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Fast auf den Tag genau ein Jahr nach unserer ersten Runde, in der wir alle an einem Tisch saßen, haben wir uns erneut zusammen gefunden um unserer Leidenschaft zu frönen. Denn sich gegenüber zu sitzen hat nochmal eine ganz andere Atmosphäre als nur miteinander zu sprechen.
Natürlich würden wir solche Dinge viel öfter machen, aber in der Not muss man nehmen, was man kriegen kann. Diesmal waren wir auch etwas besser vorbereitet als beim letzten Mal, drei Mikrofone auf dem Tisch verteilt, das Mousepad diente als Würfeldämpfer, Chips wurden vor der Aufnahme gegessen (auch wenn Olli es irgendwie geschafft hat später noch welche zu verdrücken) und Wasser war auch im handlichen Krug abgefüllt. Die schwierigste Entscheidung war für mich: spiele ich im Hintergrund schon Musik ab, oder verzichte ich zu Gunsten der Aufnahme darauf? Für die Aufnahme wäre es ohne besser gewesen, denn ohne Hintergrundrauschen lässt sich besser schneiden. Auf der anderen Seite, weswegen wir uns auch dafür entschieden haben, geht es in erster Linie darum, dass wir Spaß haben. Und Hand aufs Herz, Musik im Hintergrund ist geil.
Heute in schmalerer Besetzung wagt sich Pedro ohne Beata und Glenn mit Bolverk auf eine vermeintlich einfache Mission: zur Brauerei außerhalb des Dorfes, Bier abholen und zurück.
Eigentlich war das ganze nach dem Ende der letzten Episode etwas anders gedacht. Da die Truppe für dieses Abenteuer getrennt unterwegs sein würde, hatte ich mir drei mögliche Mini-Abenteuer ausgedacht, allerdings hatte nur Pedro die Chance wahrgenommen auch eines davon zu spielen. Was nicht schlimm ist, ich will nur sagen, es wäre möglich gewesen, dass auch Beata und Glenn einzelne Abenteuer spielen. Wobei ich mir für Glenn vermutlich schon etwas aus der Nase hätte ziehen müssen, insofern bin ich recht froh, dass mir die Arbeit erspart blieb.
Im Abenteuer mit Pedro ist mir wieder aufgefallen, dass es auch ganz witzig sein kann, einzelne Kurzabenteuer nur mit einem Teil der Gruppe zu spielen. Solange das Sinn macht, also gut in den Rest des Abenteuers eingebaut werden kann, bin ich ein klarer Fan dieser Methode, umso besser natürlich, wenn die verbleibenden Spieler an dem Abend ohnehin keine Zeit haben. Ansonsten bin ich kein Freund davon, Spieler einfach für ein Abenteuer verschwinden zu lassen. Allerdings muss ich dazu sagen, das diese Methode auch durchaus ihre Daseinberechtigung hat - wenn ein Spieler über längere Zeit ausfällt oder wenn man sich nicht, wie wir, online trifft und im Zweifelsfall den Termin einfach 2 Tage weiterschiebt, dann macht es schon Sinn auch in nicht voller Besetzung zu spielen. Es stellt sich dann wieder die Frage, wie man mit den fehlenden Spielern umgeht:
Am liebsten ist mir die zweite Methode, da man sich hier nicht abmühen muss die Figur so zu spielen, wie es der Spieler vielleicht tun würde und aber auch nicht so klar in die Spielwelt eingreift. Allerdings steht man dann in der Bredouille einen guten Grund zu finden, durch den der Charakter möglichst früh verschwindet, aber es auch nicht unlogisch ist, wenn er beim nächsten Abenteuer wieder dabei ist. Sofern die Figuren sich zu Beginn des Abenteuers nicht sehen, kann das ganz witzig sein und für ein eigenes Abenteuer sorgen: sie erwachen nach einer harten Nacht und ihre Kameradin fehlt! Es gibt aber einzelne Hinweise, die auf eine gewaltsame Entführung hindeuten… oder einen Brief oder dergleichen, die Spieler können sich dann dafür entscheiden der Sache nachzugehen oder darauf hoffen, dass sich die Sache von selbst regelt. Allerdings muss die aktuelle Situation auch dazu passen, zwischen Episode 1,2 und 3 dieser Staffel wäre dies beispielsweise nicht so einfach gewesen, da die Charaktere sich ja im Tempel befanden und es somit nicht logisch gewesen wäre, wenn einer von ihnen einfach verschwindet. Es sei denn er tritt auf eine Falltür oder oder oder… ihr seht, eigentlich ist es immer möglich, die Frage ist nur, wie viel Aufwand man sich machen will (und ob man eine gute Idee hat). Oder ob es sich vielleicht doch lohnt, zu warten bis wieder alle Spieler Zeit haben.
Ein Waldtroll auf der Insel Kirkjufall
Die erste der fast verlorenen Episoden! Glücklicherweise war die Datenrettung erfolgreich und damit ist es auch euch gegönnt unsere lieblichen Stimmen zu hören.
Ungewöhnlich für einen OneShot, dass wir zwei Episoden spielen, aber was solls. Wenn man sich vorstellt, dass wir das Ganze an einem Stück gespielt hätten, wäre es auch nur ein Nachmittag gewesen. Aus meiner Perspektive als Spielleiter gibt es diesmal nicht viel zu erzählen, deswegen erfreuen wir uns an den kleinen Erkenntnissen:
Nachdem die Runde beendet war, haben wir uns noch kurz über das System (DnD5E) unterhalten und sind zu dem Schluss gekommen, dass DSA mehr Tiefe bietet, DND aber besser für kurze Runden geeignet ist. Vor allem aber für Einsteiger in die Welt der Pen&Paper-Rollenspiele würden wir DND empfehlen, da die Regeln nicht sonderlich kompliziert sind und die Auswahl was Klassen und Rassen angeht im Einsteigerheft überschaubar ist. Ein gutes Beispiel war Philipp, der zwar vor einem halben Jahr schon einmal ein DSA-Abenteuer mit mir gespielt hatte, aber aus meiner Sicht sehr gut mit den Regeln klar kam. Immerhin gibt es nicht viel zu verstehen, du wirfst deinen Würfel, addierst die Boni und hoffst, dass es für-was-auch-immer reicht.
Ein weiterer kleiner Versuch, nachdem ich es beim letzten Mal ja schon angedeutet hatte - die Kämpfe sollen spannender werden. Das geht am besten, wenn mehr erzählt wird. Die Spieler aber mit “Ihr müsst mehr beschreiben” zu konfrontieren ist auch nicht ganz, was ich mir darunter vorstelle, denn sie sollen sich ja nicht gezwungen fühlen. Also habe ich mich dazu entschieden, sie ab und zu im Kampf einfach zu fragen, wie sie sich die Ausführung ihrer Aktion vorstellen - besonders bei den Killmoves fand ich das besonders passend. Und das Resultat hat mir gefallen, ich werde in den kommenden Abenteuern auf jeden Fall an dieser Idee festhalten.
Songliste:
Wenn ihr den Podcast lieber bei YouTube hört, findet ihr diese Episode hier.
Wir haben unser erstes Abenteuer in der Welt von Dungeons&Dragons hinter uns gebracht und es war in vielerlei Hinsicht eine interessante Erfahrung. Zuerst eine interessante Vorbereitung für mich, denn da das ganze nur ein Kurzabenteuer werden sollte und ich noch keinerlei Erfahrung mit DnD habe, habe ich mich für ein vorgefertigtes Abenteuer entschieden. Die Wahl fiel auf “The Mad Manor Of Astabar” von David Dudka, eine spannende Sache.
Man merkt und deutlich an, dass wir dieses Spiel zum ersten Mal spielen, es bleiben so viele Fragen offen. Beispielsweise wie oft man zaubern kann, gibt es hier eine Begrenzung? Das Spiel als solches spielt sich etwas härter, dies kann natürlich auch am Abenteuer liegen. Es gab einige Stellen, an denen die Spieler mit etwas Würfelpech sehr schnell das zeitliche segnen können, allerdings macht es die Sache natürlich auch etwas spannender. Vielleicht sollte ich etwas mehr von dieser Spannung in meine Kämpfe in DSA übernehmen? Sehr praktisch fand ich das Gegner-System, dass diese in Level eingeteilt sind und damit ungefähr ein Schwierigkeitsgrad hergeleitet werden kann. Ansonsten ähneln die Kämpfe vom Flow her DSA, vermutlich ist es in jedem System ähnlich - es wird spannender, wenn man in der Lage ist es spannender zu beschreiben, liegt also zum Großteil auch in meiner Verantwortung als Spielleiter. Aber auch aus den Spielern werde ich in Zukunft etwas mehr Beschreibungen verlangen.
Während des Spiels habe ich mich oft gefragt, ob ich es überhaupt schaffe die Stimmung richtig zu transportieren. Ich weiß selbst, dass ich oft dazu neige in eine monotone Erzählweise zu verfallen, wobei es schon etwas besser ist als noch vor einem Jahr. Letztendlich kann ich dies schwer selbst beurteilen, ich weiß aber, nachdem ich den Podcast nochmal gehört habe, dass ich noch sehr an meiner Betonung arbeiten kann. Woran ich auch arbeiten muss, sind meine Rapkünste. Die Einlage war so ziemlich das furchtbarste was ich jemals gemacht habe und ich will nicht mehr darüber reden.
Songliste:
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Heyhey, schön, dass ihr den Weg gefunden habt. Heute probieren wir etwas Neues - für uns und für euch. Für uns, denn wir haben noch nie etwas im Podcastfeed veröffentlicht, was keine Abenteueraufzeichnung ist. Falls euch das missfällt, sagt uns bescheid, ansonsten gehen wir davon aus, dass ihr diese Idee liebt. Vernünftige Annahme. Für euch neu, denn ihr dürft unsere nächste Abenteuerreihe entscheidend mitbestimmen: ihr wählt unsere Helden!
Wir haben uns einige Charaktere ausgedacht und können uns nicht so recht entscheiden, welche wir spielen sollen. Deswegen tragen wir die Entscheidung an euch weiter! Ihr könnt ganz einfach mitmachen, indem ihr die hier eingebundene Abstimmung nutzt, uns in die Kommentare schreibt oder eure Meinung irgendwie anders kundtut, sodass wir Wind davon bekommen. Wenn euch die Optionen hier zu doof sind und ihr ganz andere Vorstellungen habt: Zeit für einen Kommentar. Da wir nicht mit sonderlich vielen Antworten rechnen, kann es gut sein, dass ihr ganz allein entscheidet. Yay.
Die Umfrage wurde beendet
Falls ihr die Umfrage hier nicht aufrufen könnt, könnt ihr sie ebenfalls unter diesem Link (deaktiviert) aufrufen. Oder ihr nutzt die erwähnten Alternativen und schreibt uns eure Meinung in die Kommentare, bei Twitter oder wie auch immer ihr denkt, dass wir es sehen werden.
Hintergrundmusik: “Quest of the Digisons” von Enzer0
Da verlässt man sich einmal darauf, dass die Technik so mitspielt, wie man es will und schon wird der Podcast nicht wie geplant veröffentlicht. Wie ich aber festgestellt habe, ist die Welt nicht untergegangen, was mich überrascht, deswegen lohnt es sich durchaus noch das ganze heute zu veröffentlichen. Viel Spaß damit!
Man sollte meinen ich habe mich langsam daran gewöhnt meine eigene Stimme zu hören, aber jedes Mal wenn ich die Episoden schneide frage ich mich zuerst “Klinge ich wirklich so? Habe ich wirklich so eine undeutliche Aussprache?”. Daran gewöhnt man sich vermutlich nie richtig. Wie dem auch sei, meine Hintergrundgedanken zu dieser Episode stehen unter dem Titel “Zeitmanagement der Episoden”.
Als kleine Innovation, welche euch als Zuhörer nicht betrifft aber für uns Spieler sehr interessant ist - ich habe die Sound-Funktion in roll20 entdeckt und viel Spaß damit gehabt. Es gibt dem ganzen Spiel sofort eine ganz andere Atmosphäre, wenn man noch passende Hintergrundmusik hört. Leider sind die Musikstücke darauf begrenzt was roll20 zur Verfügung steht und was man über soundcloud finden kann, aber das ist besser als nichts. Und die eingebauten Themes treffen zwar nicht immer ganz den Kern dessen, was ich mir vorgestellt habe, aber generell passt es. Da uns die Musiken
Zurück zu unserem eigentlichen Thema, dem Zeitmanagement. Eigentlich hatten wir diese Episode für einen anderen Tag geplant, aber Mathias hatte sich kurzfristig gemeldet, dass er doch Zeit hat. Zwei Stunden später saßen wir alle vor unseren Mikrofonen und haben gequatscht. Die zusätzliche Hürde: er hatte auch nur knapp eine Stunde Zeit, sodass wir niemals bis zu dem Punkt gekommen wären, den ich eigentlich im Sinn hatte. In der Zeit zwischen Ankündigung und Beginn habe ich mir also Gedanken gemacht. Nachdem ich die Decke eine halbe Stunde lang anstarrte, waren mir ein paar Optionen eingefallen: ich könnte den Inhalt eindampfen, einfach trennen oder versuchen das ganze so in kleinere Häppchen zu unterteilen, dass es sich noch einigermaßen geplant anfühlt. Meine Wahl fiel auf die letzte Variante, das ließ sich auch ganz gut mit der Lektion der letzten Episode vereinbaren. Mit Hilfe einer kleinen Mindmap habe ich mir also Notizen rund um das Abenteuer aufgeschrieben und überlegt, wie ich kleine Randabenteuer so einbinden kann, dass den Helden freisteht, was sie tun wollen und jedes Abenteuer trotzdem wichtig ist. Aber das hört ihr erst beim nächsten Mal, denn in dieser Episode war damit klar, dass ich den Helden das Dorf als solches und seine Bewohner näher bringen wollte. Es sollte sich wie eine kleine Entschleunigung anfühlen, nach langem endlich mal wieder ein sicherer Anlaufpunkt indem sie vorerst nicht mit einem Dolch unter dem Kissen schlafen müssen.
Davon abgesehen denke ich, dass es gut ist, sich auch während des Schreibens eines Abenteuers ab und an zu überlegen, an welchen Stellen man einen guten Schnitt machen kann - bevorzugt mit einem Cliffhanger! Falls dann ein Teil des Abenteuers deutlich länger als geplant dauern sollte, kann man trotzdem elegant eine Pause einlegen, beinahe wie eine Episode einer Fernsehserien. Ich glaube, dass wir bisher noch nie am Ende einer Episode wirklich an dem Punkt waren, den ich vorher angepeilt hatte.
PS: Ich habe keine Ahnung, wie Glenn trotz der Rüstung seine Notdurft verrichtet. Bisher hat noch niemand darüber nachgedacht und ich hoffe so bleibt es auch, denn ich will mich vor der Antwort drücken… wenn ihr Vorschläge habt, bitte lasst es mich wissen!
Falls ihr den Podcast lieber bei YouTube genießen wollt, findet ihr diese Episode hier.
Die heutige Lektion lässt sich mit einem kurzen Satz zusammfassen: “This Game Is Not A Railroad”.
Und damit willkommen zur dritten Episode der zweiten Staffel unseres Abenteuers. Am Ende der Episode war mir ziemlich schnell klar, warum diesmal nicht alles so flüssig lief, wie ich es mir ausgemalt hatte - weil ich gar nicht an alternativen gedacht hatte. Ich war so gefangen von meiner eigenen Geschichte, die ich für unglaublich spannend gehalten hatte, dass ich gar nicht daran gedacht hatte, dass die Spieler vielleicht an der ein oder anderen Stelle ganz anders reagieren als ich es geplant hatte. Dadurch war ich in diesen Moment natürlich unvorbereitet und auch leicht überfordert. Es wäre sicher nochmals anders verlaufen, wenn ich nicht so genaue Vorstellungen davon gehabt hätte, wie die Spieler reagieren sollen. Aus diesem Grund passt auch der einleitende Satz so schön, ich habe statt eines Weges, von dem man immer wieder abweichen kann, eine gedankliche Eisenbahnschiene gebaut, bei der Abweichungen nicht vorgesehen sind. Zur Vorbereitung würde ich nach wie vor sagen, dass es in Ordnung ist, sich die Geschichte geradlinig auszudenken. Anschließend sollte man sich das ganze aber noch einma in Ruhe ansehen und überlegen, an welchen Stellen die Helden abweichen könnten und wie man damit umgehen kann. Noch besser natürlich, wenn man in Gedanken von vornerein abschätzen kann, welche Entscheidungen möglicherweise anders ausfallen. Noch besser natürlich, wenn man sich die Arbeit machen will, wenn die Geschichte teilweise so ausgearbeitet ist, dass man weiß, was die Figuren ohne das Einwirken der Helden tun würden. Wenn ich mir schon vorher überlegt habe, dass ein Wachmann, den die Helden eigentlich angreifen sollen, nach einigen Minuten kurz verschwindet um sich zu erleichtern, kann ich in diesem Moment viel besser (und hoffentlich glaubwürdiger) mit der Situation umgehen, dass die Helden nicht sofort angreifen, sondern abwarten und überlegen, was sie tun sollen.
- Achtung, der folgende Teil enthält Spoiler und sollte erst nach dem Hören der Episode gelesen werden - Im Speziellen sind in dieser Episode dabei zwei Punkte aufgefallen, die den Spielern das Gefühl gegeben haben, dass sie eigentlich nichts ändern können (was manchmal ja durchaus gewollt sein kann, in diesem Fall war es dies aber nicht): der Ausweg aus dem Tempel und die Tötung des Drachen. Als Beata und Pedro sagten, dass sie die Halle nicht verlassen wollen, wurde mir mein Fehler sofort klar. Wie sich zeigte, konnte ich trotzdem nicht darauf reagieren und es ausbessern. Der Fehler lag hier ganz klar bei meiner Vorbereitung, ich hatte eigentlich damit gerechnet, dass sie aus der Halle auf das Schlachtfeld rennen. Rückblickend ziemlich doof, denn von Glenn abgesehen sind die Helden ja schon recht besonnen und bedacht darauf, ihr Leben zu erhalten. Es hat zwar am Ende so halbwegs funktioniert, aber hätte, so finde ich, doch viel besser gelöst worden können als “Ne, ich will nicht, dass ihr euch da drinnen verkauert. Raus mit euch, hier kommt ne Rauchbombe.”. Die andere Situation war an der magischen Kanone, hier hatte ich zwar eine Vorstellung davon, wie das ganze funktionieren soll, die genaue Spielmechanik hatte ich mir aber nicht überlegt. Ein paar kleine Proben, beispielsweise Kurbeln um die Kanone wieder zu laden und ein härterer Kampf mit dem Drachen, bei dem auch die Kanone hätte zerstört werden können, wäre besser gewesen. Warum nicht den Drachen den Turm einreißen lassen, wenn die Kanone nicht trifft? Es hat einfach eine wirkliche Gefahr gefehlt, eigentlich konnten die Helden diesmal nicht scheitern. Und das raubt Spielspaß.
Die -endlich- vollständige Karte des Tempels und des zugehörigens Tals
Das Erdgeschoss des Magierturms
Witzige Randnotiz, um Minute 10 der Episode zieht Beata einen schwarzen Bolzen aus Metall aus dem kleinen Beutel. Dieser war ursprünglich dafür gedacht, um die Kanone funktionstüchtig zu machen, da an dieser genau so ein Bolzen fehlte um sie auszurichten. Scheinbar habe ich dies am Ende ganz vergessen…
Was also aus dieser Episode mitnehmen? Ich denke es ist ziemlich offensichtlich, dass die größte Stärke am Pen&Paper für den (ungeübten) Spielleiter auch das schwierigste Element sein kann - die Handlungsfreiheit der Spieler. Witzigerweise habe ich damit inzwischen beide Fettnäpfchen mitgenommen. Während die Schwäche unserer ersten Reise in Belhanka war, dass ich als Spielleiter die Spieler nicht genügend geleitet hatte (was sicherlich auch ein Problem für uns war, weil wir blutige Anfänger sind), habe ich sie diesmal viel zu stark eingeschränkt. Irgendwo in der Mitte sollte ich bleiben.
Zum Schluss noch eine kurze Anmerkung: Wenn ihr Feedback für uns habt, schreibt uns in die Kommentare, schickt uns verrückte Tweets, euch fällt sicher etwas ein. Die erste Änderung durch Feedback haben wir in dieser Folge umgesetzt, einigen von euch war der Intro-Song zu lang. Tatsächlich ging er beinahe 2 Minuten, wir haben es jetzt auf die Hälfte reduziert. Falls euch also etwas stört - die Hintergrundmusik ist zu laut, Björn soll endlich lernen richtig zu reden - dann gebt uns Bescheid, schließlich wollen wir ja, dass ihr Spaß mit unserem Podcast habt. Wenn möglich, werden wir die Dinge dann anpacken und ändern, aber auch positive Kritik lesen wir gern. Ab und an tut ein Schulterklopfer eben ganz gut. Und als letztes noch - wenn ihr Ideen für Abenteuer habt, dann werde ich auch hier gerne versuchen diese umzusetzen.
Falls ihr den Podcast lieber bei YouTube genießen wollt, findet ihr diese Episode hier.
Diesmal etwas früher im Terminkalender, drücken wir euch diese Episode pünktlich zu Weihnachten in den Feed und wünschen euch damit nicht nur viel Spaß, sondern auch eine Reihe wunderschöner Feiertage. Alles Gute!
Auch diesmal gibt sich die ungleiche Heldentruppe wieder die Ehre und versucht möglichst leicht Geld zu machen. Im letzten Abenteuer konnten sich die Spieler zwischen zwei verschiedenen Aufträgen entscheiden – einem Job als Nachtwache und einem Auftrag zur Überprüfung eines Gerüchts.
Da ich in dieser Runde nur als Spieler teilnehme, kann ich natürlich keine tieferen Einblicke in die Gedanken des Spielleiters geben, aber es macht auch Spaß, sich darum keine Gedanken machen zu müssen. Deswegen ein paar Worte zu meinem Charakter, anfänglich hatte ich mir Juan als einen Schaukämpfer vorgestellt. Heute würden wir diese Berufung, die ich im Kopf hatte, sicher als Wrestler bezeichnen, aber natürlich gibt es im Regelwerk keine Wrestler. Ich finde den Spruch, dass man seinen Charakter zwar bauen kann, aber wirklich kennen lernt man ihn erst während des Spiels, sehr passend. Zu Beginn hatte ich wie gesagt das Image eines südlichen Wrestlers im Kopf, auch einen spanischen Akzent wollte ich einbringen. Letzteres habe ich die ersten 10 Minuten von Episode 1 auch probiert, dann hatte ich aber das Gefühl, dass ich eher klinge als hätte ich einen fiesen Sprachfehler. Am Ende von Episode 2 sah ich meinen Charakter doch eher als das, was man sich unter einem Soldaten vorstellt, einen Krieger in Rüstung mit Nahkampfwaffen. Wie bei meinem anderen Charakter, Jorund, glaube ich aber, dass ich mit Juan einfach noch einiges ausprobieren werde und einfach noch nicht die Verkörperung gefunden habe, die für mich zu ihm passt.
Da es sich um die gleiche Aufnahmesituation wie bei Episode 1 handelt, ist die Qualität leider auch diesmal schlechter als es mir lieb wäre. Ich bin aber zuversichtlich, dass es beim nächsten Mal besser wird – inzwischen habe ich mir ein neues Mikrofon besorgt, sodass nicht wieder auf das interne Mikrofon zurückgegriffen werden muss. Perfekt wäre es natürlich, wenn man jedem Teilnehmer ein eigenes Mikrofon geben könnte, aber das ist leider aktuell keine Option. Und am Ende ist der Hauptgrund dieser Podcastreihe, dass wir als Spieler die Chance haben uns daran zu erinnern, was beim letzten Mal passierte.
Soundtrack:
Dieser Podcast wird in einigen Aspekten anders als unsere bisherigen. Am offensichtlichsten ist, dass jede Folge in einer Live-Runde aufgenommen wird, deswegen kann ich mich nur schon einmal von vorne herein für die schwankende Qualität entschuldigen. Wie immer, wenn man sich etwas überlegt hat, funktioniert nur die Hälfte. In diesem Fall trifft das auf das Mikrofon zu, welches vor Ort einfach nicht von meinem PC erkannt werden wollte, sodass wir auf das eingebaute Mikrofon zurückgreifen mussten. Bei einem großen Tisch, an dem die Spieler nicht alle dicht beieinander sitzen, nicht gerade die beste Idee, aber leider die einzige Chance, das Abenteuer festzuhalten.
Doch fangen wir am Anfang an. Vor einigen Wochen hatte Jan-Peter in der Rocketbeans-Community angefragt, ob jemand Interesse an einer Rollenspielrunde, von ihm geleitet, hätte. Das ganze sollte nicht über das Internet stattfinden, sondern in guter, alter Manier an einem Tisch. Die Teilnehmer zu finden war nicht schwer, ich meldete mich offensichtlich auch. Am Ende der Woche bestand unsere Truppe aus vier mutigen Recken und einer Reckin: David, Lee, Stefan, mir und dem Spielleiter Jan-Peter. Eine illustre Runde. Relativ kurz danach trafen wir uns zum Kennenlernen und um uns zu entscheiden, nach welchem Regelwerk, vor allem nach welchem Setting, wir spielen würden. Die Auswahl belief sich auf ein Scifi/Fantasy-Abenteuer im Rifts-Universum, eine Fantasyrunde nach dem Palladium-Regelwerk und ein Setting, welches wohl der Serie „Supernatural“ ähnelt. Zu erstem und letztem kann ich nicht viel erzählen, denn die Wahl fiel auf das Fantasyabenteuer.
Einige Wochen später war es Zeit für unsere erste Runde und zuvor natürlich die Charaktererstellung. Die Helden unserer Truppe sind ein David als menschlicher Warlock, Lee als Gnomenmagier, Stefan als Wolfenkrieger Argos, Nici als eflische Söldnerin und ich als menschlicher Soldat.
Leider gibt es diesmal keine extravagante Audioqualität. Dies liegt zum einen an dem bereits zu Beginn angesprochenen Mikrofonproblem, zum anderen an kleinen Dingen, die bei einer solchen Runde gegenüber einer Internetrunde auftreten – Würfelgeräusche, Stuhlschieben und all den kleinen Problemchen.
Soundtrack:
Diesmal stand der zweite Teil der Reise durch den Tempel an. Nach den positiven Erfahrungen der letzten Runde hatte ich an meinem Plan kaum etwas geändert und habe die Spieler weiter in Fallen und Rätsel tappen lassen.
- Achtung, der folgende Teil enthält Spoiler und sollte erst nach dem Hören der Episode gelesen werden - Einige kleine Änderungen gab es trotzdem, ich hatte schon beim erstellen der Karten länger darüber nachgedacht, wie ich den Illusionsraum verwende. Das Problem an einer Karte, so praktisch und schick sie auch sein mag, ist, dass die Spieler durch sie eventuell schon Hinweise erhalten, die sie gar nicht kriegen sollten. So zum Beispiel bei Illusionen, wie soll ich ihnen vermitteln, dass sie gerade durch einen Wald tappen, wenn sie auf der Karte nur einen Raum sehen? Das legt die Vermutung nahe, dass vielleicht etwas mit dem Wald nicht stimmt. Wobei meine erste Idee ja war, dass der Ausgang des Raums eine Illusion ist und die Truppe, sofern sie diesen durchschreitet, wieder in dem selben Raum landet. Das sollten sie nach Möglichkeit erst nach einigen Fehlversuchen merken und entkommen, indem sie durch den Eingang zurückgehen. Hmnm. Klingt etwas… langweilig, oder? Das dachte ich mir nach der ersten Episode auch, eine Änderung musste also her. Woher genau die Eingebung kam, weiß ich nicht mehr genau, aber bei der Illusion sollte es bleiben - allerdings mit Nymphen. Zuerst einmal die komplette Karte, soweit sie die Spieler in dieser Episode erkundet haben:
Die komplette Karte des Tempels
Was also tun? Zum Glück unterstützt Roll20 auch Transparenz in Bildern, sodass ich einfach ein Overlay des Waldes erstellen konnte. Als die Spieler dann dahinter kamen, dass sie es nicht wirklich mit einem Wald zu tun haben, konnte ich mit wenigen Aktionen das Overlay entfernen und den tatsächlichen Raum zeigen. Das ganze hat mir gut gefallen und lässt einigen Spielraum für Tricksereien, wie sich verschiebende Wände oder andere plötzliche Änderungen an der Karte. Natürlich nur, wenn man sich diese vorher bereits überlegt hat und sie vorbereiten konnte.
Die Karte mit der überliegenden Illusion
Ich bilde mir ein, dass dies ganz gut funktioniert hat. Die Illusion selbst hätte am Ende vielleicht etwas spannender sein können, aber im Endeffekt war es mein erster Einsatz und es wird sicher nicht der letzte gewesen sein. Denn auf irgendeiner Erfahrung muss ich ja aufbauen.
Das Rätsel mit dem Zeitschalter war leider etwas verschenkt, ich hätte hier einen roten Hering verwenden sollen, um den Raum etwas spannender zu gestalten und sie noch mehr in die Irre zu führen, bevor sie auf die Idee kommen, den Schalter ablaufen zu lassen. Auf der anderen Seite haben sie ja fest damit gerechnet, dass etwas passiert. Also war es vielleicht doch ganz in Ordnung so wie es war.
Mit dem Endkampf war ich ebenfalls zufrieden. Es läuft vielleicht noch nicht alles wirklich rund, aber ich muss mir da größtenteils selbst die Schuld geben - ich habe noch zu wenig Übung was bildreiche Beschreibungen der Aktionen angeht. Anstatt mitzuteilen, dass Glenn den Gegner trifft, wünsche ich mir in Zukunft, dass es eher nach “Mit einem gezielten Stoß kannst du ihm deine Klinge zwischen die Rippen rammen. Ein plötzliches Zucken, gefolgt von einem schmerzerfüllten Schrei, gibt dir die Gewissheit, dass du dein Gegenüber schwer verwundet hast.” klingt. Es gibt nicht nur an dieser, sondern auch an vielen anderen Stellen Ausbaubedarf was meine Erzählfähigkeiten angeht. Wenn ich den Podcast bearbeite habe ich ja genug Zeit, mir das noch einmal durch die Ohren gehen zu lassen, aber für den Moment will ich glauben, dass sich das mit mehr Übung bessern wird. Schließlich ist schon die Erkenntnis, dass ich Schwächen habe, der erste Schritt es besser zu machen, die Kampfbeschreibungen gelingen mir schon besser als bei unseren ersten Konfrontationen. Aber zurück zum Endkampf. Ich habe mich ziemlich lange mit der Frage beschäftigt, wie ich den Kampf insziniere. Am Anfang stand fest, dass der Endgegner sich schon früh ankündigen muss, Beata konnte ja bereits im zweiten Raum einen kurzen Blick erhaschen. Die erste richtige Begegnung fand am Ende des ersten Abenteuers statt, als der alte Mann den schwarzen Ritter beschwor. Viel mehr Hintergrundgeschichte habe ich allerdings nicht einfließen lassen, aktuell bin ich der Gruppe noch einen bösen Widersacher schuldig, mit dem sie sich über einen längeren Zeitraum herumschlagen dürfen. Wie dem auch sei, ich habe bewusst die leuchtenden Runen aus dem Kampf des ersten Abenteuers erneut verwendet, damit sie dieses Element schon kennen und wissen, wie sie es anwenden müssen. Geplant war, dass im zweiten Drittel des Kampfes die Säulen zerstört werden müssen und im dritten Teil hätten sie sich schlau positionieren müssen. Letzteres habe ich aus Zeitgründen gestrichen, das Abenteuer ging auch so schon lang genug. Das vermeintliche Ende wurde ohnehin durch das Erscheinen des Drachen überschattet, ein passenderes Ende hätte ich mir kaum wünschen können!
Was sind eure Erfahrungen mit Kämpfen? Versucht ihr als Spielleiter eher ihnen aus dem Weg zu gehen, gehören sie einfach dazu, oder freut ihr euch auf handfeste Konfrontationen? Und wie steht ihr dazu als Spieler?
Falls ihr den Podcast lieber bei YouTube genießen wollt, findet ihr diese Episode hier.
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