer Tim haben alle ihre Charaktere vorbereitet (und Tim braucht dafür nur eine halbe Stunde direkt vor Beginn, also klappt auch das) und wir starten in unser erstes Abenteuer!
Unser Abenteuer beginnt in der mysteriösen Mine Salzbruch, die der Regierung als Gefängnis und wertvolle Einnahmequelle dient. Verurteilte fördern hier das wertvolle Silbersalz, ein Schatz, der einst die Königreiche der Zwerge begründete. Überspringen wir ein bisschen die Hintergrundgeschichte, denn die möchte ich in den nächsten Abenteuern, so die Spieler wollen, noch ausführlicher für die Abenteuer nutzen. Wir haben zwar erst ein kurzes Abenteuer hinter uns, aber ich finde die neue Gruppe bisher recht ansprechend. Davon bin ich aber ausgegangen, immerhin kamen die Spieler auch in den letzten Abenteuern immer gut zurecht. Die Dynamik wird sich zwar etwas verschieben, ich denke aber, dass wir bald wieder die gewohnte Qualität an Witz, Charme und gegenseitigem Beleidigen erreichen werden. Und ich freue mich darauf. Da fällt mir auf, ich muss ein neues Wort finden, um die Gruppe zusammenzufassen. “Helden” scheint nicht mehr ganz angebracht.
Eine kurze Randnotiz, da Tim nach der Runde nochmal nachgehakt hat - was wäre passiert, wäre er dem Mädchen in das Zimmer gefolgt? Nun, es wäre eine sehr schmerzhafte Erfahrung geworden (ich gehe nicht ins Detail, denn, wer weiß, vielleicht erleben wir das nochmal). Aber er wäre nicht gestorben, zumindest nicht für die Entscheidung, das Zimmer zu betreten. Vermutlich wären noch einige Proben und Entscheidungen fällig gewesen, aber wie wir aus den letzten Abenteuern wissen - mit besonders guten Würfelwürfen ist alles möglich. Ebenso mit besonders schlechten. Ein Hoch auf den Zufall!
Soundtrack:
Nachdem es in der letzten Woche zeitlich nicht möglich war, kommt nun endlich die versprochene 22. Episode. Aber ich bin zuversichtlich, dass sich das Warten gelohnt hat.
Nachdem die Beschreibungen der letzten Episoden zeitlich leider sehr kurz ausfielen, nun endlich gute Nachrichten - ich kann mir wieder fünf Minuten mehr Zeit nehmen. Deswegen auch gleich die bekannte Warnung:
Es ist ein sehr seltsames Gefühl, wenn eine Kampagne zuende geht. Das habe ich jetzt zum zweiten Mal erlebt und es ist schwer zu beschreiben. Ich bin einerseits traurig, andererseits auch sehr zufrieden mit dem Ergebnis. Sowohl der Auftritt von Dorn, als auch das große Finale selbst kamen sehr gut rüber. Anders, als ich es gedacht hätte, aber es hat trotzdem Spaß gemacht. Das sind die kleinen Momente, warum ich es so sehr liebe, als DM zu fungieren - man erlebt das Abenteuer mit den Spielern. Natürlich “weiß” ich, was passieren wird. Passender wäre aber zu sagen, dass ich eine Vorstellung davon habe. Durch ihre Entscheidungen formen die Spieler das ganze dann und ich entdecke auch immer wieder Momente für mich.
Eine Weile vorher hatte ich Mathias gefragt, ob er auch Zeit hätte, weil ich gern das große Finale durchziehen würde. Wir haben im Laufe der Tage immer wieder mit Ideen gespielt, wie wir Dorn am besten präsentieren, was seine Ziele sind und wie er sich verhalten würde. Es war recht schnell klar, dass es erst so wirken sollte, als wenn ich wieder nur eine Aufnahme abspiele. Deswegen musste Mathias auch schon vor allen anderen im Teamspeak sein und durfte natürlich nicht seinen korrekten Namen benutzen. Ich glaube, die Überraschung ist uns gelungen.
Nach der Runde haben wir entschieden, dass die zweite Staffel einen Schritt zurück macht und wir uns mit neuen Charakteren in die gleiche Welt stürzen. Ihr könnt euch also auf etwas frischen Wind und noch mehr verrückte Abenteuer freuen.
Soundtrack:
Episode 21 markiert eine besondere Episode, denn es ist die inzwischen 20.Folge mit der (größtenteils) aktuellen Besetzung und die bisher längste Kampagne. Und mehr noch - wir waren das erste Mal live via Twitch zu hören!
In bester Photoshop-Manier gab es zu diesem Anlass ein Titelbild, das aus meiner Sicht auch das Cover eines schnulzigen Fantasyromans sein könnte. Da es bei dem Livestream vorrangig darum ging zu testen, ob das ganze überhaupt so funktioniert, wie wir es uns vorstellen, verbuche ich es als Erfolg. Dass am Ende niemand zugesehen hat - was solls. Denn der nette Nebeneffekt, wir haben das ganze auch als Video auf unserem Youtube-Kanal. Aktuell bin ich zwar immernoch sehr beschäftigt (Freunde nennen mich “Buisness-Björn”… nein, tun sie nicht), aber sobald etwas mehr Zeit ist werde ich mir Gedanken machen, wie wir die Ansicht noch aufpeppen können. Und es wird wieder liebevollere Karten geben. Mehr fürs Auge soll das Motto sein!
Im Spoiler-Bereich werde ich mich auch diesmal kurz fassen müssen. Zuerst natürlich für alle, die sie sehen wollen, hier die Karte der Kirche:
Als Vorbild diente, wie auch auf dem Titelbild unschwer zu erkennen, die Karlskirche in Wien. Nach einem Besuch vor zwei Jahren hat mich das Gebäude immer wieder dazu gedrängt, es endlich mal in einem Pen&Paper zu benutzen. Endlich ist diese Last von meiner Seele. Zur Geschichte um den Magier Melrius, den die Gruppe kennen lernte, kann ich leider noch nichts verraten. Aber ich habe mir vorgenommen, am Ende der Kampagne eine Session für all diese Hintergrundinformationen zu nutzen. Weniger als ein “Was wäre wenn…?”, sondern mehr ein “Was war eigentlich…?”.
Leider ging auch viel von der Hintergrundgeschichte durch den Ablauf des Abends verloren. Zum einen, weil die Spieler sich nicht sehr gut umgesehen haben. Das ist aber kein Vorwurf, denn man muss die Informationen auch nicht immer reinpressen und überlebenswichtig waren sie auch nicht. Zum anderen, weil ich mich wieder gegen meine eigenen Pläne entschieden habe. Den Magier als großen Bösewicht auftreten lassen, der seine Pläne in bester James-Bond-Manier verrät? Ja, streicht das. Naja, so bleibt das ganze noch etwas länger geheimnisumwoben.
Eine Sache verrate ich aber noch. Wilkas fiel bei einem der Bilder auf, dass auf einer kleinen Plakette ein Titel graviert war. Diese Plakette war an jedem Bild zu finden, die Titel waren: Superbia, Avaritia, Invidia, Ira, Gula, Luxuria und Acedia. Klingt mysteriöser als es ist. Was das ganze bedeuten soll - sofern ihr jetzt noch nicht Google um Rat gefragt habt, wird dann in der großen Gesprächsrunde geklärt.
Soundtrack:
Pfuh, damit haben wir es wohl offiziell geschafft - wir sind aktuell. Bisher gab es immer ein bis zwei Folgen Abstand zwischen der neusten Podcastfolge und dem was wir spielen, aber nun ist der ganze Puffer aufgeraucht. Das kann ja nur eins bedeuten, offensichtlich haben wir schon etwas länger nicht mehr gespielt.
Die Wahrheit schmerzt mich, aber es ändert doch nichts, denn es stimmt. Aus privaten Gründen war ich in letzter Zeit stark eingeschränkt was meine Freizeit anging, weswegen es für diese Episode auch keine großen Hintergedanken gibt, die ich erklären werde, weil mir die Zeit fehlt.
Nur so viel, weil es eben doch nicht ganz ohne geht:
Drei Kreuze, dass ich schnell wieder mehr Zeit habe und es weitergehen kann.
Soundtrack:
Ah, der frische Geruch von Podcast am Sonntag. Nach der letzten Episode hatte ich mir erst viele verschiedene Optionen zurecht gelegt, um dann zu tun, was ich so oft tue - alles wieder über den Haufen geworfen. Ich kann nicht beurteilen, ob es wirklich immer besser wird, aber mein Gefühl sagt mir, dass die Qualität der Geschichten mit steigender Pausenzeit steigt.
Es hilft mir zumindest immer sehr, wenn ich das Abenteuer im Kopf durchspiele. Da gibt es verschiedene Kanten, die ich dann erst sehe oder ich streiche Elemente komplett, weil sie eher als Stolpersteine taugen. Außerdem hilft es mir dabei, die eigentliche Geschichte im Auge zu behalten, die ich während der Abenteuer auch gern für einen Moment zur Seite lege, wenn sich witzige Situationen abzeichnen.
An einem Teil des Entstehungsprozesses will ich euch aber Teil haben lassen. Ungefähr eine Stunde vor dem Beginn der Aufnahme habe ich mir digitales Papier und digitale Stifte geschnappt und versucht in Worte zu fassen, wie ich mir das Abenteuer grob vorgestellt habe. Das Video dazu könnt ihr hier sehen.
Und sofort fällt auf, was ich wieder nicht bedacht hatte - die Charaktere. Ich bin einfach davon ausgegangen, dass das Gift schon recht ätzend wird, dass wir aber Helden mit Immunitäten und Resistenzen am Start haben könnten, daran habe ich keinen Gedanken verschwendet. Das machte natürlich die Begegnung mit den Saboteuren deutlich leichter als gedacht, aber ich bin mit dem Ergebnis trotzdem zufrieden. Denn sehen wir es mal so - die Begegnung war nicht im Detail auf die Helden zugeschnitten, es war ein Ereignis, dass einfach so in der Welt stattfand. Die Saboteure hatten sich ja keinen Plan zurecht gelegt, der mit “Und wenn drei Elfen und ein Halbling vorbeikommen…”, deswegen hat es so seinen ganz eigenen Charme. Außerdem war es auch nicht schlecht gemacht, das muss ich den Spielern lassen. Es war natürlich auch etwas Glück im Spiel, aber dass Birion es zum Ende doch noch einmal mit einer Insight-Probe versucht hat, war wichtig. Mariana und der Zwerg haben nämlich ihr bestes gegeben was das Lügen angeht, damit wenigstens der Zylinder zum Armeelager von Eisland gebracht wird. So kam Birion teilweise hinter den Plan. Es hat selbsverständlich auch geholfen, dass Hauke in Beards eine ähnliche Apparatur verwendete und so ein gewisser Wiedererkennungswert gegeben war. Und wo wir gerade bei Plänen und Entscheidungen sind, ich hätte sie nicht gezwungen am Ende den Wachen zu folgen. Die Wachen hatten ihre Befehle, die Gruppe soll unbedingt zum Zelt eskortiert werden, notfalls mit Waffengewalt. Aber ich habe ehrlich gesagt mit mehr… Eskalation gerechnet. Es war ein sehr seltsames, wenn auch nicht unangenehmes Gefühl, dass alles wie in meinem Kopf funktioniert hat.
Zumindest was diese letzten Minuten angeht. Spannend wäre auch gewesen, wenn sie den Weg durch den Sumpf genommen hätten, ich hatte mit Mathias noch eine kleine Sprachnachricht vorbereitet, die hätte ausgelöst werden können. Es schmerzt mich natürlich, dass wir sie jetzt gar nicht benutzt haben, aber vielleicht kommt irgendwann der Moment, in dem ich sie nochmal abfeuern kann. Ansonsten ist es wohl wie in einem Videospiel - die Trophäe ist leider verpasst, vielleicht wirds ja im NewGame+ was. … Ob ein NG+ wohl Sinn macht für solche Rollenspiele? Ein bisschen ist es ja wie eine Zeitreise, das erinnert mich direkt an ein gewisses anderes Abenteuer, aber das artet hier noch in Spoilern aus. Ich habe zumindest aktuell nicht vor, so etwas mit der Adventure Corp zu tun, wir bleiben brav in unserer Zeitlinie.
Was mich nun aber interessieren würde - wie findet ihr die Idee mit dem Video? Interessant, nett, muss nicht sein… ich kann gern auch bei meinem geschriebenen Kommentar zu jeder Episode bleiben. Eure Meinung in dieser Angelegenheit interessiert mich sehr!
Soundtrack:
Ja, es ist tatsächlich mal wieder soweit. Ich wünsche euch allen viel Spaß mit der 9. Episode unserer Kampagne!
Soundtrack:
Unsere kleine Abenteuerreihe erreicht die Volljährigkeit!
Manchmal wünsche ich mir, dass meine Stimme wandelbarer ist. Dabei will ich gar nicht sagen, dass ich mit meiner Stimme unzufrieden bin, auch wenn es beim Schneiden der Aufnahmen natürlich immer awkward ist, wenn ich mich selbst höre und wie ich Sachen ausspreche. Aber das habe ich inzwischen akzeptiert. Nein, ich bin unzufrieden damit, wie monoton ich mich oft anhöre, obwohl ich mir doch immer wieder vornehme mehr Schwung in die Sache zu bringen. Nun, für diese Folge ist es nicht zu ändern, aber ich bin an der Sache dran und übe. Sehr zum Leidwesen meiner Mitbewohnerin, da dürfte ich ruhig öfters die Klappe halten. Aber das ist ja hier kein Wunschkonzert.
Kommen wir zu etwas Hintergrundinformationen, angefangen mit der Wahrsagerin. Es war natürlich nicht geplant, dass sich zwischen ihr und Farthendel ein kleines Techtelmechtel ergibt. Das ist übrigens ein ganz furchtbares Wort. Ich hatte als Vorbereitung 20 verschiedene Karten zusammengetragen:
Ich habe ewig für diese Liste gebraucht, viel länger als nötig. Aber so ist es oft, man sucht und sucht, liest hier und da und wenn man am Ende auf das Ergebnis sieht, war es eigentlich nur eine Arbeit von 5 Minuten. Nunja. Da ich natürlich gar keine Ahnung von Tarot-Karten habe, habe ich einfach gehofft, dass es bei den Spielern ebenso ist. Um die Sache etwas spannender zu machen, wurde jeder Karte ein vaager Begriff zugeordnet, der aber nicht als erstes offensichtlich ist, wenn man an die Karte denkt. Mein liebstes Beispiel ist die Todes-Karte, die so positiv wie negativ interpretiert werden kann. Der Tod steht für das Ende. Das ist völlig wertfrei. An dieser Idee habe ich mich auch bei den anderen Karten orientiert, was mal mehr, mal weniger gut funktioniert hat.
Für den Moment war relativ egal, welche Karten gezogen werden, das hat aktuell keinen direkten Einfluss. Ich habe mir aber vorgenommen, dieses Ereignis zu einem späteren Zeitpunkt wieder aufzugreifen, das bietet sich einfach an und macht ja auch Sinn, wenn wir schon “in die Zukunft sehen”. Es wird also eine spaßige Sache, zu erfahren, wie sich der Gehängte und der Tod auf die Geschichte von Farthendel auswirken.
Die andere Reisegruppe, die sie unterwegs treffen, hatte ich ebenfalls vorbereitet. Die Vorbereitung war ganz interessant, weil ich unbewusst eine reine Männertruppe erstellt hatte. Irgendwann fiel mir das aber auf und da mir kein Grund einfiel, warum nicht auf Frauen als Soldaten in den Krieg ziehen sollten, habe ich angefangen, die Geschlechter auszuwürfeln. Das werde ich in Zukunft, zumindest für Nebencharaktere, auch so beibehalten, immerhin hätten wir sonst nicht Jorys charmante und liebevolle Seite kennen gelernt.
Die Quintessenz dieser Folge also: keine Zeit für Tarot verschwenden, Geschlechter zufällig bestimmen.
Soundtrack:
Bevor wir uns der Runde widmen, hier eine nicht ganz spoilerfreie Bebilderung eines Ereignisses aus dieser Runde: #februarhype mit Adventure Corp (Youtube)
Und wo wir schon dabei sind, habe ich der Serie einen kleinen Image-Wechsel gegönnt. Inzwischen sind wir bei Episode 17, wow. Da wirkt das Logo, dass ich vor der ersten Sitzung an einem Abend zusammengeklatscht hatte, auch genaus so - zusammengeklatscht und angestaubt. Da darf man sich etwas neues, edleres ruhig gönnen. Das war etwas mehr Arbeit, als man vielleicht sieht. Aber das ist egal, es hat Spaß gemacht. Kommen wir also wie üblich zum Eingemachten - dem nicht-mehr-spoilerfreien Abschnitt.
Wieder viele, viele wunderbare kleine Momente. Fangen wir mit dem Moment an, den wir auch im kleinen Video sehen - als Tim einen Abflug in die Schlucht machte. Ich geriet in leichte Bedrängnis, als sie plötzlich vorhatten ins das Buch zu reisen. Schlimmer noch - dass sie nicht alle vorhatten in das Buch zu reisen. Ich war seit einigen Abenteuern darauf vorbereitet, es gibt die Welt im Buch. Trotzdem war mir in diesem Moment mulmig zumute. Also, wie kann ich das ganze entschärfen? Denk nach, denk nach… oh, vergiss es, Farthendel hat beschlossen Tim in die Luft zu werfen. Und ohne Tim wissen sie aktuell nicht, wie man in das Buch reisen könnte. Wenn er jetzt noch einen guten Wurf auf Stärke… ja, alles klar, Tim fliegt davon. Damit hat sich die Situation von allein entspannt, zumindest für mich. Einige Minuten später, Wilkas ist bereits eingefroren weil er versuchte Tim zu beißen, kam ein weiterer Magic Moment. Bitte verzeiht mir die ausdrucksweise, aber ich hätte mir beinahe eingepisst, als Farthendel darüber nachgedacht hat in die Schlucht zu springen. Der Stein kam nur wieder nach oben gefolgen, weil Tim ihn zurück geworfen hat - wer auch immer da springt, wird sterben. Da gibt es keine weitere Frage. Gott wäre das ein Ende gewesen, so tragisch wie witzig. Genauso wie sein Mord an Wilkas - naja, zumindest fast, der gute Mann kann glücklicherweise heilen. Ansonsten hätte ich auch nicht so brutal reagiert und den Charakter unter 0 Lebenspunkte gebracht, denn es wäre unfair gewesen. So empfand ich es aber als nötige Übertreibung.
Wo wir aber gerade bei der Szene des Eichhörnchen sind, uns fehlte im Verlauf der Block mit Werten für das gefleckte Eichhörnchen. Um also für die Zukunft gesorgt zu haben:
Achja, schönes Leben. Im Rätselabschnitt des Abends hat die Gruppe versucht das Rätsel der Statuen der Wahrheit zu lösen. Das Rätsel war natürlich zuvor erdacht und obwohl ich normalerweise den Anspruch an mich selbst stelle, dass es zu einem Rätsel nicht nur eine Lösung geben sollte, sondern jede Lösung funktioniert, die gut erklärt wird, fand ich den Gegenwert hier sehr hoch - eine Frage, deren Antwort eine absolute Wahrheit darstellt. Das ist ziemlich heftig, wenn man die richtige Frage stellt. Deswegen wollte ich, dass sie auf die korrekte Lösung des Rätsels kommen, denn es hinderte sie ja auch nichts daran einfach aufzugeben und den Weg fortzusetzen. Außerdem, wie so oft bisher, hatten sie ja noch einen Joker in der Hand - Tim. Und davon abgesehen hatte Wilkas das Rätsel bereits nach einigen Minuten gelöst, es hat aus irgendeinem Grund nur niemand mitbekommen. Um die Sache am Ende etwas einfacher zu machen, weil ich ihnen den Erfolg nicht durch einen dummen Fehler einfach nehmen wollte, durfte nur Farthendel die Frage stellen. Er entschied sich ja dafür, zu fragen, mit welchen Mitteln, die sich aktuell bei sich tragen, sie Dorn bezwingen könnten. Ich hatte ja die Frage “Was ist der einfachste Weg, Dorn zu bezwingen?” im Sinn, aber gut. Ich musste ja nur die Antwort liefern. Es hätte auch so viele andere Dinge abseits Dorn gegeben, die man hätte fragen können, aber das ist an der ganzen Sache die eigentliche Problematik gewesen. Nicht das Rätsel - dass es nur eine einzige Frage gibt.
Am Ende folgte eine Begegnung mit einem Troll an einer Brücke. Ich kann die Gedanken dazu sehr schnell erklären, meine Inspiration war klar The Troll Toll von Saturday Morning Breakfast Comic. Und die Gruppe hat entgegen meiner Erwartung genau das richtige getan - anstatt sich mit dem Troll anzulegen, ihm einfach das Geld gegeben, dass dieser für die Brücke verwendet.
Soundtrack:
Allmählich zeichnet sich in meinen Augen eine Tendenz der Gruppe an: viele Probleme sind selbstverschuldet. Ich möchte hier nichts schönreden, die nun folgende Flucht vor den Zwergen, die sich in der letzten Folge ja schon so dramatisch ankündigte, war definitiv nicht von mir geplant.
Aber da ich ja etwas Zeit hatte, um die Konsequenzen dieser Handlung zu planen, dachte ich mir: warum nicht mal wieder eine Karte anfertigen? Es geht durch den Wald, das ist klar, also viele kleine Bäume zeichnen. Ich wollte aber mal wieder etwas neues ausprobieren, weg von der Top-Down-Ansicht. Eine Battlemap des Waldes hätte ohnehin den Rahmen gesprengt, da es sich wirklich um einen Wald handelt, kein kleines Wäldchen. Und sobald es nach Battlemap aussieht, fangen die Spieler an die Entfernungen abzuschätzen, was ich diesmal wirklich nicht wollte. Also muss eine neue Perspektive her.
Der erste Entwurf der Karte war schnell gemacht, ich hatte mir das ganze wie ein kleines Labyrinth überlegt: es gibt verschiedene interessante Orte mit verschiedenen Encountern und dazwischen verschlungene Pfade. Dann ging es an die fertige Version, die etwas über eine Stunde dauerte:
Der Stil ist bewusst kindlich gehalten, um Zeit zu sparen. Im Westen befindet sich eine klaffende Schlucht, die hier nur an einer Stelle durch eine Brücke bequem passiert werden kann. Natürlich ist die Möglichkeit sich mit Klettern zu helfen nicht ausgeschlossen. Was soll ich sagen. Ich war sehr unzufrieden mit dem Ergebnis. So unzufrieden, dass ich mich nochmal hinsetzte, mehr Zeit einplante und das ganze sauberer zeichnete:
Der Wald hat den netten Namen “Sternschnuppenwald” bekommen. Aus der Luft betrachtet zieht er sich nämlich wie ein Schweif vom höchsten Berg der Sternenzinnen bis zum Fuß des Gebirges. Romantisch, nicht wahr? Die Zeit, die ich für diese Karte eingeplant hatte, war etwas knapp bemessen - ich wurde erst 10 Minuten vor Beginn der Runde fertig. Trotzdem bin ich diesmal zufrieden. Die “Points of Interest” sind die erstarrte Stadt, der Froschteich die Trollbrücke, das Eisnest, die Statuen der Wahrheit, der Erdriss und die seltsame Hütte. Leider kann ich noch nicht zu allen meine Hintergrundgedanken ausplaudern, da wir ja noch mindestens ein Abenteuer im westlichen Teil des Waldes vor uns haben. Widmen wir uns als dem, was schon passiert ist.
Der Kampf gegen den Jagdtrupp der Zwerge war interessant. Ich habe schnell gemerkt, dass ich bei solchen Kämpfen in Zukunft auch den NPCs mehr Fähigkeiten zugestehen muss. Wenn die Spieler Vorteile bekommen, wenn sie in Formation kämpfen, sollte dies doch eigentlich auch für die Zwerge gelten, richtig? Ich hoffe, dass ich in Zukunft daran denke. Der Kampf selbst schien mir recht ausgeglichen. Es war auch eine noble Idee, am Ende die beiden letzten Zwerge nicht zu töten, allerdings frage ich mich, wie viel Karmapunkte es dafür wohl gibt, wenn man sich die 5 Zwerge ansieht, die nie wieder aufstehen werden. Nunja. Es wäre auch spaßig geworden, hätten sie wirklich einen der Zwerge gefangen genommen. Im Anschluss folgte die Erkundung des Dorfes mit den leblose Gestalten. Hier treffen sie das mysteriöse Wesen, dass sich selbst “Tim” nennt. Eine unglückliche Namenswahl, da auch einer der Spieler auf diesen Namen hört. Ich hatte natürlich nur Monty Python im Sinn. Zu “Tim” kann ich leider nicht viel mehr verraten, denn unsere Helden schleifen ihn ja noch mit sich herum. Ich halte ihn aber für einen sehr spannenden Charakter, mit dem ich auch sehr aufpassen muss.
Die Begegnung im Eisnest, der riesigen Eisformation mittem im Wald wurde blendend gelöst. Essentiell war hier Farthendels Auftreten, denn dem Träger der Krone ordnet sich das Elementar sofort unter. Hätte er also beschlossen draußen zu warten, wäre das ganze vermutlich etwas anders abgelaufen. Vermutlich eher so, wie es dann mit den Zwergen geschah, die ihnen noch auf der Spur waren. Die armen Kerle. Wie Grashalme im Wind sind sie umgeknickt. Aber trauern wir nicht um die vielen NPCs, die in diesem Abenteuer ihr Leben lassen mussten. Freuen wir uns, dass noch immer alle aus der Truppe am Leben sind und (teilweise) bei guter geistiger Gesundheit.
Soundtrack:
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