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Nuestros aventureros siguen perdidos en el bosque. Tras explorar las ruinas de lo que parece ser un antiguo recinto mágico y obtener un huevo de piedra, continúan andando de vuelta al fuerte. Sin embargo, las dudas con respecto a sus anfitriones crecen dentro de sus cabezas, por lo que Fáirsun, Hänk, La y Leren tendrán que tomar una decisión definitiva. ¿Serán capaces de romper la cadena que los ata? ¿Qué otros peligros los acechan entre los árboles, además de ellos mismos?
Momentos después de atravesar la puerta carbonizada por Fáirsun, nuestros héroes deben resolver un acertijo que los llevará a enfrentarse a un antiguo ritual mágico, donde los distintos elementos son la clave. ¿Qué tendrán que sacrificar para llevarlo a cabo? Y, ¿qué son los Planos Elementales?
Luego de encontrar las hojas del arbusto de borde, Hänk, Fáirsun, La y Leren se dirigen de vuelta hacia el fuerte. Pero... ¡¿Por dónde?! Perseguidos por tarántulas, nuestros aventureros se enfrentan a un terreno desconocido, que los arrastra hasta las entrañas de la tierra. Tras caer por un barranco, se encuentran con una misteriosa luz que los guía hasta los recovecos olvidados de una antigua civilización. ¡Cuidado, que Fáirsun está listo para usar nuevamente su fuego!
Nuestros héroes comienzan la búsqueda del arbusto de borde, adentrándose cada vez más entre los árboles del bosque de Zirne. Allí dentro, encuentran las ruinas de antiguas edificaciones, grabadas con símbolos que son incapaces de descifrar. ¿Guardarán alguna relación con lo sucedido en la Posada del Deslave? ¡Cuidado con las tarántulas!
Leren le revela a sus compañeros su dificultad para controlar los poderes que se ganó haciendo un pacto con Mephistopheles, segundo archidiablo más poderoso de las distintas realidades. Tras esto, nuestros aventureros pasan su primer día y su primera noche en el fuerte, para luego aceptar su primera misión: ayudar a conseguir más hojas para fabricar el antídoto para el veneno de las tarántulas de piedra. ¿El único problema? Solo pueden encontrarlo en el bosque, y tendrán que hacerlo encadenados.
Nuestros aventureros, Hänk, Fáirsun, La y Leren están tras las rejas. Allí conocen a Zor Trúlet, miembro de los Bakáis, y se enteran de que han despertado la ira de Jus, un mafioso que no dudará en cazarlos para hacerlos pagar por sus faltas cometidas. Ahora, nuestros héroes solo tienen una opción: convertirse en prisioneros del viejo fuerte. Al llegar allí, las cosas se encienden.
¡El combate llegó a su fin! Tras desatar una pelea de bar en La Galera, uno de nuestros aventureros perdió el conocimiento, sacado de combate por una herida misteriosa. Al despertar, Fáirsun no recuerda casi nada de lo sucedido. Acaso... ¿Es incapaz de controlar el fuego que arde dentro de él? ¿Cuáles serán las consecuencias para nuestros héroes tras este altercado? Solo una cosa es segura: se han ganado el odio de un hombre muy peligroso.
ntes de poder ordenar comida o encontrar a Hin, nuestros muchachos se ven involucrados en una pelea a puñetazos en la Galera. Pero no sólo se dan de golpes, por lo que las cosas se comienzan a complicar entre más se enojan y más daños provocan.
Consiguiendo un antídoto contra el veneno de araña, completando la entrega de la carta, y recibiendo el pago por sus servicios, nuestros héroes se dirigen por comida, bebidas, y puede que un puñetazo.
Tras la dificultad de perder a tres personas en un día, el grupo atiende una petición de la alcaldesa acompañados por un nuevo integrante, unos sándwiches de langosta, y arañas peligrosas.
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