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时隔一年,我又和喵羽老师来了一次对谈,还记得在一年多前重拳落下前,喵羽老师在干柴烈火的环境下讲了自己的担忧;最近在无边落木萧萧下的环境里,他反而告诉我他会变的乐观一些。ORacle为啥会乐观,行业究竟会如何走,我们相约深夜再聊一次。
录制:喵羽、水主
声音制作:游戏矩阵小甜筒
01:30 – 突如齐来的寒冬,一年之后的变化
03:30 – 现在已经到了最坏的时候么?
06:30 – Q4可以乐观一点的理由
09:20 - 寒冬是姿态还是现实?
13:50 – 收入下降但下载仍在增长,游戏仍是一种廉价的娱乐方式,需求仍然存在
26:30 – 游戏行业在经济下行期有口红效应么?
29:20 – 中国游戏厂商出海的难度在变大
32:10 – 逆全球化下游戏行业的影响没有那么大
37:00 – 公司向新加坡的转移会影响打工人的饭碗么?
39:00 – 米哈游还是战无不胜的么?
41:50 – 上海F4其他厂商们的增长点在哪里?
44:20 – 未来还有什么新品类的机会?
51:10 – 我们并未处在技术停滞影响游戏创新的阶段
54:25 – 怎么看VR?现在玩下去依然需要“宅力”
58:00 – "我更知道自己是个傻X了"
62:25 – 想对要加入游戏行业的朋友们说的话
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2022的游戏及互联网行业弥漫着“降本增效”的气氛,与四五年前我们入行的时候形成鲜明对比。逐步成为职场中生代的亨利和亨特也面对生活和职场里的诸多烦恼和迷茫,甚至有时进入到一种电子ed的状态里。过去不理解的一些事情也有了感同身受的理解。
我们聊了聊如何直面以上。
录制:亨特,亨利,水主
声音制作:游戏矩阵小甜筒
片头曲:Jamie Berry,Octavia Rose-Lost In The Rhythm
片尾曲:There's a Light-We Choose To Go To The Moon
02:00 – 降本增效下, 自己也是一种成本
03:50 – 回忆我们入行的2018,如何适应潮水退去的新常态
09:50 – 从爱好者到从业者的心态变化,游戏本身的变化,更短与更长的两个方向
16:20 - 出海需要更底层兴奋的游戏!(暴论
17:00 – 电子ed的生活状态:心理成本的变化让我们喜欢做一些不假思索的事情
21:00 – 带有工作目的的玩游戏有时不再享受
23:05 – 曾经我们也不理解不自己玩而是看b站视频云游戏的小可爱
27:25 – 有时我们只是想在有限的时间里找点事情干,而非要真的干什么
28:35 – 面对游戏,不再相信技术决定论;
29:25 – 游戏里需求的不变:斗地主德扑桌游们不变的魅力
31:10 – 从竞技型玩家到图一乐玩家的变化:我们更爱大乱斗和血染钟楼了
32:10 – 我已经不是年轻人了,我要冲八万了
33:45 – 每个人都需要属于自己的找到自我,悠然自得的方式
36:15 – 游戏并非无所不能,但依旧重要
36:50 – 腾讯游戏发布会锐评和其他叨逼叨
40:00 – 我们处于消费科技的大停滞时代?前两个大时代的想象空间不再
43:00 – Switch代表着掌机时代的终结
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本期节目是与《自然膨胀》的tt老师合作录制的节目,我们来到了小宇宙的录音棚里,从链游聊起,谈谈虚拟世界的价值是如何产生的,以及当今互联网巨头们未来与Web3世界如何互动的话题。
03:55– 链游Play to Earn 和当年打装备卖钱的一个核心区别是结算单位为数字货币,而该数字货币又在市场中进行二次波动
06:57– 链游之所以估值高是因为投资人就没有把他们当作游戏来估值,链游提供了目前来看相对比较好数字货币和NFT的应用场景
12:02– 传统游戏厂商的出发点一是生产高质量的游戏内容以吸引受众;二是基于受众做不同形式商业化: 1)拷贝 2)拓展包 3)点卡时长4)道具、皮肤;而链游走的是完全不同的平台GMV逻辑
24:05- Play to Earn需要建立在至少一部分人Play forFun的前提下才成立,链游需要在其中找到一个平衡
29:39– 虚拟物品的确权并不意味着价值的绝对确立,其价值将在很大程度上依赖于应用场景;而目前这些运营场景往往是中心化的
32:45– 世间万物的价值基本上是由1)共识或2)场景决定的
42:39– 一个悖论:一个极大丰富度的庞大场景将会彰显作为货物状态存在的NFT的价值,可是目前只有中心化科技巨头有能力构建此场景
45:50– 在巨头没有东西去中心化的大背景下,又存在着小厂商通过去中心化平台弯道超车的机会
48:17–可以衔接不同资源的协议很重要, 以太坊是一个很典型的可以动员资源的协议,但目前只在钱和画(还有证)的逻辑下起作用
56:25– 目前栖身于web1的web3内容生产商总有一天面临与web2计算平台碰撞的问题
本期节目是与GT社区的朋友们合作直播录制的特别节目。2021对游戏行业来说是充满变化,甚至可以说是大起大落的一年。今天我们和身边的朋友一起,聊聊我们眼中,游戏行业的2021年,以及我们生活的变化。祝大家新年快乐,天天开心~
录制:喵羽、提姆、Jacky、水主、现场众嘉宾
声音制作:游戏矩阵小甜筒
1:30 我们眼中游戏行业的2021
喵羽、提姆和Jacky分享他们眼中游戏行业的2021:出海潮、原神GTA潮和中小公司的成功路径,寒冬是挑战也是机遇。
13:30 买断制依然有吸引力
喵羽:买断制对中小团队依然是个不错的选择。
有些新奇优质的内容可能就是适合买断制的。
20:10 我们眼中2021最有启发的游戏
双人成型:一个足够好的单机内容游戏,Fuck Oscar!
瑞奇与叮当:PS5上适配体验最好的游戏之一
宝可梦随乐拍:非战斗主义者对生活气息的体验
29:00 游戏人的2021是否缺了一些生活感?
有时因为太过忙碌,我们可能会忘了对生活的体会和感知力。
育碧安纳西工作室做自己的生活,呈现出了Steep。
极乐迪斯科,是东欧人二三十年生活的凝结。
37:00 属于中国人的生活感的描摹
50:00 生活中附近的消失:我们不卷不可么(好像歪楼了,不过无所谓~)
55:00 聊回模拟经营游戏的快速发展
66:45 近期游戏行业的大型并购影响
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我们谨慎的学术的小元一下,本期和商业化策划亨特老师聊聊游戏行业的商业化模式变化和他眼中的链游。我们讨论的视角可能对熟悉链游和web3的朋友来说有些浅,但希望能阐述从游戏行业的视角出发对区块链游戏的认知,以及背后的游戏经济模型。在火热背后,我们更想聊聊上链改变了什么,没有改变什么。
录制:亨特、水主
声音制作:游戏矩阵小甜筒
1:00 游戏产品商业化形式的演变
从卖拷贝到时间付费再到免费游戏(F2P),F2P中的抽卡与Battle Pass。
6:10 链游简介,与NFT的异同
11:00 Axie和普通卡牌游戏的比较
13:40 链游盈利模式的变化
从赚流水到赚抽成,从两方变为四方。
15:30 Play to Earn赚的是谁的钱?
22:00 游戏性和Play to Earn是否矛盾?
24:20 消耗与产出,通货膨胀是否不可避免
30:30 持有和使用的价值,才能真正沉淀和消耗货币产出
31:30 链游的DAO和传统游戏公会的区别
37:00 在又不在游戏范畴内的链游
从游戏行业视角出发,链游是个选择项而非必定趋势;从链出发,链游是为数字货币找到了很好的消费和锚定价值的方式。
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我们回来了~抱歉中间停了好一段时间,不知道听众朋友是否流失了一些orz。。。几位主播承诺恢复更新努力保持定期更新节奏,本期节目是水主和亨利的TGA神棍预测,感觉发出来就是为了被打脸的,各位且听且珍惜…
录制:亨利、水主
声音制作:游戏矩阵小甜筒
1:10 我们眼中的最佳游戏(俩人在吹双人成行)
8:00 最佳体育游戏:地平线碾压!fifa能入围已经是一种褒奖了
地平线带来的感受体验大于玩法创新,“体育游戏中的刺客信条”
13:00 最佳移动游戏:还是想再吹一嘴原神
15:45 最佳动作游戏:死亡循环概率高一点?
孤岛惊魂的困境代表着开发成本高企ip续作当道后的创新困境。
19:45 最佳角色扮演游戏:这里有赛博朋克2077
23:00 最佳家庭游戏:任天堂继续支配
24:30 最佳模拟策略游戏:奇怪的分类,微软模拟飞行是最接近元宇宙的最佳游戏么(好烂的梗)
27:55 最佳电竞战队和选手:没edg合适么
30:00 最受期待游戏:老头和野炊2拼一波?
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本期节目是与知乎游戏区答主喵羽的一次对话。喵羽老师当前处在中国游戏出海事业之中,原神之后游戏行业似乎进入了一个新的高潮,资本涌入,新项目频出,工资提升……不少对游戏行业不了解的毕业生也在涌入游戏行业,火热背后游戏行业的未来如何,我们会再次经历雅达利崩溃么?且听喵羽老师的暴论(划掉
本期节目录制于6月,当时还没有“精神鸦片”的风波,如今回望这次对话,有不少感慨。
1:00 喵羽老师的自我介绍,为啥有这么多空写知乎?
6:45 对游戏行业当前状态的观察
最近的游戏行业挺热的,去年秋招开始有不少之前没有考虑游戏行业的人也挤进了行业里。原神的巨大成功后引起了游戏行业人才的高薪流动。有很多同学也在想如何加入游戏行业。
今年入行看起来能吃到游戏行业的红利,但明年后年不一定。相比于电影影视等行业,同样的工作在游戏行业确实有明显的薪酬优势。
16:00 游戏行业的增长困境
国内的游戏行业增长相对放缓,新进用户的增长量有限,而玩家愿意为游戏付费的能力似乎也到了一个瓶颈。
去年年中开始游戏投资的火热抬高了游戏行业的溢价,但当两三年后开牌时很可能并不如意,但应该没有到雅达利崩溃那么严重的程度。我们不能因为游戏行业小概率的成功而否认海量平庸乃至扑街的产品。
疫情也导致了全球范围保守主义的持续抬头。这对于依赖于全球市场及规模效应的游戏行业是有很大影响的。如果以邻为壑的形势加剧,游戏行业将失去很多的增量机会。如果诸多国家开会颁布“限中令”,那么对于中国开发者来说无疑是一个灾难。
29:45 游戏的全球文化符号属性
又说到了文化输出和民族的和世界的问题。
马里奥是一个意大利水管工的形象,但在2016里约奥运会闭幕式上,日本首相安倍竟然cos马里奥出场,宣传东京奥运会和日本文化。
这种既熟悉又陌生,既民族又世界的感觉,可能也是游戏带给我们的一种文化符号吧。
36:00 国内厂商的出海现状
47:00 巨头出海遇到的问题
52:00 我们为何对出海保持乐观?
54:00 做游戏始终是个赌命的事
51:00 不同世代的人对虚拟世界的不同态度
喵羽老师推荐游戏:
《瑞奇与叮当》
《高尔夫物语》
《1010》
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关于Metaverse的讨论与噪音已经有了不少,这期我和前大厂游戏人Victor老师从最俗气的角度来聊聊当Epic高举Mteaverse大旗的时候肚子里有啥坏水,以及背后关于互联网世界税收权的争夺。
录制:Victor、水主
声音制作:游戏矩阵小可爱
BGM:《头号玩家》插曲 - Everybody Wants To Rule The World (人人都想统治世界)
1:00 Metaverse定义漫谈
游戏和社交平台进入了大家可以去畅想Metaverse的阶段;
疫情催化了大家行为的线上化虚拟化。
Metaverse化的产品应该是打破游戏收入迅速衰减的特征的,有复利效应的。
7:00 平台化的游戏和社交产品
Roblox高估值的背后是对平台化方向的认可,资本更认可有平台效应,增长飞轮效应的产品,可以UGC化。
现在的Metaverse概念实际上和09年我们在聊app store的生态有异曲同工之妙。
12:00 Epic为何要鼓吹Metaverse?
一方面,Epic的CEO Tim是一个相信Metaverse的狂人;另一方面是和苹果博弈的现实需要,苹果有禁止店中店的或者类似游戏聚合平台的规则(管辖范围内有唯一的征税权),而EPIC实际上是想突破这一规则的。
苹果收税并不是一刀切的30%,它对于订阅软件的抽成是低于30%,前12个月的连续订阅是不抽成的;Netflix苹果是允许它在其他终端充值会员,在苹果上充值会员实际抽成也是远小于30%的。
而游戏和应用的边缘就是Roblox,Roblox自己把自己定义为Experience而不是Game。Roblox的核心就是店中店的模式,苹果自己对Roblox很早就有过争论,但最后还是放行了。
Roblox在苹果上提供的订阅服务和充值性价比都不如官网充值,并没有将30%的苹果税转嫁到用户身上。堡垒之夜也想做这种尝试,但一做就被苹果下架了。
Roblox在不断将自己去游戏化,也是为了让自己持续成为特例。
21:00 互联网企业是如何向线下服务”收税“的?
如美团阿里实际通过服务费或者广告的方式进行征收,但向线下”收税“远比向线上”收税“引起的争议大。
如果以后nike的官方app既卖真实的球鞋又卖nft球星卡和虚拟球鞋,苹果该怎么”收税“呢?
25:45 Metaverse背后自古以来的税收权争夺
过去应用市场app和手机厂商的博弈也是一种税收权的争夺。
看起来当前EPIC和ROBLOX还不能和苹果扳手腕,但引入Metaverse概念提供了一种新的思考,将更多人和商业形态引进了线上化的虚拟世界里。
而微信因为跨平台的基础设施属性,有一定和苹果扳手腕的能力,但很多时候还是要受到苹果的制约。小程序的能力也不是完全的。
Epic掀桌打官司也是理性思考后的选择。
33:00 什么是Metaverse的必选项
Metaverse有一些元素被大家提及。
沉浸式,有更好的我不只是在玩王者荣耀这个感觉的感觉。
ugc,玩家生产内容而非只是开发者自己。
但这些不一定是全部,某种意义上SLG和MMO的重度玩家早已进入了一个虚拟身份更重要的状态,但花费足够多的时间投入足够多的精力是必须的。
李开复觉得抖音是一个很好的人类社会未来的形态。
39:00 我们提到的MTVS很像《美丽新世界》
40:15 我们真的会喜欢和现实世界一模一样的虚拟世界么?
未来应该会有很多不同风格的虚拟世界,而非只有一个拟真的。
过去的游戏是很抽象的,后来越来越形象,品类划分标准的一部分其实是机能的限制,而这一点在未来的虚拟世界里是会被模糊化的。
51:00 不同世代的人对虚拟世界的不同态度
也许对于Z世代来说泡泡玛特真的更加永恒?
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录制:梓涛,水主
声音制作:梓涛
00:00 开场介绍
00:45 做游戏矩阵的契机
04:20 是否考虑到听众?其间有什么样的转变?- TTK(Time to Kill)击杀时间 黑话的克服与跨界谈话 德勒兹《对话》
09:20 做播客带来的影响?《把自己作为方法》/ 书评 距离感,和输出倒逼输入的循环?《翻电问答 • 37 | 如何开始属于自己的项目》MOBA(英文全称:Multiplayer Online Battle Arena,缩写:MOBA)《火箭联盟 Rocket League》
12:45 对游戏的好恶 《十三邀:胡润》《十三邀:薇娅》《十三邀:吴晓波》一个更合适的态度与自洽 落日间对于商业的自洽可见《02 当代资本世界生存指北》
27:10《得意忘形》是一个主张追求个体自由与探寻真理的媒体计划30:20 游戏整体产品前后供应链串联起整个商业世界,游戏开发与产品串联起人文艺术与科学33:40 游戏与其他事物的关系并非对立,游戏能够成为其他艺术解域化的可能 新生命的获得
35:00 从游戏行业到投资行业的工作状态38:10 转行是重新开始还是自我的延续?关于职业与自我形态
43:30 对于创新理解 对于新概念的看法 Metaverse
50:40 对资本来说,游戏意味着什么?Roblox Unity 心动Taptap / EA 动视暴雪 /游戏在市场的未来的角色 作为技术的发展的落地场景
53:10 游戏作为资本/技术高地所带来的的溢出与虹吸 《薛从余:建筑业中的游戏技术应用实践》成瘾性赛道 - 概念作为使人更易理解
56:10 游戏行业的投资人的状态 《“资本家”也内卷了起来》
58:30 Metaverse概念与研发能力,平台与内容
60:10 平台与游戏作为单内容产品的差异性以及某个角度的殊途同归:米哈游、《垄断的困境》买量游戏与平台,与讲故事的方式与理解 - CEO需要将自己的视域带给其他人
64:20 资本的失败,总是我们可以观察和思考的点 《直流电Vol.003|真还是假:再谈Fake it till you make it》
65:20 作为在其中的从业者,会觉得焦虑吗?会有持续的积累吗?
66:20 投资人的FOMO状态?对应的「索罗斯」或「巴菲特」?塔勒布《反脆弱》Naval《The Almanack of Naval Ravikant》短周期和长周期 贝佐斯:长期主义 / 不同行业都有不同的活法 提炼出的抽象规则
72:50 游戏是不是人类的未来?《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦 The Grasshopper:Games, Life, and Utopia》
75:15 未来是现实的替换亦或是加层?手作/现实的奢侈与虚实之间的变换与震荡 / 人类的未来是VR还是AR?《用虚拟“取代”现实,这场“梦”该醒了吗?》
78:05「虚构」能力(Ficstruction)《虚构手册 | 落日间》写作计划 / web-based的开放的另个意义的可能《做个游戏送给朋友吧!| 落日间》
80:10 众人皆醉我独醒的未来?内容/平台是圈养亦或是去中心化的未来?技术/工具背后是有意识形态趋向的吗?
83:10 海德格尔《世界图像时代》《技术的追问》高度集中化的或去中心化的创作?电子游戏是一种技术的封闭,或是能成为更好的解释?Explorable Explanations
85:00 Linux 、Wikipedia、《互联网是人类历史的一段弯路吗?》规模经济的逻辑 反垄断
87:00 破坏性创新的可能,资本的新陈代谢
88:10 价格与资本的力量《哈耶克|知识在社会中的运用》
90:50 加速?Accelerationist Manifesto 晚期的资本主义和加速的反思或许是一种错觉?《蓝江:从物化批判到数字资本》
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前一段时间《天地劫》发布,作为紫龙在《梦幻模拟战》之后的战棋游戏新品,反响不错,这期迟到的节目着重想探讨战棋游戏的手游化,探讨一个古老品类如何在当今的手游市场上占得自己的一席之地,以及战棋游戏的未来。
1:00 战棋游戏的乐趣
战棋游戏通常指一人控制多个角色,以走格子的方式来消耗每个角色的行动力从而与敌方对战的游戏。
单局内战棋游戏的乐趣来源于对敌方行动范围及模式的理解,体验角色之间克制的乐趣;局外和rpg游戏的养成成长乐趣比较相似。
天地劫的战棋单局
3:00 战棋的手游化
战棋游戏主要是局内的区别,国外和卡牌游戏是一致的。从结果上看,成功地战棋手游都是老的战棋ip。战棋游戏的玩家年龄更偏大一些,玩小时候游戏的复刻是更能打动他们的。
战棋的爆火是卡牌游戏研发的寻找蓝海新思路导致的。战棋相比于传统的卡牌加入了更多的策略的因素,把数值的上下限拉开了,可以下克上。但这也导致了战棋游戏在设计上的困难。
TIPS:战棋和卡牌指的游戏品类标签是不同的,战棋指的是一种单局玩法,而卡牌指的是一种系统成长结构。
9:00 近期火热的战棋游戏?
神界原罪是比较高级的创新性战棋。跟地形和元素的互动是以前的战棋游戏里没有的。此外xcom也让人觉得眼前一亮,有了地形高低不同的博弈。
火焰纹章是老牌的战棋游戏ip,近期的火焰纹章手游和火焰纹章switch新作都有不错的表现。火焰纹章手游是一个小棋盘的战棋游戏。
XCOM的战棋单局
13:00 战棋为何能在手游时代重新兴起?
在手游时代的早期,战棋作为一种较为复杂的玩法并没有很早引起开发者的注意和兴趣。但到了2018年以后,传统卡牌的养成结构需要去寻找更有意思的单局,这时候战棋就成了一个很有深度的玩法选择。
从卡牌游戏出发,纯数值的玩法已经让人疲劳了,因此我们看到了卡牌+战棋的玩法,同一时间也有塔防,甚至3D动作等方式。
有一部分核心粉丝的游戏,已经足以支撑起中型厂商的一个游戏产品。
16:00 天地劫为何吸引人?
紫龙的战棋游戏是值得信赖的,产品的制作也很精良,剧情画质都属上乘。
天地劫的画风相比于原作做了更倾向于二次元的改造,吸引了更多年轻的没有玩过天地劫端游的玩家。游戏的剧情和世界观包装也不会让人有突兀的感觉。
19:00 战棋的问题在哪里?
战棋品类和我们认知能长线运营的游戏之间是有问题的。战棋作为外围是卡牌以pve为主品类的游戏,制作新关卡的成本是非常高的,需要考虑关卡和数值的诸多因素,难度远大于塔防及arpg单局玩法的游戏。
战棋的玩法和玩家诉求也比较诉求,想给战棋游戏加入社交元素实际是很难的。
28:00 回合制慢节奏的战棋是不是过时了?
每个品类都会有自己演化的过程。回合制的核心点是给玩家更充分的时间获取信息-做出判断。加入更丰富的因素能够丰富玩家的体验。战棋游戏在未来依然有自己的优势和机会。
我们很难预言战棋是会保持简洁凝练还是会更丰富,但这两条道路都是会在未来有人去尝试,而得到验证的。
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