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这是MOBA专题的下期节目。荒野乱斗作为近期国服上线的MOBA LITE标杆游戏,它是如何诠释轻量化这个概念的?它在玩法及外围设计上又有其他哪些亮点?英雄联盟手游又是如何在市场上寻找自己的定位的?此外,作为电子竞技的第一品类,MOBA为何与电竞结缘,他们又是如何相互成就的?本期游戏矩阵与你分享。
0:30 MOBA LITE的品类创新——荒野乱斗再谈
18:10 英雄联盟手游的变化
20:30 MOBA和电竞——互相成就的典范
近日传出消息,moba品类移动化的里程碑产品:虚荣传来了停服的消息。作为很早发布的移动moba游戏,虚荣为何起了大早却赶了晚集?moba品类为何会有赢者通吃的属性?moba游戏是怎样演化的?moba+的尝试效果如何又有哪些挑战?本期节目将与你分享。
1:00 虚荣的停服——一个moba里程碑
12:00 Moba的社交属性
17:00 moba简史回顾
22:30 moba+的尝试:3d化和射击品类融合
《极乐迪斯科》是2019的TGA最佳独立游戏,也是一个反商业生产模式的大作。一群爱沙尼亚青年,用最简单而有力的文本呈现了东欧,这个被忽略的角落的故事,打动了无数玩家。本期节目,将与你探讨《极乐迪斯科》的其中韵味,与被忽略的前苏联曾经甚至现在正在经历着什么的故事。
1:00 初探极乐迪斯科
8:00 为什么是迪斯科?
12:50 被忽略的东欧
16:50 为什么是游戏?
26:05 东欧为何被忽略
37:30 苏联的最后一封信笺
从FF7 Remake谈起,我们尝试探讨重制版愈发兴盛的原因,回顾游戏发展与技术进步的关系,及游戏作为交互艺术形式与传统艺术形式的区别。我们理解重制游戏兴起背后的商业逻辑,但我们依旧期待更鲜活更别具一格的游戏不断涌现,带给我们崭新的而又熟悉的快乐与感动。
01:00 FF7 Remake初体验及FF简介
FF7 Remake从各方面而言,都是在当代非常顶尖的,甚至是榨干了PS4机能的。
FF7 Remake是一个看起来很有动作性和打击感的JRPG游戏。
FF7 本身是一个在游戏史上成为了Milestone的游戏。它可以和马里奥、半条命、塞尔达等放在同一标准下讨论。
FF7所属的SE,是JRPG扛鼎的厂商。它的前身史克威尔和艾尼克斯,分别拥有FF(最终幻想)和勇者斗恶龙两个JRPG,最终幻想这个名字,对应这是团队最后的经费和最后的一款游戏。
FF是JRPG中充满创新性的系列。它不断创新,每一代都有新的剧情,新的战斗玩法和叙事方式的尝试。它与勇者斗恶龙形成了鲜明的对比,一款守成,一款开拓。FF14也是目前MMORPG的一个山头,尽管第一个公测版本效果不佳,但通过坚持不懈的更新迭代,它逐渐走上了巅峰。
08:30 Yesterday Once More
FF7 Remake是给很多老玩家重温旧梦的机会,就像泰坦尼克号3D的价值。
同时也是新玩家去感受到经典的好契机,游戏不同于电影,20年前的游戏画质已经远远被甩在了后面,那时的巅峰品质在当下已经不太能被新玩家接受了。
10:30 重制版的冰火两重天
有FF7 Remake和生化危机这样备受好评的重制作品,但也有魔兽争霸3重制版这样IGN评分不足1分的烂作。暴雪对于重制版的态度,实在是难以让人接受。很多显而易见的优化点,制作方都熟视无睹。
不过,魔兽世界怀旧服却的的确确拉起了一波“再谈记忆”的机会,和老朋友在老场景中重逢,是一个很美妙的事情。
另一个很好的重制例子,是《生化危机2》重制版,它也的的确确是一个新游戏。去年的TGA(游戏界的奥斯卡)甚至拿到了最佳游戏的提名。
16:30 一个重制版的多种表述
重制版一词,其实有以下多重含义:
纯粹的高清化补丁,如GTA5从PS3到PS4的重新发售。
Remastered,时隔较多年,做了高清化,也做了一些小创新。如光荣不断出的威力加强版,也可以叫做一种Remastered的做法。
Remake,保留核心剧情玩法及角色设定,但所有的关卡脚本玩法,都经过了重新搭建和创新化设计。如FF7 Remake和塞尔达梦见岛,都是典型的Remake大作。Pokemon let's GO的一部分创新,可以叫做Remake。
很多时候,我们以Remake的标准去衡量所有重制版游戏,可能就会出现大失所望的感觉。
20:50 为什么会有重制版游戏?
对厂商来说,这和在IP下制作游戏是类似的,我有确定的受众,收益是较为稳定的,而风险是可控的;此外,创新的门槛也被降低了,不太需要做很多玩法上叙事上的创新。
对玩家来说,经典是需要传承的,20年前的游戏用现代的方式重新制作,这种感动和爱就可以跨越时间传递,成为两代人一起欣赏的共同话语;另一方面,重温旧梦对于老人们来说,也是有很大诱惑力的。情怀是一个巨大的加成。
有一个有趣的事:重制版游戏大多是剧情向的单机游戏,倾向于情感的传递。我们很难想象CS和DOOM这样的游戏有重制版,他们更多会叫CS,CS1.6,CSGO。
如果我们将游戏内容简单二分为Gameplay和叙事,Gameplay是在不断进化,不断迭代的;但叙事不一定是在不断进化的,20年前的故事,放到现在依然鲜活有力,依然动人。
重制版更多是讨论,我们如何用新方式来讲老故事的问题。
26:50 电影与游戏的不同——技术力与艺术创新
20年前的电影,放到今天依然有非常多的拥趸,并且放到今日仍有大批观众愿意欣赏。
但是即使是20年前奉为经典的游戏,放到今天,就算大家都说很好玩,依然很少有人玩得下去。
电影也曾经历过黑白电影及默片时代,那些经典放到今天不太能被欣赏了,但那个时间是50年或者80年。
换到小说而言,这个经典的保鲜期,可能就变成了200年,甚至500年。
这样的不同,实际上是技术创新周期对于娱乐体验感受的提升带来的。用羊皮纸或是电子来呈现小说,它的表现力并没有质变,但电影和游戏就并非如此。技术的进步给生产创作方式带来了更多的可能,游戏是其中最鲜活,受技术进步影响最深的艺术形式。
技术的进步给生产创作方式带来了更多的可能,游戏是其中最鲜活,受技术进步影响最深的艺术形式。从1970到2020,50年的时间,游戏的世代至少有8个世代的进化。从像素点到平台跳跃,从2D到3D,从线性到开放世界,技术给游戏体验带来了无数创新的可能。
我们热爱游戏,也因为它是当下最有生命力,最新颖,有最多创新可能的艺术品类,它有最多的可能性,它是无限的。
如果我们以交互性来分类艺术形式,我们从弱交互的艺术形式逐渐进化到了强交互的艺术形式。交互是单向的,延迟的,异步的。如电视剧的交互,是类似bbs论坛和观众来信的缓慢形式。
从这个角度来看,黑镜潘达奈斯基的尝试,就是尝试将弱交互的电影变为了强交互的互动影游,我们以自己的理解,在这里选择我们自己的故事,创作者是对方,也是观众自己。
一个乐观的假设,游戏作为强交互的形式,将改造和变革传统的艺术形式,如电影和小说,赋予他们更个性化,更新颖的体验,给予他们更强的生命力。
去年的最佳独立游戏《极乐迪斯科》的制作方ZA/UM,本来是一个做音乐,做小说的艺术团体,他们制作极乐迪斯科这个互动小说的原因,正是因为年轻人更喜欢游戏这种形式,以及互动小说可以提供更多的呈现可能性。
不过硬币的另一面,是更强的交互性,也会带来更高的心理和操作门槛,筛选走一部分用户,这也将是游戏行业一个永恒的命题。
40:00 从历史视角重看重制游戏
游戏告别了充满了爆炸性创意的黄金时代,这是重制版越来越多的一个重要原因。
从资本和商业角度看,重制版是对粉丝和价值的一个消耗。
重制版包装的再好,它依旧是对游戏研发的创新能力的一种自我否定。
如果市场上只有重制版,那么这个行业就将失去继续向前的能力。
尽管在自由市场上,看不见的手有自我调节能力,但我们依然要看到市场调节有时是失灵的。
雅达利的崩溃,国产鲲类游戏的充斥,正是这种失灵的体现。厂商都想要赚看起来更容易的大盘用户的钱,而丧失了创新的能力和勇气。
如何让创新者有肉吃,是游戏行业可持续发展的一个重要条件。
关于猛男捡树枝的番外:我们总在说,让艺术远离政治,但在现实中,艺术往往会成为大的政治环境下的牺牲品。但我们依然渴望享受纯粹的游戏给我们带来的感动和快乐,这些瞬间,是简单的,纯粹的,愿意浪费我们时间的理由。
希望你也能享受到这份快乐。
瞎比聊四月的一期节目,又轮了一遍动森和骑砍,为下期批判重制游戏做了铺垫。
1'00:骑砍的REevaluation
感觉上更像是骑砍一代的一个画质升级版。战斗系统变得更难,AI战斗逻辑变得更强。
整体的养成变得更加复杂,甚至玩家需要给自己配马,所以有了一个游戏台词新梗“马,你没有”
经济系统做的更真实化了,存在哄抬物价的可能性。
5'30:动森的爆火REtalk
动森的疯狂涨价是很不合理的。健身环的涨价,是因为必须依靠实体配件,而不能买电子版,但动森完全是可以买电子版的,澳服价格350足以搞定,但在淘宝奸商炒到五六百,这种收税行为是很无耻的。
动森本来是个模拟经营游戏,但大家玩下来是非常肝的。这主要是游戏低层机制设计的问题。
动森游戏的循环,最核心的就是搬砖-建设(数值验证)-成长-更快的搬砖。
动森有几个推动了社交传播的点:
衣服涂鸦和设计功能。这带来了非常多的梗(也导致了后来的封杀问题),这是UGC的力量。
大头菜也是另一个关键的设计。因为逐利的行为,玩家之间出现了社交动机。
动森是一个表现层轻松,压力感小,事实上会玩的很“充实”的游戏。它成功出圈,吸引了大量女性用户及非游戏。
游戏是需要“Spark more"的东西,才能去出圈的,这个东西动森有,健身环有,但暗黑破坏神3可能就没有。
14'00:重制游戏专题预告
游戏厂商不断重制,是否代表我们的新游戏不可避免的走向庸俗?
推荐:FF7 REMAKE, 生化危机3重置版
重制有很多含义,我们反对的是换汤不换药重新收割的重制,而非认真做内容的重制。
15'00:动森的淘宝氪金现象
马爸爸说:让天下没有难做的生意,动森在淘宝上已经实现了,你可以轻松地通过氪金获得动森这个单机游戏的资源。
Money never sleeps。哪里有利润空间,哪里就会有资本的流动。
资本的涌入总是有两面性的,一方面带来了游戏行业的迅速发展,另一方面又使得市场上充斥着劣币。
20'00:疫情带来的游戏跳票潮
The last of us无限期延迟发售。疫情之中,人们可能更喜欢动森而非TLOU。
下期我们认真展开聊Remake!
世界第一射击游戏IP使命召唤,推出了自己的免费大逃杀游戏《Call of Duty: Warzone》(使命召唤:战区)。冷启动后是全球玩家的热烈追捧。然而另一方面,IGN也对Warzone的设计思路十分质疑,这个和PUBG很不一样的吃鸡,究竟体验如何,它会给射击品类和COD系列带来怎样的改变?射击又为何会成为世界第一游戏品类?本期节目与你共同分享。
1'00:Warzone,不是吃鸡的吃鸡
《Call of Duty: Warzone》(使命召唤:战区,下简称Warzone)是最新发布的使命召唤吃鸡游戏,可免费下载。
其设计理念是在吃鸡类游戏中是非常大胆的,甚至可以说是违背了PUBG定义的吃鸡类游戏的一些设计方法论。IGN甚至口出狂言打出了《Warzone may not be a battle royale》的题目。
传统的吃鸡只有一个生存的目标,像Apex,Fornite等游戏都没有突破这个设计原则。但是Warzone加入了多目标的概念。
如玩家阵亡后会进入1V1决斗的监狱中,胜利即可复活,而队友如果有钱,也可以复活。
Apex有复活,但他的地图设计仍是pubg式的,它的地图还是以城镇为核心点状分布的。
Warzone这么做和它本体的玩法是息息相关的。比如他的枪械组装系统就是一个很重要的内容。
另外Warzone将所有底图放到了一张母图中,这是一个很先进的设计思路。
整个底图的结构,和其他模式是一样的,吃鸡中的经验,在COD经典的团队竞技模式里依然适用。某种意义上也是诱导你购买本体的一种方式。但这里也有一个问题,设计非常精细的BR模式,某种意义上是不利于吃鸡游戏的,这种设计太容易苟了。
8'00:动视微妙的商业化策略
Warzone是COD第一次推出免费主机版本游戏。
在此之前,动视是明显的年货思路在发行COD系列。但是目前来看这一代COD:MW不像是一个一年期的游戏,至少有两到三年的运营周期。
此外,COD目前并不主要靠Battle Pass和开箱子收费,而是依靠Bundle。
近年来,越来越多的主机游戏也开始学习移动游戏的收费模式,开始在游戏内加入Battle Pass,Bundle等内购形式。
其中有一个很微妙的问题是,以往COD是依靠年货卖拷贝挣钱的,但是如果COD想要赚Battle Pass的钱,可能就会损失不断卖年货的钱。
我们认为这个转变是一个缓慢进行的过程。
当前在COD:MW中,Battle Pass更多是一个拉活跃的行为,而非商业化收入考量。
16'20:基于传统地图的玩法设计
基于传统COD的底图,战场非常有真实感,但是正因如此玩家在Warzone中很容易苟,吃鸡打起来就不好玩。因此Warzone加入了自己的任务系统,玩家在单局内就有了更多的目标。
如果你想得到最nb的道具,想买活队友,你就需要去farm,所以玩家就动了起来。
PUBG类的吃鸡中期的节奏是比较拖沓的,Apex的解决方案是加入复活,Warzone的解决方案是加两种复活方式。
因此最后两圈的人口密度是极大的,会非常激烈。
此外Warzone还有更休闲向的赏金模式,目标是谁先拿到100万,没有缩圈,玩家可以欢乐乱搞,爱怎么玩怎么玩。这个更对标的是PUBGM等给玩家大段空闲社交时间的游戏体验。如果能带到局外,这和全境封锁的暗区更类似。
19'50:第一IP带来的疯狂热捧
发布两周内,Warzone已经有3000万下载了,这对于主机游戏来说无疑是一个不可思议的成绩,COD是射击品类毫无疑问的第一IP。
光环和战地,面对COD依然是个弟弟。
战地的吃鸡游戏,甚至远不如自家的Apex。游戏内的Meta设计想的很不清楚。
此外,COD的手游CODM也席卷全球,获得了TGA的最佳移动游戏奖。CODM的打击手感是非常爽的,在手游中可以说是一枝独秀的。
COD一直是一个大盘游戏,所以它的设计一直是适合大众的,是一个主机界的王者荣耀(划掉)
26'10:巨无霸的设计品类
近两年射击品类的盘子变大,主要是因为吃鸡类游戏包含了大量非射击品类玩家进入了这个品类中。
传统射击游戏和吃鸡类游戏需要分开来看。
射击是一个反馈超快,反馈符合直觉的品类。但它的延展性又很好,不会像三消给人内容比较浅的感觉,也不会像球和车一样没太多品类创新的空间。MMO,吃鸡等都有很好的结合方式。当前的第一品类,名不虚传。
游戏矩阵是一档泛游戏脱口秀节目,通过轻松吹水的方式与你分享我们对于游戏各方面的思考。推荐您使用小宇宙APP收听。您也可在网易云音乐/苹果PODCAST/喜马拉雅搜索“游戏矩阵”订阅本频道。
《动物森友会》(动物之森)发布了新款作品,在我的朋友圈,被称为猛男落泪的大作。这不是一个很传统for游戏玩家的游戏,而是一个更清新,更佛系的游戏。动森究竟是什么,在玩什么?猛男值得入手么?游戏中什么样的世界能让人沉浸,给人安慰?本期节目与你聊聊动物森友会和它背后的游戏世界。
0'50:动物森友会简介
《动物森友会》是一个小清新的模拟经营游戏,简单来说就是我来布置我的家,认识新朋友。
它和模拟人生有一定的相似度,但不像其他模拟经营有很强的的生存压力。如饥饿值等概念,在动物森友会中都是没有的。
“森”很好的传达了清新的游戏概念感受。
如果想放松一下,动物森友会是个非常好的选择。
不同游戏给人的感受是不一样的,也是有争议的,风之旅人也是一样。
游戏是对人时间和精力的一种消耗,它满足了人的期待和需求。
动物森友会更像是现实生活的一种投射。在动森中,时间和现实生活是同步的,如果你错过了动森的感恩节,你必须要等到明年。人生亦是如此会让你有遗憾,That's Life。
动物之森看起来更卡通更不真实,但在许多规则的设计上却更不游戏,更真实。
9'00:游戏的虚拟与现实
玩家是期待游戏的真实感的,但如果过分真实,就成了一种模拟器,那往往又与玩家的期待大相径庭,加减之间,是游戏创作者的抉择所在。
动物之森看起来卡通,内核规则却选择了更真实的生活。
11'20:陪伴你的动森
动森操作并不复杂,不是那么累,但它却可以承载你的很多记忆。可以在里面和NPC以及网友见面,理解他们的故事。
这像是一个平行世界,有不同的朋友,不同的家园,它和真实世界同时存在,并同时运转,这也许就是一个不同的世界,不同的人生。
从某种意义上,曾经的开心网-QQ空间代表的SNS社交游戏时代,也有那样的感觉。
再往前追溯,第九城市最初也是这样的一个网络社区。在虚拟的世界里,它模拟了一种人生。
《头号玩家》的绿洲,某种意义上也是更复杂的动物之森。
16'10:MMO里的世界
这样来想,MMO的世界和江湖,也是如此满足了大家的期待。
当你对现实生活中有诸多失落和不满的时候,虚拟的世界就承载了你的期待。
有时候我们被当前中国市场团战刷本的MMO绑架了,从本质上来说MMO有诸多社会行为的不同可能。
从哲学角度来说,EVE是个伟大的MMO游戏,它呈现了自由而多彩的世界。
EVE的发行是中国和冰岛的国事合作项目,它的经济系统请到了希腊的著名经济学家。
22'00:推荐建议
如果你是喜欢《旅行青蛙》这类佛系治愈游戏,如果你是任天堂的死忠玩家,我们非常推荐你购买。如果你是一个可爱的猛男,也十分推荐。
PS:任天堂对于蓝海的非传统游戏玩家,有着敏锐的嗅觉,如《脑锻炼》《任天狗》《Wii Sports》,吸引了诸多费传统游戏玩家,感觉到不同的体验。
时至今日,《健身环大冒险》也是如此。Switch也是我身边非游戏玩家认知度最高的主机。
某一个女性朋友,是非常讨厌体育、枪战这样弥漫着荷尔蒙气息的传统游戏的,但她预购了动森,非常期待。
游戏的本质就是满足人的精神需求,如果达到了这一目的,那就是一个足够优秀的游戏,无论是COD,还是动森。
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