
Sign up to save your podcasts
Or


近几年来,超休闲游戏一波又一波的在手游市场出现,作为一种极致小的游戏,它为何会在越来越重度的手游市场中占据重要的地位?从PC时代到手游时代,超休闲游戏经历了怎样的变化?云游戏技术又将对重度和休闲游戏市场带来怎样的冲击?本期游戏矩阵与你共同分享游戏的重度和休闲之辩。
1'00:啥是大游戏和小游戏
小游戏偏玩法和单局上的巧思,大游戏有更复杂的系统,更复合的玩法,更长的游戏时间。
4'00:小游戏的代表——今夕的超休闲游戏
手游从兴起到现在主流是一个不断重度化的过程,然而近几年以VOODOO为首的厂商发布了大量超休闲游戏是一个有趣的变化。用户盘子的拓展,带来了不同的需求,和不同的打法。
10'00:单局时长对手游玩家重要么?
从吃鸡和MOBA大战来看,更接近端游时长及体验的游戏获得了胜利。
但脱离品类原型和社交属性来看,如自走棋就遇到了单局时长过长偏单机体验的问题,在手游平台上各家都在尝试加入社交属性和缩短单局时长。
14'45:PC时代的休闲游戏摇篮——4399
4399时代依旧是很多80后90后美好的记忆,各种即开即玩的游戏充满快乐。
QQ游戏大厅里也有很多休闲游戏的尝试,如零用钱大作战。
然而在手游时代却没有那样集中的休闲游戏平台,类似的玩法也少有复刻。(如炸弹人、泡泡龙、弹弹堂都不够成功)。
一些棋牌游戏(象棋、升级)没有获得像PC端那样的影响力,不过地方棋牌有过一波兴起的浪潮。
20'45:弓箭传说的跨市场套利
弓箭传说作为超休闲游戏投放,然而却有着比超休闲游戏深的多的付费数值深度,游戏内容及复玩性。
19'00:海外的另一种超休闲游戏——合家欢游戏
任天堂等厂商还在坚持不断出以家庭共玩,聚会玩为场景的超休闲游戏(好像有点跑题)
24'00:云游戏技术对重度和休闲游戏的影响?
云游戏背后的技术进步,解决不同平台的算力差别和下载时间问题,满足了“我想要更好的画质及游戏品质,但我不想坐在家里玩主机/PC”的问题。
因此手游中的一些重度游戏,可能会和端游合流,做到多屏合一。
另一些玩家的需求是消遣KILLTIME,他们并不会因为云游戏平台就选择玩游玩成本更高的休闲游戏,像赌博类,消除类游戏,并不会因为更强的算力就去改变自己,也不会消亡。
因为技术的进步,一些品类游戏的表现力得到了发展,能吸引更多的人,但这并不代表别的品类没有自己的粉丝,他们依然有自己的受众。
近期《弓箭传说》十分火热,超休闲游戏的外表,RPG游戏的内在,ROGUELIKE的核心乐趣,构成了一个小爆款的诞生。回溯乐趣源头,逃不过ROGUELIKE一词。那么,ROGUELIKE是什么,核心乐趣在哪里,它和普通的RPG有什么区别,与MOBA等PVP游戏又有怎样的关系?本期节目与你分享ROGUELIKE背后随机的魅力。
0'50:近期火热的《弓箭传说》好玩在哪
弓箭传说有很好的关卡设计节奏,对新手很友好。
3'30:ROGUELIKE和普通RPG的PVE模式的区别
ROGUELIKE解决了PVE游戏的复玩性问题。
因为海量的元素组合,游戏充满了尝试的乐趣。
7'30:硬核玩家怎么看ROGUELIKE的死亡重置?
死亡重置是一种形式,但不是ROGUELIKE必须的。
近年来的ROGUELITE游戏,减少了这种负反馈。
成长对于玩家来说仍是很重要的,玩家需要操作和数值的成长,让玩家坚持玩下去。
12'00:ROGUELIKE的复玩性与MOBA有何不同?
ROGUELIKE的对抗是和关卡的对抗,更多是自我挑战的感觉。
MOBA更强调社交和合作的关系,ROGUELIKE更偏单机的体验。
ROGUELIKE的核心乐趣还是在于挑战。玩家会用更多的限制性,去校验自己的核心能力。这更像一个解题的过程。
15'15:ROGUELIKE和MOBA玩的时间会冲突么?
MOBA更多的是社交性,ROGUELIKE玩到后面更多是放松的过程。
19'00:ROGUELIKE能让新手玩家感受到乐趣么?
乐趣核心还是在随机性,这种随机性和生存压力也是分不开的。
21'00:饥荒为什么不被叫做ROGUELIKE?
饥荒没有很多随机性BUILD的元素,且是一个大世界的构造,因此在通常意义上不被叫做ROGUELIKE。
ROGUELIKE是一个标签,和其他品类名称间存在重合性。
24'00:到底什么构成了ROGUELIKE?
随机性的大小
选择非纯线性
成长的选择
DNF一直以来都像是个迷,它看起来一点也不像这个年代的游戏,却始终拥有着忠实的粉丝和无尽的魅力。以此为代表的动作类角色扮演游戏(ARPG)也是一个常被提及的品类。2D与3DARPG有和区别,DNF经历了怎样的历程,手游时代ARPG经历了怎样的变化?本期节目,与你共同分享。
1'30:从历史追溯DNF的乐趣和命运
DNF早期抓住了很多格斗向玩家,有很多动作元素。到了中期,逐渐从PVP向PVE转型。同时,节日礼包的商业化模式促进了PVE的发展。
同时,MOBA时代到来后看,DNF逐渐从主力游戏,向“二奶游戏”转型。
团本作为一个核心玩法,既让玩家找到了各自的定位,又有了弱团队配合的体验,野队也可生存。
11'00:ARPG的演变
DNF早期融合了诸多的街机设计。
韩国网游是ARPG的演变,龙之谷,剑灵,洛奇英雄传,黑色沙漠都是ARPG的里程碑。
龙之谷代表着动作游戏3D化的业界认知。洛奇英雄传也因此孕育而生。
17'10:为什么DNF仍能击败3DARPG?
龙之谷曾经一度冲击过DNF,但因为盛大本身的问题很快衰落了。
此外,动作游戏本身的计算量非常大,导致了对网速的极大考验,很多内容需要放在本地,使得外挂横行,3DARPG的问题更是如此。
疾风之刃作为3DARPG,也曾在市场上造成了一定反响。
剑灵更像是往MMORPG中加入动作体验的游戏。它推动了网吧的配置升级。
此外,手游时代的到来对动作端游造成了极大的冲击。
23'20:手游时代的ARPG历程
一个成功的重度化的ARPG游戏是天天炫斗,在当时休闲游戏横行的手游时代是一个很新鲜的体验。此后,很多动作游戏开始启动去做,而横版相比而言开发门槛更低,成为了开发者的不错选择。
剑网3:指尖江湖在四年前开始研发,在那时成功的3DMMO还未出现,DNF是一个很好的参照物。但DNF的模式,对于单局乐趣的依赖性非常强,这一点和传统MMO很不一样。
横版动作单局在手机上有对位困难,和操作性等诸多问题。
30'30:手游时代会出现DNF那样的统治力产品么?
2DARPG的难度很大,DNF的端游移植思路并不一定适用。DNF这样的品类在当前玩家环境下,可能会感觉有些落伍。
也许3DARPG的单局玩法做的不够好,但是在视觉上的冲击力很强。
时代变了,狗蛋。
35'40:为什么今年的DNF有下滑?
“让玩家有自己改呆的地方”被突破了。战斗数值体系出现了崩坏。
开团本的代价变高了,每个人都需要足够好的装备。
多角色体系也被打破了,很多小号难以在这个版本使用。
生态的问题是不可逆的。
装备的生态也同质化了。搭配装备的乐趣也消失了。
今天是DOTA2 TI世界杯的决赛日,也是我每年最激动的时刻,本期节目从TI出发,聊聊电子竞技的乐趣,它和传统职业体育的变与不变。
录的时候LGD还没打,编辑的时候LGD已经回家了,哭了5555
1'30:what is 电子竞技
3'50:电子竞技启蒙——游戏风云
5'10:十年前贫穷的电子竞技——奖金变化与职业化
7'45:中国电竞的弯道超车——孱弱的传统体育
11'00:电子竞技的体育精神与延展——观看和参与
16'00:职业体育附加的文化与象征意义——巴塞罗那
20'45:电子竞技能脱离于游戏本身存在么?
27'10:TI本子与BATTLE PASS的渊源——奖金池的绝妙商业化模式设计
30'35:最好的电竞记忆——WINGS的TI6
34'30:RTS时代的注脚——DOTA曾经是个“简单”的游戏
36'20:电竞的双重属性——严肃赛事和推广参与
From the publisher's feed