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Unsere Helden haben sich auf eine Reise durchs Zeitportal gemacht. Doch nun stehen sie vor dem Problem, wie man die Zeit denn nun am besten zu seinen Gunsten manipuliert. Was ist der richtige Weg? Und weiß überhaupt jemand, was für Auswirkungen dann wirklich auftreten? Weiß der Gamemaster überhaupt, was er sich damit einbrockt?! Das einzige, was wir wissen, ist, dass er sich ziemlich viel Zeit lässt…
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Wie erinnert man seine Spieler am besten an die Hauptaufgabe, die sie in der Geschichte spielen? Wie sorgt man dafür, dass sie ihr Ziel verfolgen, dem Bösewicht das Handwerk zu legen? Indem man ihnen immer wieder zeigt, dass ihr Nemesis es durchaus verdient, dass man ihn hasst.
Im Laufe der Abenteuer haben sich nicht nur die Charaktere der Spieler weiterentwickelt - auch aus Dorn wurde immer mehr eine Figur, die mir sehr ans Herz gewachsen ist. Natürlich wird, so vermute ich aktuell, irgendwann der Punkt kommen, an dem er und die Helden sich in einem epischen Endkampf gegenüber stehen. Bis es aber so weit ist, können wir uns noch etwas Spaß mit ihm erlauben.
Ein weiterer Punkt, der Dorns Charakter stark formt, ist Mathias, der dem Hexer nicht nur seine Stimme leiht. Durch seine einzigartige Sprechweise gibt er ihm noch einmal eine gewisse Tiefe, die ich selbst vermutlich nicht erreichen könnte. Und es ist recht witzig zu merken, wie schon der Klang seiner Stimme reicht, um den Helden klar zu machen, wer hier gerade spricht. Da wir unsere Sessions via Teamspeak austragen, können natürlich auch Zuhörer im Channel sitzen, was auch schon mehrmals vorkam. Ab und an schleicht sich auch Mathias mit anderem Nutzernamen hinzu. Das fühlt sich dann so an, als würde Dorn wie ein Schatten über der Gruppe schweben und jeden ihrer Schritte genau beobachten.
Aber nicht immer hat Mathias Zeit, wenn ich seine Stimme gern für meine Ideen benutzen würde. Außerdem kann es sehr langweilig sein, einem Spiel zu lauschen an dem man selbst nicht teilnimmt, nur um auf den Einsatz zu warten. Also haben wir etwas ganz neues probiert - wir haben eine Aufnahme eingespielt. Die wurde erst eine knappe Stunde vor Beginn der Sitzung fertig, da natürlich nicht immer alles beim ersten Anlauf funktioniert, wie man sich wünscht. Hier der Text, den ich Mathias schickte: “… und dann hört man mich? Leck mich, ist das geil. So ihr Würstchen, ich jetzt passt gut auf. Ich bin mir sicher ihr wisst es bereits, hier spricht Oberbefehlshaber Dorn, Anführer der Armee von Eisland. Mit sofortiger Wirkung befinden wir uns im Krieg mit den ARSCHGEIGEN aus Arithrea, allen voran ihr erbärmlicher König! Hörst du das Leien, du kannst mich mal! *lacht fies* *pause* … ach, wirklich? Nur auf unserem Territorium. Naja, drauf geschissen. Alle kampffähigen Männer und Frauen.. und alles dazwischen… machen sich bereit. In wenigen Tagen wird die Rekrutierung beginnen. Und noch ein besonderer Hinweis an meine BESONDERE Stabkampfgruppe… ich gebe euch 24 Stunden, machen wir die Sache doch spannend. Oh, ich werde euch so den Arsch aufreißen… Aber ich bin ja hier nicht der Böse, ich bin der Held. Deswegen zeige ich Gnade. Lasst den Stab einfach liegen und verschwindet. Dorn Ende!”
Mit dem Ergebnis hätte ich nicht zufriedener sein können. Es ist etwas anders geworden, als ich es mir vorgestellt habe, aber das gefällt mir nur besser. Der Text ist bewusst so geschrieben, dass es keinen festen Auslöser gibt, ich konnte ihn zu einem Zeitpunkt verwenden, der mir am passensten vorkam. Und vor allem ist die Situation so angelegt, dass Dorn gar nicht persönlich vor Ort ist - es gibt also keinen Dialog, was gut ist, da wir unmöglich mit Aufnahmen auf die Spieler hätten eingehen können. Aber das braucht Dorn gar nicht. Er kann wunderbar mit sich selbst reden.
Doch reden wir nicht mehr von Dorn, sonst finde ich kein Ende. Ein Ende hat dafür das Leben von Jorys neuem Saufkumpanen gefunden. Mein Gott, was soziale Begegnungen angeht ist die Gruppe alles andere als feinfühlig. Gerade diesmal hatte ich das Gefühl, dass Wilkas noch am sozial anpassungsfähigsten ist. Dabei ist er der Typ, der sich um nichts und niemanden kümmert. Und so geriet, mal wieder, alles aus der Bahn. Sie hätten ja in Ruhe mit den Zwergen nach Westwall ziehen können, kein Problem. Oder sie wären in der Stadt geblieben. Aber warum, wenn es noch Option C gibt? Mich soll es nicht stören, denn das sind die kleinen Momente, die für mich sehr spannend sind und genau das. was ich meine, wenn ich sage: Ich erlebe die Geschichte genauso gespannt wie alle anderen. Schließlich kann jeden Moment alles kaputt gehen.
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Das wars dann wohl mit 2016. Und eigentlich wäre die nächste Episode erst 2017 fällig, aber hey - man lebt nur einmal! Im Falle von Jory und Shifu stimmt das natürlich auch nicht so ganz, denn die beiden haben ja in der letzten Folge eine zweite Chance erhalten.
In letzter Zeit hatten wir ja sehr viel Action - Kämpfe mit Goblins, Drachen und nie wirklich Zeit um mal in aller Ruhe alle Glieder zu entspannen. Und ich hatte das Gefühl, dass die Gruppe das mal wieder nötig hat. Außerdem haben sie frische Ausrüstung nötig, denn Jory und Farthendel laufen eigentlich nur noch mit Fetzen am Leibe herum. Das darf so nicht weitergehen! Der Plan ist also eine entspannte Folge in der Stadt, um die Spieler auch mal wieder runterkommen lassen und etwas Druck nehmen. Ich kann sie ja nicht immer von einer Katastrophe in die nächste schmeißen… oder doch? Außerdem müsen sie ja eh das Drachengold loswerden. Und als die Session dann die ersten Minuten durch war, wurde mir klar - ich brauche ihnen gar keine Gegner geben, sie bekriegen sich ja wunderbar untereinander! Da haben wir alles, was sich eine gute Soap wünscht: Streitigkeiten, interne Rivalitäten, anzügliche Witze, Beleidigungen, Gewaltanwendung… ich glaube wir benennen das ganze um. Irgendwas mit “…Tag & Nacht” klingt vernünftig. Aber dann müsste ich der Welt ja auch einen Namen geben und das lasse ich lieber noch. Endlich in der Stadt angekommen ging der Spaß weiter, ich hatte ehrlich gesagt nicht vor, ihnen das Gold nicht abzunehmen - aber der eine NPC den sie gefunden haben war nunmal etwas besorgt. So viele Möglichkeiten, wie sie es ihm hätten andrehen können. Doch scheinbar sind die Social Encounter die viel größere Prüfung für die Gruppe. Alles in allem fehlte ja nur noch eins: Dorn, der mal vorbei sieht, wie die Lage ist.
Moment, diesmal gar kein Auszug aus der Geschichte dieser Welt? Ja, richtig, darauf verzichte ich für diese Episode aus zwei Gründen: Zum einen würde es schon Dinge verraten, die ich noch für mich behalten will (oder es hätte gar nichts mit unserer Geschichte zu tun, ebenfalls doof). Zum anderen ist heute Silvester und ich gönne mir nun noch eine kurze Rast, um meine Lebenspunkte wieder zu füllen. Und ich wünsche jedem von euch, dass ihr einen geilen Abend und einen wunderbaren Start in das neue Jahr habt!
… … Na gut, aber nur eine kleine Geschichte! Widmen wir uns Ludrod, dem Zwerg. Ludrod ist der Besitzer des Lederwarenfachhandels in Bendrin. Der Laden wird von seiner Familie bereits in dritter Generation betrieben und läuft, wenn man das Design bedenkt, erstaunlich gut. Denn die Lederrüstungen halten warm und bieten guten Schutz. Was sonderbar ist, wenn man daran denkt, dass viele Stücke es scheinbar nur darauf anlegen besonders viel Haut zu zeigen. Berüchtigt ist die Rüstung, die Ludrods Großvater Heldrod einst einer stolzen Kriegerin anfertigte. Obwohl mancher es als obszön bezeichnen würde, denn für die gesamte Rüstung wurde lediglich das Leder eines einzigen Fuchses verwendet. Ganz recht, das ist nicht sonderlich viel. Die wichtigsten Stellen wurde gerade ausreichend vom rötlichen Leder bedeckt. Und doch ging die Kriegerin aus einer Schlacht als einzige beinahe unverletzt hervor, was ihren Worten nach an ein Wunder grenzt. Weder Ludrod noch seine Vorväter sagen etwas dazu, denn der Zufall will es wohl so, dass ihre Rüstungen die Träger vor Treffern verschonen. Doch niemand weiß, dass mehr dahinter steckt. Für die Fertigung ihrer Bekleidung verwendet die Familie seit jeher ein magisches Garn, welches dem Träger eine unnatürliche Widerstandsfähigkeit gibt. Und so schützt die spärliche Rüstung vor Treffern als sei der Träger am ganzen Körper in besonders dickes Leder gepackt. Warum dann nicht eine dicke Rüstung mit dem magischen Garn fertigen, um die Schutzfähigkeit noch weiter zu erhöhen? Nun, weil jeder in Ludrods Familie mächtig einen an der Klatsche hat. Und so bleibt das Geheimnis des Garn behütet und die Rüstungen eine Absurdität, die es nicht geben sollte.
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Am Ende der letzten Episode waren die Götter unserer Heldentruppe nicht hunderprozentig wohlgesonnen. Zwei Abenteuerer mehr tot als lebendig, einer geistig so abwesend, dass mit ihm nichts mehr anzufangen ist und der Rest mehr oder weniger verwundet. Farthendel und Birion hatten es sich zur Mission gemacht, ihre Kameraden wieder ins Reich der Lebenden zu holen. Wilkas hatte seine eigenen Pläne, die Wege dieses Druiden sind schier unergründlich…
Zu Beginn noch die aktuellen Karten. Zuerst die zweite Ebene, in der sich das Kellergewölbe des Klosters befindet, sowie, auf der zweiten Karte, das Kloster selbst.
Ich hatte nicht sonderlich viele Pläne für diese Episode, denn vorherzusagen was die Gruppe tut, hat sich in der Vergangenheit oft als schwierig erwiesen. In der Beschreibung der letzten Folge hatte ich ja kurz von der Münze erzählt. Diese sollte die Gruppe natürlich finden können. Das größte Problem war aber: was mache ich mit den Toten? Shifu wieder zu beleben war dank Birion recht simpel (und vermutlich hätte ich ihn auch nicht noch mehr frusten dürfen), aber Jory war nunmal tot. Ihn aber die ganze Session schweigend warten zu lassen ist für ihn doof, vor allem wenn es doch so viel gibt, das er entdecken kann! Hier kam mir die Idee der Zwischenwelt.
Die Zwischenwelt ist die Ebene zwischen dem Reich der Lebenden und er Toten. Wer immer stirbt, landet zuerst in der Zwischenwelt und verweilt hier eine gewisse Zeit. Diese gewisse Zeit hängt unter anderem vom Willen des Verstorbenen ab - wer sich mit seinem Tod abfinden kann, gelangt schneller weiter und nimmt die Zwischenwelt möglicherweise gar nicht wahr. Wen aber unerfüllte Probleme quälen, oder wer der Meinung ist seine Aufgabe noch nicht erfüllt zu haben, der bleibt. Und auch nur dann kann der Verstorbene wiederbelebt werden, denn wer einmal durch die Pforten des Todesgottes schreitet, der verliert jegliche Verbindung zu dieser Welt. Natürlich ist die Zwischenwelt kein entspannter Ort an dem man auch mal fünf gerade sein lassen kann - die Hoffnung auf Wiederbelebung wird von einem großen Risiko begleitet. Denn in dieser Ebene treiben garstige Dämonen ihr Unwesen, die in der Lage sind Seelen zu verspeisen und ihre Existenz für immer zu beenden. Und auch der Zahn der Zeit nagt an den Seelen, allmählich verliert man den Verstand und wird, so die Legenden, selbst zu einem der wahnsinnigen Seelenfresser.
Ich hatte am Ende der Episode das Gefühl, dass es so wirkt, als hätte ja alles wunderbar funktioniert. Dazu habe ich nur ein paar Fragen: das Mädchen wollte, dass die Helden die Priester erlösen. Warum? Hätte sie nicht damit rechnen müssen, dass die Gruppe sich dann den Stab schnappt? Bleiben wir gespannt, ich habe das dumpfe Gefühl, dass wir mit größeren Schritten auf ein episches Finale zurennen. Mit geschlossenen Augen natürlich.
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Nun sind wir endlich an dem Punkt angekommen, den ich kürzlich versprochen hatte - ich baue nur noch die Burg im Sandkasten auf, die Spieler toben sich dann aus.
Die erste Amtshandlung dafür war, dass ich die Map geändert habe. Ursprünglich hatte ich geplant, dass die höheren Level der Höhle auch einfach Höhle sind. Aber das passte auch nicht so wirklich zur bisherigen Geschichte - warum hätten die alten Magier, die Dorn verbannt hatten, seinen Stab einfach in eine Höhle schmeißen sollen? Und eine wirklich coole Karte gibt das auch nicht ab. Also habe ich ein wenig die Charakterbögen der Helden durchstöbert und sieh da, Birion spielt ja einen Mönch. Ja, natürlich ist das keine heiße Neuigkeit, aber es reichte als Inspiration aus. In den Berg kommt jetzt ein Kloster!
Willkommen im Kloster unter dem Sternendach! So ist es doch schon wesentlich spannender als immer weiter durch blöde Tunnel zu krabbeln. Und das Kloster gibt auch ein wesentlich cooleres Setting für den Hort eines Drachen ab. Achja, der Drache.
Kommen wir zu dem problematischen Teil, den die Freiheit der Spieler so mit sich bringt. Sie können sich in den Abgrund stürzen. Und mit “können” meine ich in diesem Fall “werden”. Irgendwie macht es mir schon ein schlechtes Gewissen, wenn ein Kampf so verläuft, dass einer der Spieler direkt ab Runde 1 im sterben liegt. Auf der anderen Seite ist ein Drache nunmal auch ein Drache und kein Kuschelkätzchen. Das Hauptproblem am Verlauf des Kampfes war der Anfang - Jory allein vor dem Drachen. Davon abgesehen, dass es sehr unglücklich für ihn lief (sowohl beim Biss als auch beim Angriff mit den Klauen waren die Würfel sehr ungnädig), war die getrennte Gruppe die Achillesferse der Helden. Es macht nicht viel Sinn jede Kleinigkeit des Kampfes auszuwerten, aber ich kann ja kurz erzählen was ich versucht habe: Ich wollte den Drachen als vernünftigen Gegner spielen, der nicht sonderlich intelligent ist, aber ein guter Jäger und sich voll auf seine Instinkte verlässt. Die Gruppe ist, während er schlief, mitten in seinen Hort hereinspaziert, was den Guten ziemlich angepisst hat. Zu Beginn des Kampfes hat er die Eindringle auch nicht als Bedrohung, sondern als Ärgernis gesehen, das beseitigt werden muss. Das änderte sich, nachdem er die Hälfte seiner Lebenspunkte verloren hatte, zu diesem Zeitpunkt war ich mir nicht mehr sicher, ob zuerst der Drache oder die Helden sterben. Damit gab es aus der Sicht des Drachen nur eine Option: vorläufige Flucht, um am Leben zu bleiben.
Zum Ende des Abenteuers steht die Gruppe nun da - Drache weg, 2 Leute tot. Bei beiden ist es mir übrigens unangenehm, aber ich kann mir nicht vorwerfen, dass ich die Gruppe unbedingt tot sehen wollte. Oft habe ich dem Drachen Aktionen gestrichen, zum einen, weil ich glaube der Kampf wäre sonst eindeutig gewesen. Zum anderen, weil sie schlau gekämpft haben. Die Helden standen selten beieinander um gleichzeitig getroffen zu werden und haben den Drachen durch Flankenangriffe und das unliebsame Schwert durch die Schnauze ordentlich auf Trab gehalten.
Beim letzten Mal hatte ich ja versprochen, dass ich in Zukunft immer ein wenig zur Hintergrundgeschichte erzählen werde. Diesmal sehen wir uns den Besitzerwechsel des Klosters an. Vor mehreren Jahrhunderten war dieser Ort noch so lebendig wie man ihn sich nur vorstellen kann. Die Mönche führten ein angenehmes Leben, vor allem, weil sie nicht wirklich viel brauchten. Durch das nahe Dorf konnten sie alle Vorräte erhalten, die sie brauchten, der Weinkeller war stets gut gefüllt und die hauseigene Brauerei erzielte ebenfalls trinkbare Ergebnisse. Denn das hatte man hier oben schnell gelernt - mit etwas Alkohol im Blut lässt sich die Kälte deutlich besser vertragen. Und wenn ihre Gottheit es billigt, so kann niemand Anstoß daran nehmen. Neben Gebeten und den täglichen Aufgaben wurde das Kloster auch für die Verwahrung magischer Artefakte verwendet. Aus diesem Grund zogen die alten Magier diesen Ort für die Verwahrung von Nemezars Zauberstab heran. Sicherlich, die Mönche würden einem Kampf niemals stand halten, doch das mussten sie ja auch nicht. Denn der Schutz der Götter sorgte dafür, dass der Hexer das Kloster nicht einmal betreten konnte. Spulen wir einige Jahre vor, knapp ein Jahrhundert bevor unsere Gruppe das Kloster betritt. Zu dieser Zeit verwahrte das Kloster nur zwei Artefakte: den Zauberstab und eine alte Krone. Einer der Mönche war außerdem im Besitz einer seltenen Münze, einer sogenannten Glücksmünze. Dieses Artefakt ist nicht einzigartig, es gibt einige hundert davon in der Welt verstreut. Einst, so die Legende, schenkte die Göttin des Schicksals ihren beiden Töchtern Felisdria und Disasdria einen Beutel voller Münzen, mit denen die Kinder spielten. Sie gravierten ihre Gesichter auf die Münzen, Felisdira auf die helle Seite und Disasdria auf die dunkle Seite. Dann gaben sie die Münzen den Sterblichen, mit dem Versprechen, dass sie sie besuchen würden, wann immer jemand eine der Münzen warf. Heute ist unbekannt aus welchem Grund der junge Mönch die Münze warf, doch der Ausgang ist klar - die Münze fiel auf die dunkle Seite und rief Disasdria. Diese verwob die dünnen Fäden des Schicksals neu und brachte so einen weißen Drachen dazu, das Kloster zu überfallen. Die Mönche, durchaus wehrhafte Männer, konnten gegen die geschuppte Kreatur nichts ausrichten. Ihrer Aufgabe als Wächter des Stabs blieben sie aber auch im Leben danach treu.
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Was ist denn mit meinem Kalender passiert?
Haha, doch wie in jeder guten Geschichte muss es nach dem Aufbau der Handlung einen dramatischen Wendepunkt geben. Das bedeutet hier, dass die Folge erst halb geschnitten war! Skandal! Vergangenheitsbjörn, wie konntest du mir das nur antun?! Ich war mir sicher, er hätte das erledigt.
Ja, ich würde das Abenteuer auch nicht spielen wollen. Trotzem eine nette Idee, wer weiß, was jemand mit mehr Talent aus daraus entwickeln könnte. Kommen wir lieber zum Abenteuer in dieser Episode.
Ich habe es endlich geschafft, ich habe eine Kampagne als Spieler beendet! Nun gut, bisher war ich als Spieler ja auch noch nicht sonderlich häufig aktiv, trotzdem wurmt es mich noch immer, dass wir Die Reise auf dem Großen Fluss nicht beenden konnten. Aber das ist ein Schicksal, das vermutlich viele Rollenspielgruppen kennen.
Als kleine Hausaufgabe hat uns Jan-Peter aufgetragen ein paar Fragen möglichst kurz zu unserem Charakter zu beantworten. Möglichst kurz, weil keine Ausufernde Hintergrundgeschichte entstehen soll, die uns am Ende nur im Weg steht. Um euch das ganze nicht zu verheimlichen, hier der entsprechende Fragebogen für Juan:
Weshalb habt ihr euch für das Leben als Abenteurer entschieden?
Was ist ein mittelfristiges und ein langfristiges Ziel, dass ihr erreichen wollt?
Ein lang gehegter Traum: einen Drachen im direkten Zweikampf erschlagen. Aktuell fehlt es dafür aber noch an vielem.
Zusätzlich noch jeweils eine Sache die ihr nicht leiden könnt (Konzepte wie religiöser Eifer, Politik, Hinterlist; mich interessiert nicht ob ihr keine Oliven mögt) …
…und eine Passion (etwas was euch interessiert und über dass ihr mehr wissen wollt).
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Wieder einmal setze ich mit den Hut der “Ich habs schon wieder getan”-Schande auf. Nachdem das letzte Abenteuer wieder auf recht festen Schienen ablief (wie schon damals die Episode 3 der Hexe aus dem Süden), haben wir uns vor der Runde einen Moment Zeit genommen und die Spieler haben mir ihre Einschätzung geschildert.
Durch die Bank weg (so kam es in meinem Ohr zumindest an) waren wir uns einig, dass es in Zukunft wieder mehr Freiheit geben sollte. Ich weiß auch gar nicht, warum ich wieder in dieses Muster verfallen bin, ich wollte doch die Abenteuer mit der Adventure Corp nutzen, um mit möglichst wenig Vorbereitung zu spielen. Nicht, weil ich ein fauler Hund bin, sondern um so wenig Vorstellung wie möglich zu haben. Damit den Spielern ihre Freiheit gelassen wird und wir alle zusammen an einer Geschichte arbeiten. Nun, der Punkt kam an und ich habe versucht mich in dieser Folge daran zu halten. Wenn sich die Spieler extra einen Abend Zeit nehmen um sich Pläne zu überlegen, wie sie ihre Kameraden aus der Festung befreien können, dann sollte ich das nicht mit meinen Vorstellungen kaputt machen.
Die Konsequenz ist recht simpel - ich werde wieder mehr in die Rolle treten, dass ich die Reaktion der Welt auf ihre Aktionen schildere. Die große Ausnahme war zu Beginn des Abenteuers der Drache. Ich hatte den Drachen fest eingeplant, um den Charakter Shifu in das Spiel zu bringen. Wobei der Ausgang hier nicht in Stein gemeißelt war, hätten sie die Explosionen der Feuerkugeln mehr unter Kontrolle gehabt, wäre der Drache nicht aufgetaucht. Ebenso hätten sie direkt beim ersten Anzeichen fliehen können und so die Kobolde zur Zielscheibe gemacht. Auch, dass außer Wilkas alle Spieler eingefroren werden, war nicht unbedingt der Plan. Aber ich gebe zu, dass es nicht wirklich fair war, wie schnell der Drache herabstieg und wie schnell sein Angriff erfolgte. Um es zusammen zu fassen: die Möglichkeiten waren da, aber ich habe es sehr schwer gemacht das zu zeigen. Was am Ende recht eindeutig war.
Ab dem Punkt an dem Shifu zur Gruppe gehörte habe ich mich aber bemüht ihnen freie Hand zu lassen. Das ging so weit, dass Birion mit den Feuerkugeln experimentierte. Da diese Sache gelaufen ist ein Wort dazu: die Kugeln sind ungefähr so groß wie ein Basketball, aus dünnem Glas und im Inneren befindet sich ein eingeschlossener Explosionszauber. Magic and shit. Dieser Explosionszauber ist sicher in der Kugel gefangen, solange das Glas absolut unbeschädigt bleibt. Als Birion mir also detailgetreu beschrieb, wie er so lange den Druck auf die Kugel erhöht bis es knackt, war das Unglück nicht mehr abzuwenden. Er hatte die Kugel beschädigt. Aus meiner Sicht habe ich getan was ich versprochen hatte: ich habe nur auf ihn reagiert. Und wenn wir ganz ehrlich sind, ich hoffe jedem fällt mindestens ein Weg ein, mit dem man die Stabilität der Kugel testen kann OHNE sie dabei in den Händen zu halten. Ein Wurf mit einem kleinen Stein wäre denkbar.
Wo wir schon beim Erzählen sind, woher kommen die Feuerkugeln eigentlich? Die blauen Kobolde führen im Inneren des Berges ein recht einfaches Leben - sie überfallen Handelskarawanen, die den Pass passieren müssen. Eine dieser Karawanen enthielt eine Ladung besagter Kugeln, die neben dem netten Explosionseffekt (um das herauszufinden mussten 9 Kobolde ihr Leben lassen) auch gedimmtes Licht spenden. Die Kobolde sind begeistert. Als Waffen sollen die Dinger eigentlich nicht benutzt werden, aber als eines Tages eine Gruppe aggressiver Helden vor ihrer Höhle steht (nachdem der Überfall auf sie scheiterte) und der Koboldpopulation stark zusetzen, entschließt sich der Älteste dazu die Munition der großen mobilen Steinschleudern, mit denen normalerweise Ritter von ihren Pferden geholt werden sollen, gegen die Feuerkugeln zu tauschen und einen Präventivschlag auszuführen. Der Rest der Geschichte ist euch nun bekannt. Der Geschichte des Drachens widmen wir uns in der nächsten Episode - so die Helden denn darauf Lust haben ;)
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Verdammt… Schon wieder so viel Zeit vergangen seit der letzten Folge. Bitte vergebt mir.
Nachdem unsere Helden ein von Untoten beherrschtes Dorf säuberten, fanden sie ein im Eis eingefrorenes Mädchen. Nun geht die Reise endlich weiter.
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So sind wir nun im zweistelligen Episodenbereich angekommen. Zu Beginn gab es zum vorerst letzten Mal einen “sehr seltsamen Zufall” den ich eingefädelt habe, sodass die Gruppe passenderweise durch das Portal direkt in den Sternzinnen gelandet ist.
Das Abenteuer beginnt, ohne dass die Helden es wissen, in der Gruft Grimloins. Wer den Podcast bereits gehört hat wird wissen, dass sie hier nicht sehr viel Zeit verbracht haben und das ist in Ordnung - man muss nicht jeder kleinen Spur hinterher rennen.
Trotzdem will ich mich kurz der Frage widmen, was denn alles im Grab versteckt war. Die Gruppe begann im Nordwesten, im Raum mit den vier großen steinernen Särgen. Aus Respekt haben sie diese unangetastet gelassen. Hätten sie die Deckel geöffnet, hätten sie die sterblichen Überreste von vier Zwergenkriegern gefunden. Diese wurden in kompletter Ausrüstung beigesetzt, wobei die Rüstungen vermutlich nur für Birion interessant gewesen wäre, da sie den anderen zu klein gewesen wären. Außerdem hatte jeder Zwerg eine zufällige Waffe und eine ansehliche Menge Gold bei sich, was für ihre kurze Shoppingtour wenig später sicher interessant gewesen wäre. Der Ausgang aus diesem Raum sollte nahe legen, dass die Grabkammer gut versteckt war, vielleicht nicht das einzige Versteck. Denn es gab wirklich noch einen weiteren geheimen Raum im Nordosten. Hier liegt Grimloin selbst begraben, zusammen mit seinem magischen Hammer. Leider hat niemand die Idee gehabt die Wände zu untersuchen und ich wollte sie auch nicht direkt mit der Nase gegen die Wand drücken. Dann haben wir an dieser Stelle eben etwas verpasst, was solls, ist nicht das erste Mal und wird auch sicher nicht das letzte Mal sein. Immerhin können mir die Spieler (Gott sei Dank) nicht in den Kopf sehen.
Dafür hat sich ja recht schnell eine neue Quest aufgetan. Nun gilt es, die verlorenen Warenladungen des Händlers wieder zu beschaffen, die von den Kobolden gestohlen wurden. Keine leichte Aufgabe, wie sich schnell zeigt. Ich hielt es für sinnvoll, dass die Kobolde in der Nähe ihrer Höhle eine Art Wachposten eingerichtet haben. Da sie die Kälte nicht weiter stört verstecken sie sich dafür im Schnee und versuchen so ihren Opfern hinterlistig aufzulauern, sobald diese an ihnen vorbei gelaufen sind. Mit diesem Wissen war es sicher gar nicht so verkehrt, dass die Gruppe sich aufgeteilt hat und die Kobolde durch taktisches Drauftreten zuerst entdeckte.
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Ah, es folgt die angekündigte Episode auf den Zugschienen. Ich habe es nach dieser Folge auch selbst gemerkt, dass der Plan viel zu strikt war und ich viel zu wenige Freiräume gelassen habe, aber das Unglück ist nunmal passiert.
Alles was jetzt bleibt ist die Erkenntnis: “Hey, das lief nicht ganz so geil wie es hätte laufen können. Nächstes mal bitte wieder mehr darauf achten!”, denn so ersticken auch die kreativen Freiräume für die Spieler, was ja nicht der Sinn der Sache sein kann. Ich will ja auch was zu lachen haben.
Ab der nächsten Episode werde ich anfangen diese “Ich habe eigentlich nicht viel zu erzählen”-Momente auszugleichen, indem ich euch von der Lore der Welt erzähle, in der unsere Abenteuer spielen. Dabei wird es weniger um die großen Götter, Städte und dergleichen gehen, sondern um die kleinen Figuren und Orte denen unsere Helden mit der Zeit begegnen. Beispielsweise das wandernde Portal
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