游戏矩阵
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游戏矩阵 episodes

  • E37 ROBLOX而不是METAVERSE的旧事重提

    全球首个METAVERSE概念股ROBLOX在历经波折后,终于将在3月10日登陆美股。ROBLOX一直是游戏行业一个独特的存在,它很慢,一个产品做了15年终于被大家关注到;它很不像游戏,它的核心是个内容编辑器和社区;它很火,最近估值炒的飞起,METAVERSE概念被说烂。本期节目我们回到产品角度,聊聊ROBLOX究竟是什么。


    注:节目录制于2020年12月,因ROBLOX上市时间的延迟延迟发出,因而我们没有提到任何METAVERSE的概念,不过听众朋友可以感受下我们说的是怎样一回事。


    录制:亨利、亨特、水主


    1:00 ROBLOX是个啥

     

    ROBLOX是一个类似于《我的世界》的沙盒游戏,不同的是这是一个编辑器平台,有的玩家是创作者,有的是游玩者,玩家可以扮演同一个虚拟角色,选择不同的地图进行游玩。不同的是《我的世界》会有主线剧情,以及养成生存的元素;而在ROBLOX是更多样的游戏平台,可以体验到更多不一样的游戏。我们更多对ROBLOX的认知是编辑器。

     

    ROBLOX从做的第一刻起就是想要构建一个平台而非自己提供内容。

     

    ROBLOX是沙盒游戏的一个代表,而沙盒游戏最重要的就是颠覆了游戏内容的提供者和消费者的区别,游戏开发者成为了规则的制定者,生产工具的制造者。


    6:00 沙盒游戏的付费低问题

     

    当前的沙盒游戏典型的用户是12岁的青少年,因此付费能力是弱的,但沙盒游戏的未来是怎样的并不确定。未来沙盒游戏会不会面向成年人?这批青少年长大了会不会继续玩?这些会决定沙盒游戏未来的发展方向。看待沙盒游戏我们还是要向前看,向未来看。此外ROBLOX构建了成熟的社区和商店体系,因此它的收入是稳中有进的。

     

     

    8:00 ROBLOX是游戏还是社交平台?

     

    此外,围绕ROBLOX还有一个不管在游戏圈还是投资圈都争论很大的问题:ROBLOX到底应该对标王者荣耀,还是对标B站?欧美有的分析师提出了“谁是下一代社交平台”的问题,ROBLOX也许是一个答案,因为他有足够的粘性,又有最强的沉浸感。(当时METAVERSE这个词还没火)

     

    近几年社交性的游戏又重新火热,如糖豆人,AMONG US,甚至堡垒之夜和和平精英。我们也看到了吃鸡游戏和各个厂商各个IP的不断联动,成为了一种文化现象。

     

    NETFLIX的CEO在回答谁是自己未来的竞争对手的时候,回答是FORNITE堡垒之夜。在国内,我们也发现抖音对轻度休闲游戏有很大的挤压,但中重度游戏受的影响酒较小,中外面对的最后都是时间的战争。

     

    ROBLOX相比于抖音和NETFLIX有一个优势,就是他很重。因为很重所以用户不会流失;此外玩家在游戏里的人物是一个统一的AVATAR,无论去什么地图,你都是这个样子,这就是你在虚拟世界的形象。这有一点像当年的网红APP ZEPETO的无敌加强版。

     

    和抖音对比,ROBLOX是一种强交互,强的社交场景,人们在游戏中有同样的环境,同样的目标,这就形成了社交的TRIGGER。同样的我们看到很多社交app里都会主动提供给你一些双方的兴趣点甚至直接向你推荐一些话题,而在ROBLOX里就不需要这个尴尬的过程。

     

     

    20:00 如何看待中国的沙盒游戏市场?

     

    中国的年轻用户还是很吃ROBLOXLIKE的玩法的。如果能把ROBLOX的社区和游戏创作者生态培育出来,那是很有机会做出中国的ROBLOX的。

     

    对迷你世界而言有一个很大的优势,因为内容生产者是中国用户,所以迷你世界的开发者是不需要自己做大量的本地化适配的,而是服务好这批用户即可。沙盒是一个先发优势平台效应极为明显的品类,所以ROBLOX入华想要撼动迷你世界难度还是非常大的。但ROBLOX在编辑器能力上确实有一定优势,未来会如何值得期待。

     

     

    24:00 沙盒游戏的教育产品化?

     

    只能瞎逼逼了。教育产品核心还是付费的父母想要什么样的产品,因此沙盒游戏需要向父母证明为什么要给孩子玩这个游戏的问题。此外,如何降低理解门槛使孩子既能理解又能学习到是个问题。

     

    正如沙盒游戏的英文Sandbox,沙盒其实就是在用沙子堆沙雕,它是有很多想象空间和自由度的,这也是沙盒游戏对于孩子的独特魅力。

     

    这让我们想起小霸王学习机崛起的故事……



    游戏矩阵是一档游戏文化播客,通过轻松吹水的方式与你分享我们对于游戏各方面的思考。您也可在小宇宙/苹果PODCAST/喜马拉雅搜索“游戏矩阵”订阅本频道。


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    32 min
  • E36 棋牌的神斗地主

    牛年的第一期节目,恰逢元宵佳节,我们来聊聊充满民族文化特征的棋牌游戏。为什么棋牌游戏可以在很早的时候就登上历史舞台并长盛不衰,为什么是斗地主和麻将成为了棋牌游戏的顶峰,从端游到手游为何游戏大厅的模式不再吃香?本期节目我们就来聊聊游戏界真实的时间的朋友——棋牌游戏。

    (开年股市动荡,也希望用欢乐斗地主的BGM给大家冲冲喜,希望新的一年大家都能日进斗金!)


    录制:亨利、水主

    声音制作:游戏矩阵小可爱


    1:00 为什么棋牌游戏早早出现

    8:30 从端游到手游,为什么游戏大厅不见了

    14:00 为什么斗地主和麻将活到了最后

    19:00 棋牌游戏曾经的支流

    21:00 棋牌游戏为何可以屹立不倒

    23:50 MOBA能成为新时代的棋牌么

    27:00 棋牌游戏和桌游的区别

    30:00 棋牌和桌游推荐


    35 min
  • E35 消逝的游戏驿站

    近日以来,Gamestop(游戏驿站)在美股市场持续引爆,散户打爆机构的戏码被游戏圈内圈外的各路媒体不断演绎。本期节目我们想从游戏驿站本身的业务视角唱唱反调,聊聊游戏驿站在做什么,为什么在近些年的游戏行业发展中在不断衰落,游戏驿站代表了怎样一种情感和意义。


    1:00 游戏驿站业务和股票市场动态

     

    游戏驿站的业务是线下的游戏零售店,在线下连锁卖游戏机游戏卡带和周边产品。由于资本市场不看好这个商业模式的未来发展,所以跌到了5美元左右。有很多做空机构用了非常多的资金来做空,而WallStreetBets有一些人疯狂安利去买这支股票,号召大家去为信仰充值,打爆这些华尔街的空头。上周,游戏驿站的股票暴涨到300美元以上,逼迫很多做空机构买回股票,发生了轧空的情况。很多人不仅仅将游戏驿站的事件看作资本市场的行为,而是把它当作一场散户和机构的战争。

     

     

    6:00 游戏驿站的兴衰

     

    游戏驿站曾有过两个高点,分别是07年和15年,和主机每个世代的周期息息相关。本次爆炒也出现在新一代主机发售的时间点上。但从整体的趋势上,游戏驿站的股价和业务侧的认知,觉得是一个在慢慢消亡的公司。

     

    从40年前的雅达利时代开始,网络条件还不成熟,游戏驿站这样的线下零售模式理所当然的出现和发展了。但在2000年后,网络有了很大的发展,可联网对战的游戏越来越多了,如CS,WAR3,FIFA这样的游戏都提供了联网对战服务。索尼微软任天堂也顺势而为,在提供网络服务的同时,也开始渐渐推出了自己的网络商店。索尼后来推出的会员体系也非常骚,如果想联网对战就一定要买会员,而会员的另一个权益则是每个月有限时免费领取的游戏,通过这样的方式让很多游戏玩家熟悉和接受了电子版游戏的售卖方式。

     

    时至今日,我们再去回顾主机游戏市场,我们会发现联网游戏已经占据了主机游戏的主流,如fornite,cod,fifa等。

     

    我们也可以将游戏驿站的兴衰和国内实体书店做一个对照。

     

    当然,数字化游戏的推广也有阻力。对玩家而言,卡带是个很好的收藏的方式,数字版不能满足;实体卡带可以二手交易,数字版则不能;实体版的游戏可以即买即玩。以上三点形成了维系游戏驿站生态的一个阻力。

     

     

    14:10 为什么游戏驿站值得被怀念

     

    ConsoleGame主机游戏是我们对于几十年以来游戏机市场的一个概称,而游戏驿站是一个非常重要的组成部分。对于一个城市而言,游戏零售店不只是一个商店,也是玩家聚集和交流的场所。对于欧美的80后来说,Gamestop也是他们的青春。我们可以想象下,欧美的小朋友小时候数学考了100分,妈妈带着他去Gamestop门店买了一台新的ps2,那是怎样美好的青春记忆。

     

    以前在交换的时候,在意大利的博洛尼亚,上学会路过一个小小的游戏门店,每天下午会看到很多周别的年轻人一起在那里打游戏,甚至是玩桌游,交流自己的游戏心得。这个空间本身是很美好的,就像livehouse对音乐的意义。

     

    游戏驿站代表的生态的一部分也有游戏展。主播曾经去过巴塞罗那的游戏展,感受到热烈的玩家聚会氛围,这些是线上的聚集依旧无法带给我们的。

     

    游戏驿站的驿站一词,不就是人们停留,饮食,聚集的场所么,游戏行业曾经历过那里,在此欢聚和发展,而如今,我们似乎将整装待发,离开驿站,重新上路了。


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    22 min
  • E34 二级市场视域下的游戏行业

    这是游戏矩阵离钱最近的一期节目。本期请到了游戏行业的二级分析师小D老师,与他交流从投资视角看游戏行业的想法,探讨了心动和SEA为啥这么贵这种和财富息息相关痛彻心扉的话题,也对比了以从业者和投资者角度所看到的游戏行业的差别。提示:本次节目只代表投资观点,不构成任何投资建议。


    1:30 游戏行业是气氛组的故事

    2:30 游戏行业在二级市场的变化

    8:30 为什么大游戏公司在A股上市比较少?

    15:20 为何A股的游戏公司前一阵大幅回调?

    23:30 分析师如何看游戏公司和产品的好坏

    30:20 分析师眼中优秀的游戏公司

    37:20 心动(taptap)为什么这么值钱?

    41:40 SEA(Garena)为什么这么值钱?

    45:00 一些投资指北和趋势判断


    录制:小D老师、水主

    声音制作:游戏矩阵小可爱



    1 hr 4 min
  • E33:潦草的TGA和争议中的赛博朋克

    是的我们回来了!本期节目聚焦于近期发售的赛博朋克2077和令一些人大跌眼镜的TGA2020,聊聊我们的感受。注:本期节目录制于12月12日,部分情况可能于12月18日发生的索尼下架事件有所冲突,但本期内容表达了我们当时的真实想法。


    0:30 潦草的线上TGA和争议的最后生还者2

    8:30 赛博朋克2077初体验

    26:00 赛博朋克的改造空间

    27:30 波兰蠢驴的特质

    31:00 赛博朋克能拿到2021TGA么?


    录制:小黑姐、亨利、水主

    声音制作:游戏矩阵小可爱

    40 min
  • E31:缝合怪的胜利

    0:30 《Craftopia》的简单介绍

    5:30 塞尔达like游戏和开放世界概念的爆发

    10:00 《原神》:像又不像塞尔达的手游大作

    23:00 缝合为何在当下盛行?

    25:20 我们如何看待缝合怪?

    36:00 乐队的夏天吹水...

    42 min
  • E30:再踏取经路——“悟空”归来

    前些日子《黑神话:悟空》引爆了B站,也引爆了我们的朋友圈,无数游戏行业的人们为之振奋,为之感动;也有些朋友细数了主创团队坎坷的游戏业“取经之路”。那么,《黑悟空》到底意味着什么,它到底为什么令我们感动?中国的3A游戏为何会如此坎坷,《黑悟空》又会有怎样的表现?本期节目与你分享。


    0:30 《黑神话:悟空》的简单介绍


    1:45 为何《黑悟空》能够引爆B站?


    5:40 《斗战神》的遗憾和游戏科学的出发


    12:45 本土文化的魅力


    21:00 中国人的3A梦为何能重启?


    29:00 黑神话悟空的档期和商业化表现?

    40 min
  • E29:画境传承长恨歌——新游戏人的热爱(下

    0:30 从mini game到正式游戏,《画境长HEN歌》的提升与遗憾

    17:00 从独立游戏到商业游戏的体验区别

    26:00 在当今时代如何定义独立游戏?

    31:00 独立游戏的涌现

    37:30 下一款游戏想做什么?

    独立游戏允许且需要做更多的自我表达,而商业游戏有更多框架性的准则。

    纠结独立游戏本身的出身意义不大,更多还是关注游戏本身的内容更重要。

    43 min
  • E28:画境传承长恨歌——新游戏人的热爱(上)



    1:00 《画境长恨歌》简介——诗词东方美学体验

     

    2:00 《画境长恨歌》的灵感

     

    最早的灵感源自音频怪物演唱的《长恨歌》,触动了我们能否有游戏的方式来呈现诗词。这种诗词和画面之间的转换,是非常有东方哲学意境的。

    我们也想到了《春江花月夜》,但这首诗整体是偏向于深邃的哲学表达的,因为叙事的内容不太明确,想通过游戏的方式来呈现会有很大的挑战。

    在最早做DEMO的过程中,因为策划自己有编辑能力,在确定题材 ——诗词和画卷后,我们不断的尝试新的想法,快速验证。

    游戏主玩法——生情灭解密的诞生,是验证机制后,通过合并同类项得来的结果,它既有中国式的哲学意蕴,与长恨歌的故事又有关联性。

     

    9:00 DEMO制作的反馈

     

    在DEMO制作的过程中,我们一直对于游戏的难度有担心,害怕做的太难,导致玩家的体验不好。

    而当时在旁观者看来,长恨歌无疑是个惊艳的作品,它做到了简洁优雅,有些游戏新手教学做了十几关都没有把事情说清楚,但当时版本一上手两三页就都能理解生情灭的解谜功能。

    长恨歌在游玩时,线性体验中能感受到情绪的起伏。解谜和情感体验之间会存在一些冲突(因为解谜会卡关),但长恨歌整体的情感体验是连续的,舒服的。


    14:00 从DEMO到正式游戏


    DEMO的版本是一个只有二十多关,改编后没有讲完整的故事。但我们希望呈现更完整的体验。

    生情灭的玩法,在故事的后半段,杨玉环死后,就不太好表现唐太宗的情感了,生情灭是有点像创造性的小沙盒的,比较难表达这种悲伤的基调。最后我们从长恨歌本身出发,通过在画卷上画画和画卷的意向转换的方式来呈现,如让玩家画山,画水。

    在玩法设计上,设计准则是在兼顾叙事的同时能把白居易诗中的情感呈现出来。在“芙蓉如面柳如眉”中,玩家需要到倒影处,看到年轻的唐玄宗,用情连接他们,而划回上面,依旧是苍老的唐玄宗,这做到了我心中的“触景生情”的感受。


    23:00 拥有IP的幸福与枷锁


    在上线后收到玩家的评价中,我们感觉很大一部分是得益于白居易给我们带来的加成,诗足够好。

    不过,另一方面也是枷锁。当我们选定了这首诗时,就像是给我们制定了一个无法跳脱的格律。有一段时间,《隐形守护者》刚上线,我们还在讨论是否要做多结局,但文学策划爆炸了:“你不能让我把白居易请出来写第二个结局把吧!”

    此外,我们还希望交互能给予GAMEPLAY的乐趣,而非只是单纯的画面和叙事,成为一个好看又好玩的游戏。


    28:00 关于游戏难度


    在内部测试的时候,同事们都反映太难了;但正式上线后,外网玩家普遍又反应太简单了。我们看了一下,很大一部分玩家都是初高中生。这个现象很意外,又很启发我们。此外,长恨歌大部分的玩家是主动搜索而非被动触达的,这样的宣发渠道区别可能对用户属性有很大的影响。

    《尼山萨满》的玩家难度反馈两极分化,这可能和人天生的节奏感有关。为了独特的情感体验,我们放弃了更苛刻更有游戏性的节奏判定。

    游戏难度对于单机向的独立游戏来说,并不是一个很大的问题。玩家不需要和别人比,整体是个偏线性的体验。



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    35 min

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