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Die Menschen lesen nicht, sie scannen.
Warum steht eigentlich so viel Text auf Buttons und warum liest ihn dann trotzdem niemand? Wir sprechen über Microcopy im UX-Design: also die kleinen Texte auf Buttons, in Menüs, in Formularen – und warum genau sie oft über Erfolg oder Frust entscheiden.
Wir zeigen, warum Menschen Software nicht lesen, sondern scannen. Warum weniger Text oft zu besserer Orientierung führt. Und weshalb gute Microcopy nicht isoliert gedacht werden darf, sondern im Kontext der ganzen Benutzeroberfläche. Denn: Wer viel erklären muss, hat meist an anderer Stelle zu wenig gestaltet. Außerdem geht es um die Rolle von KI beim Schreiben von Interface-Texten und warum man besonders bei automatisch generierter Sprache zweimal kürzen sollte.
Gutes Microcopy-Design spart Zeit, verhindert Fehler – und macht Software besser nutzbar. Vor allem dort, wo es darauf ankommt: im Alltag.
Weniger Worte und mehr Klarheit wünschen …
Alex & Chris
von https://wahnsinn.design
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Schönheit ist keine Kür – sie ist Teil der Funktion.
Welche Rolle spielt Ästhetik im UX-Design? Warum schöne Software nicht nur besser aussieht, sondern sich auch besser anfühlt – und dadurch öfter, intensiver und lieber genutzt wird.
Denn: Wer sich eingeladen fühlt, probiert eher aus. Wer sich wohlfühlt, bleibt eher dran. Und wer visuell klar geführt wird, findet schneller ans Ziel.
Gute Gestaltung verringert Hürden, schafft Vertrauen und macht aus Pflichtnutzung echte Produktliebe. Ästhetik ist kein Schnörkel – sie ist ein strategischer Vorteil.
Software, die nützt – und berührt – wünschen …
Chris & Alex
von https://wahnsinn.design
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Gute Software ist leicht zu bedienen. Noch bessere Software wird mit der Zeit immer einfacher.
Der Unterschied zwischen Usability und Learnability – und warum es nicht reicht, nur den ersten Nutzungsmoment zu gestalten. Denn Nutzer entwickeln sich weiter: vom ersten Klick bis zum täglichen Profi-Workflow.
Wir zeigen, wie gute Software diesen Wandel unterstützt – durch kluge Gestaltung, Wiedererkennbarkeit, Individualisierung und Strukturen, die sich anfühlen wie „zu Hause“.
Was UX von Spielen lernen kann, warum Tutorials oft ein Symptom statt eine Lösung sind und wie Erlernbarkeit langfristig Vertrauen und Effizienz schafft.
Software, die mitdenkt, mitwächst und mitlernt, wünschen …
Chris & Alex
von https://wahnsinn.design
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Wie wird Zukunft gemacht? Und wie kann man lernen, sie selbst aktiv zu gestalten?
In dieser Folge spricht Alex mit der Foresight-Expertin Cornelia Daheim von Future Impacts über strategische Vorausschau, spekulatives Design, polykrisenfeste Planung und darüber, warum gute Zukunftsarbeit immer auch gute Gegenwartsarbeit ist. Es geht um Methoden, mit denen Organisationen alternative Zukünfte durchdenken und vorausschauend handeln können – nicht mit der Glaskugel, sondern mit Struktur, Kreativität und Mut zur Veränderung.
Cornelia teilt ihre Erfahrung aus zwei Jahrzehnten Zukunftsforschung – von der EU-Kommission über Ministerien bis zu internationalen Konzernen – und erklärt, warum Experiential Foresight, Design Thinking und partizipative Prozesse helfen, Komplexität greifbar zu machen und Zukunftsbilder konkret zu entwickeln.
Ein Gespräch über Handlungsspielräume in unsicheren Zeiten, die Kraft von Riechproben, den Sinn von Kinderworkshops und die Frage, wie Unternehmen widerstandsfähiger werden, ohne an Beweglichkeit zu verlieren.
Mehr Vorstellungskraft im System wünschen …
Cornelia & Alex von https://wahnsinn.design
Ihr erreicht Cornelia Daheim und Future Impacts unter…
web: https://future-impacts.de
oder
LinkedIn: https://www.linkedin.com/company/future-impacts
Instagram: https://www.instagram.com/future_impacts
BlueSky: https://bsky.app/profile/future-impacts.bsky.social
P.S. Die im Gespräch erwähnte Publikation „2050: The Future of Work“ des Millennium Project (mit Unterstützung der Bertelsmann Stiftung) ist hier zu finden: https://www.bertelsmann-stiftung.de/fileadmin/files/BSt/Publikationen/GrauePublikationen/BST_Delphi_E_03lay.pdf
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Warum Scope Creep die größte Bremse für gute Software sein kann – und wie man trotzdem offen für Verbesserungen bleibt.
Es geht um eine der zentralen Herausforderungen in der Softwareentwicklung: den ständigen Wunsch nach „noch besser“.
Warum jede Entwicklung ein Lernprozess ist – aber warum das nicht bedeutet, jedem neuen Impuls sofort zu folgen. Denn: Nicht jede Idee ist eine gute. Und nicht jede gute Idee ist für jetzt.
Wie man zwischen echten Erkenntnissen und spontanen Einfällen unterscheidet, warum ein Backlog helfen kann – und weshalb „fertig werden“ manchmal das beste Designziel ist.
Fokus mit Spielraum und gute Entscheidungen zur richtigen Zeit wünschen …
Alex & Chris
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Zwei Fragen, zwei Perspektiven – und ein Podcast zwischen Japan und KI. In dieser F&A-Folge geht es um den Einfluss generativer Tools auf Designqualität und Kreativität und um die Frage, ob es so etwas wie „universell gutes Design“ überhaupt gibt.
Daniel fragt, ob KI-generierte Interfaces zu mehr Konformität und weniger Kreativität führen. Wir sagen: Vielleicht – aber das muss nichts Schlechtes sein. Warum standardisierte Designs ein mächtiges Werkzeug für schnelle Tests und erste Prototypen sein können, wo KI an ihre Grenzen stößt und wann es Sinn macht, wieder den Menschen ins Zentrum des Gestaltungsprozesses zu holen.
Leander meldet sich aus Japan und bringt die internationale Perspektive ein: Gibt es Design, das überall funktioniert und überall verstanden wird? Wir sprechen über kulturelle Unterschiede, implizite Designkonventionen, Touchscreens als globale Metapher und warum das Streben nach Inklusion letztlich allen Nutzern hilft.
Gute Fragen und viele Gedanken wünschen …
Chris & Alex
von https://wahnsinn.design
P.S. wir freuen uns mit Wahnsinn Design Leander Modersohn zur Free Diving WM in Japan gesponsert zu haben. Hier geht es zu https://www.instagram.com/leander_modersohn/
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Rollen, Berechtigungen, Gatekeeper – klingt technisch? Ist es auch. Aber vor allem ist es grundlegend für gutes Softwaredesign.
Rollen - die unsichtbaren Strukturen, die alles bestimmen: Wer darf was sehen, tun, verändern? Und warum falsche Annahmen zu Rollen und Zugriffsrechten später richtig teuer werden können – nicht nur technisch, sondern auch konzeptionell.
Conway’s Law lässt grüßen: Kommunikations- und Entscheidungsstrukturen spiegeln sich in der Software wider. Wer von Anfang an mitdenkt, wie Teams wirklich arbeiten (sollen), kann gezielter gestalten und vermeidet aufwendige Rückbauten.
Ein Plädoyer für frühe Klarheit, durchdachte Rollenmodelle und Design, das Realität abbildet – nicht Wunschdenken.
Klares Denken und gute Strukturen wünschen …
Alex & Chris
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Warum scheitern so viele Softwareprojekte – und wie kann Design von Anfang an helfen, genau das zu verhindern?
Es geht um den Projektstart: über abstrakte Pläne, endlose Miro-Boards und das Missverständnis, Design beginne erst, wenn alles andere fertig ist. Unser Plädoyer: Gute Software entsteht nicht durch Dokumente, sondern durch konkrete Prototypen.
Wir zeigen, warum frühes visuelles Denken hilft, Missverständnisse zu vermeiden, Feedback zu fördern und kritische Fragen rechtzeitig zu stellen. Je früher das Design sichtbar und erlebbar wird, desto klarer wird, was wirklich gebraucht wird – technisch, funktional und menschlich.
Wer früher konkret wird, macht früher Fehler – und genau das ist gut so. Denn nur wer früh testet, versteht, verbessert und iteriert, startet wirklich besser.
Mut zum Anfang wünschen …
Chris & Alex
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Sebastian ist bei Wahnsinn Design so etwas wie ein Schweizer Taschenmesser: vielseitig, lernfreudig, immer neugierig – und seit vielen Jahren fester Bestandteil des Teams. Wir sprechen über seinen Weg ins Team, über Generalismus in der Gestaltung und warum intrinsische Motivation oft der beste Antrieb ist.
Im zweiten Teil geht’s um seinen Vortrag an der Uni Bonn: Drei einfache Fragen helfen, bessere Software zu gestalten – auch ohne Designstudium.
„Wo bin ich?“, „Was kann ich hier tun?“ und „Was gehört zusammen?“ – diese drei Leitfragen helfen Nutzern, sich zu orientieren, zu handeln und schneller ans Ziel zu kommen. Wir sprechen über visuelle Hierarchie, Buttons, Gruppierung, Layout – und warum gute Software manchmal mit ein paar Pixeln Abstand beginnt.
Ein Gespräch über Neugier, Disziplinen, die sich berühren, und darüber, wie Design und Entwicklung gemeinsam einfach mehr erreichen können.
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Sebastian & Alex & Chris (im Gedanken)
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Warum messen wir – und was sagt das wirklich aus?
In dieser Folge geht es um KPIs, Metriken und den gefährlichen Irrglauben, dass Messbarkeit automatisch zu besseren Entscheidungen führt. Wir sprechen darüber, wie Organisationen sich oft im Klein-Klein der Zahlen verlieren, statt das große Ganze im Blick zu behalten.
Denn: Wer nur misst, was leicht zu messen ist, optimiert oft an der Realität vorbei – und riskiert schlechte Produkte, unzufriedene Nutzer oder langfristigen Schaden. Warum Messen allein nicht reicht, was Operationalisierung wirklich bedeutet und wie Daten zu wertvollen Signalen werden – wenn man sie richtig einordnet.
Ein Plädoyer für kluge Entscheidungen jenseits der Zahlen und für Designprozesse, die sich nicht im KPI-Nebel verirren.
Klare Sicht und gute Entscheidungen wünschen …
Alex & Chris
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