
Sign up to save your podcasts
Or


Hytale to gra, która powstawała bardzo długo i po drodze prawie upadła. Ale styczniowa premiera tej wariacji na temat Minecrafta czy Valheim pokazuje, że blokowe gry nadal mają w sobie magię. Jak świeża jest produkcja studia Hypixel w 2026 roku? O tym rozmawiają Julka, mająca spore obycie w gatunku oraz Hed, dla którego Hytale był pierwszym powrotem do blokowej rzeczywistości od lat.00:00 TEN PODCAST JEST O HYTALE 02:09 JAK ŚWIEŻY JEST HYTALE W 2026 ROKU?06:15 PROBLEMY I UŁATWIENIA11:45 EKSPLORACJA I DOSTĘPNE FUNKCJE19:42 WALKA I WYZWANIE28:50 DRUGI POZIOM ŚWIATA GRY40:39 HED ODKRYWA SZTUCZKI GIER BLOKOWYCH45:46 CO DALEJ Z HYTALE?50:34 TOP 3 WYMARZONE FUNKCJE
Arc Raiders to reprezentant gatunku znanego jako „extraction shooter”, w którym gracze eksplorują postapokaliptyczne mapy, żeby szukać surowców. Ciekawe w tym jest jednak to, że w każdym momencie toczy się skomplikowana gra społeczna, bo uczestnicy zabawy mogą współpracować lub podjąć walkę między sobą.
Dlaczego Arc Raiders działa tak dobrze nawet na osoby, które nie lubią PvP? Jak kształtują się interakcje i przede wszystkim komunikacja między graczami w tej grze? Czemu granie w grupie od razu zmienia dynamikę rozgrywki? Taki zestaw pytań musiał przyciągnąć największych socjologów (z To Znowu Oni), czyli Szymon oraz Adama.
00:00 JAK WKRĘCIĆ SWOJEGO TERAPEUTĘ
00:56 SOCJOLOGOWIE VS ARC RAIDERS
03:37 CO JEST NIEZWYKŁEGO W ARC RAIDERS?
07:39 INTERAKCJE LUDZI W EXTRACTION SHOOTERACH
16:40 KIEDY GRA PVP STAJE SIĘ PVE
21:22 JAK ARC RAIDERS TESTUJE TWOJE CZŁOWIECZEŃSTWO
31:13 WALKA Z DRONAMI I ZABAWNE SZTUCZKI ARC
40:58 KOMUNIKACJA I ZWYCZAJE
52:41 GRANIE W GRUPIE WYZWALA DEMONY
Jedną z największych premier minionego roku był Hollow Knight: Silksong, czyli reprezentant gatunku wymagających metroidvanii. Dlaczego dzieło niewielkiego studia Team Cherry osiągnęło tak duży sukces? No i najważniejsze pytanie: która postać z gry jest najbardziej gorąca? Na wszystkie palące pytania odpowiadają Mateusz i Szymon oraz gość specjalny: Piotr Maciejczak.
W podcaście analizujemy, czemu Silksong jest tak dobry i gdzie leży sekret jego sukcesu. Zastanawiamy się, czy są momenty, w których Team Cherry przesadziło z poziomem trudności, chociażby w przypadku niesławnej lokacji Bilewater. Dodatkowo Mateusz przedstawia rozmaite metody narracyjne i "rozgrywkowe", jakimi gra opowiada swoją historię, co tłumaczy między innymi to, czemu gracze w pewnych momentach muszą płacić za możliwość "zapisania" gry.
Sprawdźcie kanały Piotrka:
https://www.twitch.tv/piotrmaciejczak
https://www.youtube.com/@PiotrMaciejczak
https://x.com/PiotrMaciejczak
00:00 WSTĘP I HOT POSTACIE
01:30 NASZA RELACJA Z SILKSONG
05:06 PROGRES POZIOMU TRUDNOŚCI
15:30 NAJTRUDNIEJSZA LOKACJA GRY
24:01 PERFEKCYJNY PLATFORMER
30:02 WALKA I SYSTEM OBRAŻEŃ
36:12 SPLĄTANIE FABUŁY I EKSPLORACJI
45:14 W CZYM SILKSONG PRZESADZIŁ?
53:11 SEKRETNY ELEMENT SILKSONGA
W ostatnich latach zaczęło pojawiać się sporo gier kooperacyjnych, które mocniej stawiają na ciekawe mechaniki wymagające współpracy lub rywalizacji. Ten trend, rozkręcony przez takie gry jak Among Us czy Phasmophobia, do dzisiaj generuje hity, czego dowodem jest niedawny Peak.
Dlaczego gry co-op święcą takie triumfy? Które mechaniki są najlepsze? I czy określenie "friendslop" jest obraźliwe? Z tymi tematami mierzą się Kacper i Julka, którzy w różnych grach kooperacyjnych spędzili wiele godzin (chociaż jak się okazuje niekoniecznie razem).
00:00 INTRO | DLACZEGO NIE GRAMY ZE SOBĄ?
01:10 DEFINICJA WSPÓŁCZESNYCH GIER CO-OPOWYCH
03:11 CZY „FRIENDSLOP” JEST OBRAŹLIWE?
13:14 DOBRE I ZŁE MECHANIKI GIER CO-OPOWYCH
24:05 GRANIE SOLO W GRY CO-OP
26:35 ZABAWY Z KOMUNIKACJĄ GŁOSOWĄ
42:58 LEPSZE I GORSZE GRY CO-OP
W „Slay the Princess” otrzymujemy proste zadanie – zabij księżniczkę. Ale już od pierwszych chwil staje się jasne, że ta gra nie mówi nam wszystkiego a jednocześnie zachęca do podważania własnych założeń.
W tym odcinku podcastu Hed i Julka rozmawiają o szerokich możliwościach narracyjnych, jakie oferują visual novele. Od ciekawych rozwiązań i swobody po stronie gracza aż po zupełnie liniowe historie - ten gatunek wydaje się eksplorować każdy kierunek. Także w zakresie tematyki, bo visual novele to również miejsce dla treści dla dorosłych.
00:00 FOTEL CZY KANAPA I TEMAT ODCINKA
02:05 CZYM JEST SLAY THE PRINCESS
13:53 GRA, KTÓREJ NIE MOŻESZ UFAĆ
29:00 NARRACYJNA SIŁA VISUAL NOVEL
42:55 MROCZNIEJSZE ASPEKTY GATUNKU
53:10 TWORZENIE WŁASNEJ VISUAL NOVELI
Gra Dune: Awakening przyciągnęła sporą społeczność szukającą wrażeń surwiwalowych w trudnych warunkach Arrakis. Wśród nich był także Adam, który spędził w grze dużo czasu, eksplorując głównie warstwę PvE. Dlaczego gra o pustyni okazała się tak bardzo wciągająca?
W odcinku eksplorujemy różne mniej lub bardziej realistyczne mechaniki gry oraz jej hardkorowy rodowód. Zastanawiamy się także nad rolą takich elementów jak grind czy budowa bazy oraz mniej udanym aspektem rywalizacyjnym.
[wracamy do publikowania podcastów - ten został nagrany jakiś czas temu]
00:00 WSTĘP I SŁOWA NA LITERĘ „D”
04:02 CZY DUNE AWAKENING JEST DLA FANÓW DIUNY?
10:00 JAKIM SURWIWALEM JEST DUNE AWAKENING?
18:20 DLACZEGO GRIND NA ARRAKIS DZIAŁA?
31:30 REALISTYCZNE RUTYNY W GRZE
42:20 JAK HARDKOROWE MECHANIKI PODKRĘCAJĄ KLIMAT GRY
57:20 ŚWIAT GRY, INNI GRACZE I SYSTEM ROZWOJU
01:03:48 JAK POKONAĆ CZERWIA – PODSUMOWANIE
Czy da się opowiedzieć emocjonalną historię bez słów? Jak poradzić sobie ze stratą bliskiej osoby? Dlaczego każda gra jest trochę jak Super Mario? Odpowiadamy na te i inne pytania w specjalnym odcinku „TZO za podcast” z wyjątkowej serii „TZO za klasyk”. Tym razem naszym klasykiem jest GRIS, gra hiszpańskiego producenta gier Nomada Studio.
GRIS to platformówka, która zachwyca animowaną artystyczną oprawą, ale kryje się w niej coś więcej. W tej grze nie padają żadne słowa a udaje jej się opowiedzieć silną historię. O tym jak GRIS wyciska z człowieka emocje i pozwala lustrzane odbicie samego siebie opowiadają Julka i Hed.
00:00 INTRO I WSTĘP
02:08 CO NAS ZACHWYCIŁO W GRIS?
10:15 CZYM JEST GRIS?
14:05 JAK STWORZYĆ NARRACJĘ BEZ SŁÓW
27:05 CO GAMEPLAY GRIS MÓWI O EMOCJACH
39:04 GRA, W KTÓREJ NIE MOŻNA PRZEGRAĆ
51:30 CIEKAWOSTKI O PROCESIE PRODUKCJI
59:08 INSPIRACJE I ANIMACJA
1:08:00 DLACZEGO WARTO ZAGRAĆ W GRIS
Elden Ring: Nightreign to pierwsza od lat produkcja From Software, która wyłamuje się z pewnego schematu. Zamiast gry nastawionej raczej na rozgrywkę solową i świetnie dopracowane lokacje, otrzymujemy dziwny miks soulsów z elementami rodem z battle royale i gier roguelike. Czy ta formuła może działać? Nad tym zastanawiają się amatorscy soulsofile Kacper i Szymon, którzy wyjawiają zupełnie szczerą opinię o grze. Dlaczego lore tej produkcji jest tak dziwny? Jak wygrać z nocą? I czy Nightreign jest dobry?00:00 INTRO I ŻART NA POCZĄTEK02:30 ZAPOMNIANE GRY FROM SOFTWARE06:56 DZIWNY LORE NIGHTREIGN14:27 NAWIĄZANIA DO INNYCH GIER I OCENY GRACZY22:05 O CO CHODZI W NIGHTREIGN?29:00 CO ZROBIĆ, ŻEBY WYGRAĆ W NIGHTREIGN39:06 GŁÓWNY PROBLEM NIGHTREIGN44:26 JAK NIGHTREIGN UWYPUKLA SŁABE ELEMENTY ELDEN RING47:16 DLACZEGO NIGHTREIGN MIMO WSZYSTKO WCIĄGA57:06 WIELKIE PODSUMOWANIE
Kacper wciągnął się w mroczne interesy za sprawą Schedule I, symulatora produkcji i sprzedaży podejrzanych substancji. Postanowiliśmy porozmawiać, czemu akurat ta gra przyciągnęła ogromną publikę i skąd w graczach takie zamiłowanie do bycia przestępcą.
W odcinku rozmawiamy o zabawnych mechanikach gry, jak np. problem kumulujących się śmieci czy „naturalne” zachowanie NPC. Hed konfrontuje grę ze swoją bogatą znajomością życia ulicy, opartą tylko i wyłącznie na serialach kryminalnych.
00:00 INTRO I DYLEMATY MORALNE
03:30 NAJLEPSZY SERIAL O PRZESTĘPCZOŚCI
07:04 ZACHOWANIE NPC W SCHEDULE I
17:08 SZYBKI PRZEGLĄD GIER O PRZESTĘPCZOŚCI
21:40 CO SCHEDULE I ROBI LEPIEJ?
33:00 ZABAWNE MECHANIKI SCHEDULE I
52:00 DLACZEGO FASCYNUJE NAS MROCZNA STRONA?
1:11:24 UKRYTY POTENCJAŁ SCHEDULE I
Rozwój technologiczny sprawił, że wygenerowanie ogromnego świata w grach jest proste. Ale czy za tym przyszły dobre pomysły na zaciekawienie graczy ich zawartością? O tym temacie rozmawiają miłośnicy eksploracji w grach Grzesiek i Hed.
W rozmowie wychodzimy od zagadnienia eksploracji w klasycznych grach (jak Daggerfall czy Betrayal at Krondor) a później mówimy o kanalizowanie uwagi gracza (niczym w Assassin's Creed: Shadows). Próbujemy pokazać gry, które wykorzystują eksplorację do budowy rozgrywki (Xenoblade Chronicles X) i zastanawiamy się nad eksploracją w mniejszych, ale bardziej precyzyjnych przestrzeniach (Atomfall czy Might & Magic).
00:00 INTRO
00:44 CZEGO SZUKAMY W EKSPLORACJI
05:38 ROZMIARY ŚWIATA GRY12:08 KANALIZOWANIE UWAGI GRACZA
19:25 EKSPLORACJA JAKO TREŚĆ GRY
28:46 TRUDNOŚĆ VS LINIOWOŚĆ
37:23 MAŁE, ALE CIEKAWE ŚWIATY
46:34 ŚWIATY PEŁNE ZAGROŻEŃ
52:28 SKALOWANIE POZIOMÓW VS ZASKAKIWANIE GRACZA
1:03:40 ZAKOŃCZENIE
From the publisher's feed