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Shownotes
Datum der Aufnahme: 03.01.2022
Online seit: 26.03.2023
00:00:00 Intro & Begrüßung
00:00:22 Methoden um mit Spielen kreativ im Unterricht zu arbeiten
00:01:03 Spiele als Ausgangspunkt für Arbeitsaufträge
Legenden von Andor https://de.wikipedia.org/wiki/Die_Legenden_von_Andor
Diorama oder Avatar erstellen, s. “Geschichte in Spielen” https://www.auer-verlag.de/pp08545-geschichte-in-spielen-was-steckt-dahinter.html
00:07:44 Warum es lohnt, Spiele auch für kreative Arbeitsaufträge zu nutzen
00:15:14 These 1: Derartiges kreatives Arbeiten mit Spielen ist in naturwissenschaftlichen Fächern nicht möglich!
Cascadia https://de.wikipedia.org/wiki/Cascadia_(Spiel)
Lernen mit Gravitrax https://digital-spielend-lernen.de/game-based-learning-in-der-schule-gravitrax
00:19:42 Das ist alles nur Spielerei und hat nichts mit kompetenzorientiertem Lernen im Fachunterricht zu tun!
00:21:36 Deckel drauf?!
00:22:02 Verabschiedung & Outro
Feedback & Kontakt
Wenn ihr Fragen, Ergänzungen oder Themenvorschläge für zukünftige Folgen habt, freuen wir uns sehr, wenn ihr uns diese schickt. Per E-Mail unter: [email protected] Weitere Kontaktmöglichkeiten findet ihr auf der Homepage unter https://das-spielende-klassenzimmer.de
Über das spielende Klassenzimmer
Das spielende Klassenzimmer ist ein Podcast über Spielen und Lernen. Wir unterhalten uns darüber, was Spiele und Lernen ausmacht – und was beides miteinander verbindet! Unter anderem erkunden wir, wie sich Spiele zum Lernen einsetzen lassen und wie spielerische Formate den Schulunterricht bereichern können. Dabei betrachten wir nicht nur Prinzipien aus der Didaktik und dem Game Design, sondern vor allem auch alltagstaugliche Praxisbeispiele und Methoden für den Unterricht. Erwähnte Spiele, Methoden und Links findet ihr in den Shownotes der jeweiligen Folge.
Intro/Outro
Das spielende Klassenzimmer, by Daniel Behnke (das-spielende-klassenzimmer.de / digital-spielend-lernen.de), CC BY-SA 4.0
Logo
Das spielende Klassenzimmer, by Daniel Behnke (das-spielende-klassenzimmer.de / digital-spielend-lernen.de), CC BY-SA 4.0
Shownotes
Datum der Aufnahme: 20.12.2022
Online seit: 12.03.2023
00:00:00 Intro & Begrüßung
00:00:20 Spiele als Medien im Geschichtsunterricht – an/mit/über/in Spielen lernen
Daniel Bernsen/Daniel Behnke (2022): Geschichte in Spielen – Was steckt dahinter?, Augsburg: Auer, https://www.auer-verlag.de/08545-geschichte-in-spielen-was-steckt-dahinter.html
Daniel Bernsen/Alexander König/Thomas Spahn (2012): Medien und historisches Lernen: Eine Verhältnisbestimmung und ein Plädoyer für eine digitale Geschichtsdidaktik. In: Zeitschrift für digitale Geschichtswissenschaften 1, 2012. S. 1-27. Online verfügbar: https://www.researchgate.net/publication/277752933_Medien_und_historisches_Lernen_Eine_Verhaltnisbestimmung_und_ein_Pladoyer_fur_eine_digitale_Geschichtsdidaktik
Felix Hinz/Andreas Körber (Hg. 2020): Geschichtskultur – Public History – Angewandte Geschichte
Geschichte in der Gesellschaft: Medien, Praxen, Funktionen. Göttingen: Vandenhoeck & Ruprecht.
00:02:09 Lernen an Spielen
Stone Age https://de.wikipedia.org/wiki/Stone_Age
Mombasa https://de.wikipedia.org/wiki/Mombasa_(Spiel)
00:05:58 Lernen mit Spielen
Textura https://textura-spiel.de/deutsch-polnische-geschichte/
00:10:50 Lernen über Spiele
Christoph Kühberger (Hg. 2021): Mit Geschichte spielen. Zur materiellen Kultur von Spielzeug und Spielen als Darstellung der Vergangenheit. Bielefeld: transcript. https://www.transcript-verlag.de/media/pdf/cf/cc/49/oa9783839453582.pdf
Marco Fittà (1998): Spiele und Spielzeug in der Antike. Stuttgart: Theiss.
Blog „Gespiele“ https://gespiele.hypotheses.org/
Pieter Bruegel: Die Kinderspiele https://de.wikipedia.org/wiki/Die_Kinderspiele
Doris Fischer (2013): Spielen wie im Mittelalter. Stuttgart: Theiss.
Katharina Uebel/Peter Buri (2022): Römische Spiele. So spielten die alten Römer. Daun: Regionalia. 18. Auflage.
00:15:22 Lernen in Spielen
Assassin’s Creed https://de.wikipedia.org/wiki/Assassin%E2%80%99s_Creed
Through the Darkest of Times https://de.wikipedia.org/wiki/Through_the_Darkest_of_Times
00:20:11 Übertragung der Kategorisierung “an/mit/über/in Spielen lernen” auf andere Schulfächer
00:23:03 These 1: Spiele sind ein Kulturgut. Und als Kulturgut gehören sie genauso wie Romane und Filme in den Geschichtsunterricht!
00:24:50 These 2: Analoge und digitale Spiele werden in Zukunft eine größere Bedeutung für das Lernen in Schule haben!
00:27:22 Deckel drauf?!
00:27:50 Verabschiedung & Outro
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Über das spielende Klassenzimmer
Das spielende Klassenzimmer ist ein Podcast über Spielen und Lernen. Wir unterhalten uns darüber, was Spiele und Lernen ausmacht – und was beides miteinander verbindet! Unter anderem erkunden wir, wie sich Spiele zum Lernen einsetzen lassen und wie spielerische Formate den Schulunterricht bereichern können. Dabei betrachten wir nicht nur Prinzipien aus der Didaktik und dem Game Design, sondern vor allem auch alltagstaugliche Praxisbeispiele und Methoden für den Unterricht. Erwähnte Spiele, Methoden und Links findet ihr in den Shownotes der jeweiligen Folge.
Intro/Outro
Das spielende Klassenzimmer, by Daniel Behnke (das-spielende-klassenzimmer.de / digital-spielend-lernen.de), CC BY-SA 4.0
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Shownotes
Datum der Aufnahme: 22.12.2022
Online seit: 26.02.2023
00:00:00 Intro & Begrüßung
ZDF Gaming in der Medienpädagogik: Interaktive Medien: Zocken in der Schule? https://www.zdf.de/nachrichten/panorama/gaming-medien-paedagogik-schule-100.html
Stiftung Digitale Spielekultur (2022): Spielen. Lernen. Wissen. Einsatzmöglichkeiten von Games in der Bildung. PDF: http://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/app/uploads/2022/12/SDSK_Handbuch_SpielenLernenWissen.pdf
Initiative: Games machen Schule Initiative: Games machen Schule (stiftung-digitale-spielekultur.de)
00:00:16 Verschiedene Optionen wie man digitale Spiele ins Klassenzimmer bringen kann
Scribblenauts https://de.wikipedia.org/wiki/Scribblenauts
Through the darkest of times: https://de.wikipedia.org/wiki/Through_the_Darkest_of_Times
Vorschlag für den Einsatz von „Through the darkest of times“ im Geschichtsunterricht, in: Daniel Bernsen/Daniel Behnke (2022): Geschichte in Spielen. Was steckt dahinter?, Augsburg: Auer, S. 75ff.
00:05:18 Digitale Spiele als Open Educational Resources (OER)
Spiel für den Englischunterricht “The Strange Case of Dr. Davis” https://www.hoou.de/projects/the-strange-case-of-dr-davis/preview
Mit Spielen lernen – Der Gold-Standard für Spiele als OER: https://open-educational-resources.de/goldstandard-spiele/
Was sind OER? https://open-educational-resources.de/was-ist-oer-3-2/
CC-Lizenzen: https://creativecommons.org/about/cclicenses/
00:09:07 Mit Vorbehalten gegen den Einsatz digitaler Spiele im Unterricht umgehen
00:13:35 These 1: Alle Schülerinnen und Schüler zocken sowieso zuhause und deshalb gehören digitale Spiele in den Unterricht!
00:16:23 These 2: Der Aufwand für den Einsatz digitaler Spiele ist viel zu groß, es kostet viel zu viel Zeit und diese Zeit fehlt dann für das Lernen des Stoffs!
Spiele kompetenzorientiert einsetzen: Beispiel Minecraft, vgl. z.B.
Weitere Beispiele für den kompetenzorientierten Einsatz digitaler Spiele gibt es im Themenspecial “Game-Based Learning in der Schule” unter dem Tag “Educational Gaming in der Schule” https://digital-spielend-lernen.de/tag/educational-gaming-in-der-schule
00:22:51 Deckel drauf?!
00:23:17 Verabschiedung & Outro
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Über das spielende Klassenzimmer
Das spielende Klassenzimmer ist ein Podcast über Spielen und Lernen. Wir unterhalten uns darüber, was Spiele und Lernen ausmacht – und was beides miteinander verbindet! Unter anderem erkunden wir, wie sich Spiele zum Lernen einsetzen lassen und wie spielerische Formate den Schulunterricht bereichern können. Dabei betrachten wir nicht nur Prinzipien aus der Didaktik und dem Game Design, sondern vor allem auch alltagstaugliche Praxisbeispiele und Methoden für den Unterricht. Erwähnte Spiele, Methoden und Links findet ihr in den Shownotes der jeweiligen Folge.
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Das spielende Klassenzimmer, by Daniel Behnke (das-spielende-klassenzimmer.de / digital-spielend-lernen.de), CC BY-SA 4.0
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Shownotes
Datum der Aufnahme: 20.12.2022
Online seit: 12.02.2023
00:00:00 Intro & Begrüßung
00:00:26 Unsere Erfahrungen mit der Erstellung von Materialien und Spielmaterialien für Unterricht und Fortbildungen
00:04:20 Warum erstellt man überhaupt eigene Spielmaterialien? Warum kommen nicht einfach im Klassensatz gekaufte Spiele zum Einsatz?
00:06:43 Was ist Print and Play?
00:07:55 Tipps & Tricks zur Herstellung von Spielmaterial für den Unterricht
00:10:15 Was sind Sleeves und wie kann man sie einsetzen?
00:12:00 Möglichkeiten die Lust am Spielen und Lernen durch ansprechende Spielmaterialien zu wecken
Beispiele für OER-Spiele, die beim Open Game Design Jam 2020 entwickelt wurden: https://gamejam.digital-spielend-lernen.de/rueckblick-einreichungen-verlosung-das-war-der-edu-game-jam-2020
Offene Liste mit OER-Spielen, die als „Print and Play“ verfügbar sind.
Beispiel für das Print&Play-Spiel Textura: https://textura-spiel.de/deutsch-polnische-geschichte/
00:17:17 These 1: Schöne Spielmaterialien regen dazu an, dass man sich mit ihnen beschäftigen möchte!
00:20:50 These 2: Print & Play ist der Weg schlechthin, um Spiele an der Schule einzusetzen. Denn es gibt (noch) zu wenige Spiele von Verlagen für den Einsatz im Unterricht.
00:24:45 Deckel drauf?!
00:24:55 Verabschiedung & Outro
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Das spielende Klassenzimmer, by Daniel Behnke (das-spielende-klassenzimmer.de / digital-spielend-lernen.de), CC BY-SA 4.0
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Shownotes
Datum der Aufnahme: 03.01.2023
Online seit: 29.01.2023
00:00:00 Intro & Begrüßung
00:00:33 Was bedeutet Game-Based Learning?
https://digital-spielend-lernen.de/game-based-learning-in-der-schule-offenes-selbstlernmodul-im-digill-portal
00:00:44 Warum kann man mit Spielen gut lernen?
Hauser, B. (2021): Spiel in Kindheit und Jugend, UTB, https://www.utb.de/doi/book/10.36198/9783838552606
00:02:39 Flow beim Spielen
00:03:40 Didaktische Prinzipien in Spielen
Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2nd Edition), New York u.a.: Palgrave Macmillan.
00:04:32 Konkrete Beispiele für Game-Based Learning im Unterricht
Dragonbox Numbers
https://digital-spielend-lernen.de/educational-games-fuer-die-schule-dragonbox-numbers
Spiele leicht für den Unterricht modifizieren und durch kooperative Varianten soziale Kompetenzen fördern: Vortrag beim Educators’ Day auf der SPIEL ‘22, YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=YlykdYQYZIU, Folien: https://spielgeschichte.wordpress.com/2022/09/14/schulregeln/
Just One https://de.wikipedia.org/wiki/Just_One
Codenames https://de.wikipedia.org/wiki/Codenames
Preisinger, A. (2022): Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung, Frankfurt/M.: Wochenschau.
Fileccia, M. et al. (2010): Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht,
Düsseldorf: Landesanst. für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM), https://e-pflicht.ub.uni-duesseldorf.de/content/titleinfo/12230?lang=en
00:14:18 These 1: Lernspiele sind keine richtigen Spiele, deshalb funktioniert das Lernen mit ihnen nicht!
Huizinga, J. (2011): Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, 22. Auflage, Originalausgabe erschien 1938. Hamburg: Rowohlt.
OER-Selbstlernkurs zur Entwicklung von Lernspielen: https://gamejam.digital-spielend-lernen.de/2-konzeption-spielen-und-lernen-zusammenbringen
00:18:33 These 2: Lernen mit Spielen ist näher an der Lebenswelt der Schüler*innen!
00:22:19 Deckel drauf?!
00:22:44 Verabschiedung & Outro
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Shownotes
Datum der Aufnahme: 22.12.2022
Online seit: 11.01.2023
00:00:00 Intro & Begrüßung
00:00:14 Verschiedene spielerische Lernformate unterscheiden
https://digital-spielend-lernen.de/gamification-game-based-learning-serious-games-wo-ist-da-der-unterschied
00:05:01 Gamification und Zombification
https://digital-spielend-lernen.de/was-ist-gamification-und-was-ist-es-nicht
Deterding, S. (2011). Meaningful Play. Getting »Gamification« Right. Presentation, Google Tech Talk, January 24, 2011, Mountain View, CA, https://www.codingconduct.cc/Meaningful-Play
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. e. (2011). Gamification: Toward a Definition. CHI 2011, https://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf
00:09:33 Quest-Based Learning – Lernen mit Missionen
https://digital-spielend-lernen.de/lernen-mit-spielen-und-missionen-praesentation-zum-workshop
Farber, M. (2015). Gamify your classroom. A field guide to game-based learning (New literacies and digital epistemologies, Vol. 71). New York: Peter Lang.
00:13:10 Analoge und digitale Spiele zusammen betrachten
Geschichte in Spielen – Was steckt dahinter? https://books.google.com/books?id=yjl4EAAAQBAJ&redir_esc=y oder https://www.auer-verlag.de/pp08545-geschichte-in-spielen-was-steckt-dahinter.html
00:14:51 Dylan Yamada-Rice bei der Clash of Realities 2019
https://clashofrealities.com/2019/speaker/dylan-yamada-rice/
00:16:10 Spielelemente, die in digitalen und analogen Spielen vorkommen
https://gamejam.digital-spielend-lernen.de/1-grundkenntnisse
Fullerton, T. (2019) Game Design Workshop, 4th Edition: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. AK Peters/CRC Press, March 2014, https://www.routledge.com/Game-Design-Workshop-A-Playcentric-Approach-to-Creating-Innovative-Games/Fullerton/p/book/9781138098770
Schell, J. (2020): Die Kunst des Game Designs: Bessere Games konzipieren und entwickeln. Frechen: mitp, https://books.google.de/books/about/Die_Kunst_des_Game_Designs.html?id=vKnMDwAAQBAJ&redir_esc=y
00:22:51 These 1: Die Beschäftigung mit Gamification und Game-Based Learning gehört in die Lehrer*innenausbildung!
00:23:20 These 2: Es braucht als Voraussetzung für das Lernen mit Spielen in Schule eine veränderte Lernkultur!
00:26:15 Deckel drauf?!
00:27:00 Verabschiedung & Outro
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Datum der Aufnahme: 05.01.2023
Online seit: 08.01.2023
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